5 SFATURI PENTRU MAI MULTĂ SECURITATE

 

PROF. AVRAMESCU ELENA RODICA, INFORMATICĂ

COEGIU TEHNIC ALEXE MARIN” SLATINA

 

  1. Selectează antivirusul corect!

Protecţia antivirus aparţine de Windows.Pentru utilizatorii de windows 10 acesta poate fi şi cel integrat Windows Defender. Nu a arătat cele mai bune rate de detecţie în teste, dar este poziţionat perfect pentru asta, fiind integrat în Windows fără prea multe discrepanţe de securitate. De aseme­nea, Microsoft îl instalează încă o dată în Creators Update pentru Windows 10 şi îi simplifică operarea. Antiviruşii de la terţi producători au deseori o rată de detecţie a malware-ului mai bună decât a lui Defender. Recomandăm o protecţie antivirus suplă. Kaspersky Internet Security 2017 este în prezent în fruntea clasamentelor. Dacă poţi renunţa la funcţii adiţionale precum controlul parental sau seiful pentru parole, varianta simplă Kaspersky Antivirus este perfectă pentru tine.

  1. Fii cu ochii pe update-uri!

Dacă trebuie să întreprinzi o acţiune pentru securizarea Windows, atunci actualizarea ar fi clar favorită. Aici ar fi vorba de update-urile de Windows, dar nu numai. Trebuie să instalezi update-uri şi pentru software-ul instalat, spre exemplu pentru Office, Firefox sau iTunes. Te vei obişnui relativ uşor cu actualizările sistemului de operare sub Windows, pentru că vei obţine automat patch-urile de securita­te şi în Windows 7 şi în Windows 10.

La programe, situaţia devine mai neclară, pentru că nu toate pot fi updatate la fel de uşor ca, spre exemplu, Firefox sau Chrome, care au încorporate de mult timp funcţii de auto-up-date. Instrumentul SUMo (Software Update Monitor) te poate ajuta în cazul unor update-uri regulate şi te va alerta în legătu­ră cu disponibilitatea lor. Fratele său DUMo (Driver Update Monitor) face acelaşi lucru pentru drivere. Cele două instru­mente gratuite doar te informează despre noile versiuni, dar va trebui să le descarci şi să le instalezi tu.

  1. Înlătură firewall-ul!

Firewall-ul instalat în Windows face o treabă bună şi blochează toate interogările care vin. Dar poate face mult mai multe şi nu-şi epuizează potenţialul cu setările implicite. Toate programele instalate pot deschide porturi în firewall fără ştiinţa utilizato­rului. Instrumentul gratuit Windows Firewall Control îţi oferă mai multe funcţii. Porneşte instrumentul şi setează filtrul firewall-ului la ”Medium Filtering” din ”Profiles”.

Firewall-ul va controla astfel şi conexiunile care ies, prin intermediul unui set specific de reguli. Poţi seta acţiunile chiar tu. Pentru asta, fă clic pe iconiţa Notepad din stânga jos, după care vei putea permite sau bloca programe individuale, folosind mouse-ul.

  1. Foloseşte protecţie specială!

Cu update-urile, protecţia antivirus şi firewall-ul, deja ai reajus­tat trei dintre marile măsuri de securitate. Acum vine momentul reglajelor fine. Există o problemă care se întâmplă deseori programelor adiţionale sub Windows şi anume că nu folosesc toate funcţiile de securitate oferite de sistemul de operare. Un instrument anti-exploit precum EMET (Enhanced Mitigation Experience Toolkit) consolidează software-ul insta­lat. Pentru asta, fă clic pe ”Use recommended settings” şi totul se va petrece apoi automat.

  1. Upgradează criptarea!

Poţi spori masiv securitatea datelor tale personale atunci când le criptezi. Chiar dacă datele tale ajung în mâinile cuiva, un Windows 10. Astfel, poţi crea un backup de sistem. Alternativ,hacker nu poate sparge o criptare bună sau nu poate face asta imediat şi fără eforturi considerabile. Pentru asta, versiunea Windows Pro are BitLocker, pe care îl poţi configura din panoul de control. O alternativă pentru toţi utilizatorii este VeraCrypt. Instrumentul open source este succesorul neoficial al TrueCrypt, care a fost întrerupt acum câţiva ani. Dacă este vorba doar despre protecţia datelor personale, atunci poţi crea un container criptat prin ”Create Volume”. Selectează opţiunea „Create an encrypted file container” şi urmează instrucţiunile asistentului. Seiful de date creat poate fi apoi folosit ca un drive, din Windows Explorer.

Bibiografie. Revista CHIP nr 7/2017

 

 

LUMEA OBIECTELOR INTELIGENTE

 

Bărdiță Carmen

                                                                                                                                 Bucur Laura

Liceul ”Ștefan Procopiu”

 

”În secolul următor, planeta Pământ se va acoperi cu o piele electronică. Ea va utiliza Internetul ca pe o structură care să-i suporte și să-i transmită senzațiile.”

Neil Gross, 1999

 

Internet of Things (IoT), „internetul tuturor lucrurilor”, este un concept prin care obiecte sau aparate moderne, precum mașini, electrocasnice, sisteme de încălzire sau de iluminat, calculatoare de diferite tipuri, variate dispozitive mobile s.a., vor putea să comunice și să relaționeze între ele prin intermediul internetului.

Voi prezenta două exemple semnificative care vor putea fi posibile in Internet of Things:

  • Existența unor locuințe inteligente, care au înglobate sisteme care conlucrează pentru a duce la îmbunătățirea vieții locatarilor. Un astfel de sistem este termostatul inteligent, care poate determina dacă te apropii de casă și poate mări temperatura ambientală la un nivel optimal prestabilit. Alte sisteme ar putea declanșa prepararea automată a cafelei atunci când sună alarma telefonului, tragerea automată a jaluzelelor, deschiderea televizorului pe un anumit canal sau conectarea TV-ului la internet, etc.
  • Existența unor mașini inteligente, care pot preveni sau evita petrecerea unor accidente, fără ca conducătorul să fie implicat, verificarea stării autoturismului și posibilitatea efectuării automate a unor manevre, de exemplu parcarea. Există în prezent mașini care se autoconduc, deci ar putea fi posibilă chemarea mașinii personale, direct de pe telefon, laptop, smartwatch.

 

Ce se afla dincolo de Internet of Things

 

Elementul principal pe care se axează IoT este modalitatea de comunicare – Internetul – care pe lângă faptul că devine accesibil la nivel planetar, atât pe calea aerului (3G, 4G etc.) cât și tradițional prin fir, acesta devine și din ce în ce mai rapid, cu viteze foarte mari de transfer a datelor. Un alt factor decisiv, constă în faptul că este posibilă crearea de microcipuri cu putere foarte mare de procesare, suporturi de stocare digitală incredibil de extinse, și în același timp într-un spațiu cât mic. Noutatea constă în numărul de dispozitive și sisteme hardware care pot fi conectate la Internet, o mare parte dintre acestea reducându-se la funcția de senzor. Folosirea senzorilor pentru a detecta anumite aspecte ale realității obiective, care transmit date către un centru de analiză, prin intermediul unui Internet omniprezent la nivel global, face posibil controlul unor aparate și mașini la un nivel nemaiîntâlnit până în prezent.

Ierarhia informației în Internetul lucrurilor (IoT)

 

Industria viitorului, în cifre

În urma studiului efectuat de Cisco, până în 2020 vor fi conectate la Internet 34 de miliarde de dispozitive pentru care se vor cheltui peste 6 mii de miliarde de dolari.

La nivel global, conexiunile M2M vor crește de aproape trei ori, de la 4,9 miliarde în 2015, la 12,2 miliarde până în 2020, reprezentând aproape jumătate (46%) din totalul dispozitivelor conectate. Vitezele  in rețelele broadband  fixe aproape se vor dubla, de la  24,7 Mbps in 2015, la 47,7 Mbps pana in 2020.

Traficul pe smartphone va depasi traficul pe PC

  • Modul în care consumatorii individuali și utilizatorii de business accesează rețelele IP și Internetul se schimbă, făcându-se trecerea de la PC-uri la dispozitive mobile. Pana in 2020, 71% din traficul IP total va proveni de la dispozitive non-PC, inclusiv tablete, smartphone-uri și televizoare, comparativ cu 47% in 2015.
  • Până în 2020, smartphone-urile vor genera 30% din totalul traficului IP, în timp ce contribuția PC-urilor la totalul traficului IP va scădea la 29%
  • La nivel global, numărul total de hotspot-uri publice Wi-Fi, inclusiv la punctele rezidențiale, vor crește de 7 ori, de la 64 de milioane in 2015, la 432 de milioane în 2020.
  • Accesul extins la Wi-Fi va asigura oportunități variate de scalare și optimizare pentru operatorii de rețele (mai mult transfer mobil, VoWiFi, orașe inteligente, transport conectat și strategii conexe IoT). Această tendință îmbunătățește, de asemenea, capabilitățile quad-play și oferă acces suplimentar pentru servicii de televiziune pretutindeni.
  • In 2015, dispozitivele conectate la Wi-Fi și rețele mobile au generat 62% din traficul de internet (Wi-Fi: 55%; mobil: 7%, fix: 38%). Până în 2020, dispozitivele conectate la rețelele Wi-Fi și mobile vor genera 78% din traficul de internet (Wi-Fi: 59%; mobil: 19%; fix: 22%).

În domeniul medical se va înregistra cea mai mare creștere, de la 144 de milioane de conexiuni în 2015, la 729 milioane în 2020.

Locuințele conectate vor genera cel mai mare procent din conexiunile M2M, aproape jumătate, cu un total de 5,8 miliarde până în 2020, de la 2,4 miliarde in 2015.

Serviciile video și de conținut continuă să genereze cel mai mare trafic comparativ cu celelate aplicații astfel:

  • Volumul de conținut video pe internet va crește de patru ori între 2015 și 2020.
  • Conținutul video generat de consumatorii finali va fi de 82% până în 2020, față de 68% în 2015.
  • Traficul video în segmentul business va fi de 66% din total până în 2020, de la 44% în 2015.
  • Traficul generat de dispozitivele de supraveghere video aproape s-a dublat în ultimul an și va creste de 10 ori până în 2020.
  • Traficul generat de realitatea virtuală a crescut de patru ori în ultimul an și va crește de 61 de ori până în 2020.

Jocurile online vor avea cea mai rapidă creștere dintre aplicațiile rezidențiale, de la 1,1 miliarde de utilizatori în 2015, la 1,4 miliarde de utilizatori până în 2020.

  • Serviciul mobil bazat pe locație (LBS) va fi serviciul mobil cu cea mai rapidă creștere, de la 807 milioane de utilizatori în 2015, la peste 2,3 miliarde de utilizatori până în 2020.
  • Videoconferințele la locul de muncă/personale vor fi serviciul de business cu cea mai rapidă creștere pe Internet, de la 95 de milioane de utilizatori în 2015, la 248 de milioane de utilizatori până în 2020.

 

Conform firmei IDC, până în 2020

  • Patru miliarde de oameni vor fi conectați la IoT;
  • Patru mii miliarde dolari vor reprezenta veniturile firmelor implicate în IoT;
  • Peste 25 milioane de aplicații vor fi disponibile pentru cei interesați;
  • Peste 25 miliarde de sisteme incorporate și inteligente vor fi funcționale;
  • Cantitatea de date manipulate de IoTva atinge 50 mii miliarde GB.

 

Avantaje IoT

 

Automatizarea locuințelor

O casă tipică are actualmente o mulțime de dispozitive care sunt pregătite pentru automatizare prin IoT. Unele se găsesc în zona de entertainment (e.g., Smart TV), altele sunt aparate electrocasnice, sau dispozitive de iluminare, acces în locuință și securitate. Utilizând metode de inteligență artificială, managementul acestor dispozitive IoT poate produce o creștere a calității vieții.

Locuințele dotate cu astfel de dispozitive, pot ajuta foarte mult la economisirea energiei prin reducerea consumurilor inutile, asigurând încălzirea și iluminarea optimă în funcţie de activităţile locatarilor și de condiţiile meteo-climatice. Senzorii amplasaţi în aceste locuinţe pot avertiza în timp real despre diverse avarii sau incidente precum inundaţie, incendiu sau intrarea unui străin prin efracţie.

Automobile inteligente

În prezent, șoferul trebuie să configureze manual dispozitivele și funcțiile lor, de la radio la încălzire/aer condiționat, navigație și altele. IoT va transforma aceste dispozitive în obiecte fără folosință curentă, ba chiar le va înlocui cu totul. Dispozitivele IoT, încorporate în automobilele fără șofer, vor elibera șoferii de grijile configurărilor manuale a multor aplicații actuale.

Mașinile inteligente vor fi conectate la sistemele de monitorizare ale traficului și vor ști să evite ambuteiajele și să găsească cele mai apropiate locuri de parcare disponibile. În cazul apariţiei unor defecţiuni tehnice, acestea vor fi detectate de senzori și vor fi raportate în timp real proprietarului.

 

Domeniul sănătății

Dispozitivele IoT ar putea face posibilă detectarea rapidă și timpurie a anomaliilor din corpul uman, urmată de stabilirea unui diagnostic și a unui tratament adecvat. Instituțiile medicale ar putea  elibera medicamente mai eficient, pe baza analizei AI a feedback-ului produs de dispozitivele IoT. Aceste dispozitive pot fi de diverse dimensiuni, de la cele implantate în corpul uman până la cele care monitorizează mediul în care trăiește bolnavul. Cu alte cuvinte, dispozitivele IoT pot fi utilizate pentru a supraveghea sănătatea pacientului și a transmite medicilor toate informațiile necesare pentru ca ei să ofere o îngrijire mai precisă și personalizată.

Orașele inteligente

Tehnologiile destinate orașelor inteligente vor valora 27,5 miliarde USD până în 2023, iar numărul acestor orașe va crește la 88 în 2025.

Domeniile, în care orașele inteligente vor obține reducerea cheltuielilor, sunt: transportul, consumul de apă și de energie, managementul deșeurilor domestice și industriale, siguranța publică

În sectorul public al orașelor inteligente, putem, de asemenea, să întâlnim dispozitive IoTcare îndeplinesc o multitudine de roluri – de la monitorizarea nivelului râurilor la declanșarea alertelor de inundații, la identificarea diverselor tipuri de infractori etc.

Lista beneficiilor produse de implementarea tehnologiei IoT este mult mai extinsă decât am descris mai sus și cuprinde, printre altele, controlul poluării aerului, detectarea incendiilor de pădure, îmbunătățirea calității vinurilor și a apei potabile, shopping-ul inteligent, parcarea inteligentă, hărți ale zgomotelor urbane, detectarea nivelelor de radiații nucleare, managementul deșeurilor din containere, congestia traficului ,etc.

 

Dezavantaje IoT

 

Există dezavantaje, care fac ca Internet of Things să fie privit dacă nu cu temere, atunci cu scepticism. Un nivel atât de elaborat de detecție a realității dar și de control asupra acesteia, va face ca elementele definitorii ale conceptului de libertate la viața privată sau de manifestare a voinței să devină iluzorii. Elemente precum pozitonarea GPS sau poziția față de anumite repere a persoanelor, rapoarte detaliate privind activitățile online sau offline efectuate de către acestea, starea sistemelor cu senzori din locuință, mașina, telefonul mobil s.a., toate acestea vor exista in rețeaua de IoT, și ar putea fi folosite contra intereselor personale.

Un alt impediment este legat de securitatea datelor. Sunt comunicațiile de date prin internet 100% sigure? dar aparatele, au ele oare un grad de securitate care să nu poata fi penetrat? Oficial și teoretic, răspunsul ar fi da, însă practic, luând în considerare numărul mare de atacuri cibernetice care se întâmplă în prezent, în ciuda siguranței atestate a unor sisteme menite să asigure securitatea conexiunii, criptării sau de a elimina pe deplin riscul accesărilor neautorizate, deducția statistică nu este una foarte convingătoare, cu atât mai mult cu cât accesarea neautorizată nu doar a calculatorului dar și a unor aparate personale conectate la IoT ar fi una cu efecte într-adevar dezastroase.

Concluzii

În concluzie, putem spune că orice evoluție a tehnologiei este benefică, dar trebuie să conștientizăm și riscurile aferente. Atât timp cât securitatea Internetului lucrurilor (IoT) este prezentă mai mult la nivel declarativ, riscul de compromitere al tuturor sistemelor inteligente interconectate și expunerii datelor înregistrate este destul de mare. Vor fi însă și momente în care viața noastră ar putea depinde de un dispozitiv inteligent ce ne monitorizează funcțiile vitale și poate da alarma într-un moment de criză, făcând posibilă o intervenție de urgență.

 

Bibliografie:

  1. Articol – Internetul lucrurilor (IoT) – despre ce e vorba? Autor: Alexandru Negrea,
  2. Articol Internetul lucrurilor vis frumos sau coșmar? Autor: Ioan Cosmin Mihai
  3. Ce este Internet of Things (Internetul Tuturor Lucrurilor) Autor: Adi Barbu
  4. The Internet of Things (IoT):Beneficii și riscuri Autor: Constantin Crânganu
  5. http://www.startupcafe.ro/stiri-hitech-21075371-cum-arata-lumea-conectata-internet-urmatorii-5-ani-cele-mai-importante-tendinte-nivel-global-local.htm

 

Limbajul Phyton, o alternativă pentru educația pentru viitor

 

 

Alina-Gabriela Boca, Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu”

Carmen-Nicoleta Mincă, Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu”

 

Rezumat

Multe dintre companiile actuale care dezvoltă soluții informatice utilizează limbajul Python. Motivul utilizării acestui limbaj este faptul că poate fi utilizat și de către persoane care sunt specializate în alte domenii și au puține cunoștințe în programare. Limbajul Python unește împreună persoane care au cunoștinte avansate de programare și persoane care sunt specializate pe alte domenii. Se poate adapta cu ușurința pentru domenii specilizate în meteorologie, sisteme geografice informatice (GIS), în domeniul aerospațial, robotică etc.

 

Limbajul Python a fost dezvoltat de olandezul Guido van Rossum si lansat oficial in 1991. Datorita simplitatii si expresivitatii sale, limbajul Python este usor de învățat și de utilizat atât pentru cei ce cunosc deja alte limbaje de programare, cât și pentru începători. Codul sursa Python este usor de citit. Se spune despre codul sursa Python ca este pseudocod executabil.

În prezent există doua versiuni majore Python 2 si Python 3, versiunile curente fiind Python 3.6.1, lansată pe 21 martie, 2017 si Python 2.7.13, lansată pe 17 decembrie, 2016.

De peste 20 de ani, limbajul Python a fost folosit cu succes în întreaga lume ca limbaj de programare în industrie, în sectorul serviciilor, dar și în cercetare și dezvoltare știință pentru a satisface o gamă largă de cerințe diferite. În acest timp, limbajul Python a schimbat multe lucruri. A micșorat limitele dintre utilizatori și dezvoltatori în sensul creșterii numărului oamenilor de știință, ingineri, financiari experți și alții care aveau puțină experiență de programare sau nu aveau deloc și au utilizat limbajul Python pentru a rezolva probleme tehnice complexe specifice domeniului lor.

Python este dezvoltat sub o licenta “open source” aprobata de Open Source Initiative. În conformitate cu această licență limbajul Python poate fi utilizat si distribuit gratuit, chiar și în scopuri comerciale.

Principalele domenii in care este folosit limbajul Python sunt:

  • Educație – Limbajul Python este folosit pentru cursuri de programare pentru toate nivelurile: introductive, medii sau avansate
  • Aplicații Web și Internet
  • Aplicații Desktop
  • Analiza de Date
  • Statistica
  • Baze de Date
  • Calcule științifice
  • Inteligența Artificială
  • Procesare de texte
  • Analiza limbajului natural
  • Procesare de imagini
  • Administrare de sistem
  • Testare Software
  • Jocuri pe Calculator
  • Robotica

 

Un important domeniu în care limbajul Python este utilizat cu success este Internetul și WEB-ul. Printre companiile care au implementat soluții utilizând aceste limbaj se află :

  • Mozilla Corporation care deține browserul web Firefox și site-ul pentru servicii de e-mail Thunderbird. Această Utilizează Limbajul Python web, servicii cum ar fi mozilla.org și site – urile support.mozilla.com. De asemenea sistemul de raportare la accidente Socorro este bazat pe Django și Python.
  • Compania Google unde Limbaju Python a fost o parte importantă a Google de la început și rămâne așa cum sistemul crește și evoluează. Astăzi zeci de ingineri Google folosesc limbajul Python.
  • Compania care deține site-ul YOUTUBE utilizează serviciul Bitly. Bitly este un serviciu de parcurgere a adreselor URL și un serviciu de analiză care parcurge sute de milioane de oameni și evenimente pe zi. Majoritatea codului acestui serviciu este scris în Python. Bitly parcurge aproximativ 80 de milioane de noi adrese URL pe zi și se ocupă de sute de milioane de clicuri pe acele adrese URL. Bitly a ales limbaju Python pentru abilitatea sa de a se dezvolta rapid, și pentru vasta lui biblioteca standard.
  • Compania Esri lider în furnizarea de soluții GIS (sisteme geografie informatice) Pentru a ajuta utilizatorii sistemul GIS, Esri a creat un modul Python pentru sistemul ArcGIS numit ArcPy. Limbajul Python a fost ales pentru ușurința utilizării, extensibilitate, lizibilitate, deschidere și putere, astfel încât profesioniștii și programatorii de la aproape orice disciplină să poate încorpora munca lor și sistemul în ArcGIS. Limbaju Python este utlizat pentru pentru analiza, conversia și gestionarea datelor, care, la rândul său, crește numărul de utilizatorilor ArcGIS, precum și extinderea utilizării ArcGIS în alte zone. Oamenii de știință, liderii de idei și inovatorii, inclusiv persoanele care lucrează în domenii comerciale și guvernamentale își împărtășesc din ce în ce mai mult cunoștințele folosind sistemele informatice geografice (GIS) pentru a înțelege mai bine problemele ca să poată lua decizii mai bune.
  • Compania ForecastWatch oferă previziuni meteorologice în S.U.A, Canada și la nivel global. Compania utilizează limbajul Python pentru dezvoltarea sistemului ForecastWatch. ForecastWatch este utilizat, printre altele, de The Weather Channel și The Weather Network din Canada. Sistemul colectează prognozele meteo de la un număr mare  de compani care oferă numărul de prognoze naționale și internaționale și le compară cu observațiile concrete de la aproximativ 1200 de locații din toată lumea. Meteorologii pot vedea date agregate privind temperatura, precipitațiile, vântul și opacitatea, previziuni, prezentate într-o vizualizare bazată pe web, și aceștia pot filtra datele și face previzini de la nivel național până la nivel local. Întregul sistem este scris în limbajul Python.

Limbajul Python este implicat într-unul dintre cele mai ambițioase proiecte educaționale din lume, proiectul One Laptop per Child, care a fost prezentat de către Profesorul Nicholas Negroponte de la MIT, la Summitul Economic Mondial la Davos în 2005. Scopul inițiativei este descris pe site-ul web al proiectului, după cum urmează: „Scopul nostru este de a oferi fiecărui copil o experiență robustă, de tip low-cost, low-power, laptop conectat. În acest scop, am proiectat hardware-ul, conținutul și software-ul pentru colaborare, bucurie și auto-învăţare. Având acces la acest instrument, copiii sunt angajați în propria lor educație, să învețe, să împărtășească și să creeze împreună. Ei sunt conectați unii cu alții, pentru un viitor mai luminos. „. Rezultatul educațional de succes al proiectului depinde în întregime de software-ul furnizat pentru învățare. Pentru a fi cât mai simplu posibil pentru profesori și educatori să dezvolte software pentru învățare, proiectul sa bazat pe limbajul Python încă de la început astfel încât toate programele de aplicație au fost scrise în Python.

În prezent sunt numeroase cărți , tutoriale, prezentari pe Youtube și bloguri pentru începători sau avansați. Sunt disponibile cursuri, de la cele mai prestigioase universități din lume sau de la firme specializate. Foarte multe dintre aceste resurse sunt gratuite.

Studiul Limbajului Python poate reprezenta o alternativă educațională atât pentru studiul și implementarea algoritmilor, cât și pentru oportunitatea pe care o oferă azi cunoașterea acestui limbaj.

 

Bibliografie

  1. http://brochure.getpython.info/news/newletter-9-brochure-2nd-run-available
  2. https://www.python.org/

 

 

LUMEA LEGO MINDSTORMS

 

 

prof. Buzatu Cristina-Lăcrămioara, C.N. „Grigore Moisil” Onești

prof. Melinte Elena-Carmen, C.N. „Grigore Moisil” Onești

 

În activităţile didactice, în ultimii ani au cunoscut o amplă dezvoltare tehnologiile bazate pe echipamente LEGO. Modulele din componenţa echipamentelor LEGO sunt concepute astfel încât permit realizarea diferitelor modele funcționale, de la cele mai simple mecanisme cu pârghii, scripeţi si roţi dinţate, până la structuri complexe, având în componenţă o serie de acumulatori, senzori şi controlere dedicate. Se pot utiliza la lecții de la disciplinele tehnologice dar și de fizică sau biologie.

LegoMindstorms este o gamă de roboţi programabili, produşi de către firma Lego Group. Prima generaţie de Mindstorms s-a „născut” în 1998 şi a fost lansată, ca şi aceasta din urmă, la târgul anual de tehnologie din Las Vegas, International Consumer Electronics Show (CES). Între timp, roboţii programabili au devenit cel mai bine vândut produs din istoria Lego. Generaţia intermediară a Mindstorms a fost lansată în urmă cu exact şase ani, iar EV3 a fost prezentat publicului la CES 2013. Lego a conceput versiunea cea mai recentă a roboţilor în colaborare cu comunitatea fanilor, ale căror sugestii au devenit realitate. Producătorii sunt conştienţi de interesul imens în rândul publicului faţă de roboţi, lucru reliefat de valurile uriaşe de vânzări înregistrate chiar şi la cinci ani de la lansarea generaţiei NXT în 2006.

Similar versiunilor precedente, oricine poate crea şi programa roboţii EV3 pentru a urma instrucţiuni specifice. Sistemul este construit în jurul unor serii de senzori, precum şi din „cărămizi” inteligente programabile. Fiecare dintre acestea controlează un motor, senzor sau ecran diferit. Cărămizile pot fi programate pentru a-i „spune” lui EV3 cum să se mişte, cât timp şi cât de departe. Aproape oricine poate asambla şi programa un robot Mindstorms în 20 de minute din momentul scoaterii pieselor din cutie, conform estimărilor Lego. Piesele cunt compatibile cu Linux, Bluetooth 2.1, iOS şi Android. Sunt dotate cu interfaţă USB 2.0, permit conectare wi-fi, au patru porturi de intrare/ieşire, un display Matrix şi o boxă. EV3 are trei motoare servo interactive, doi senzori tactili, unul pentru detectarea culorilor şi altul infraroşu, cu care măsoară distanţa, mişcările şi detectează obiecte. Robotul poate fi controlat de la o distanţă de doi metri.

Momentan versiunea NXT 2.0 are în dotare 619 piese printre care 3 servo motoare care permit interacţionarea cu mediul înconjurător, doi sezori de atingere, un senzor de proximitate (tot cu unde ultrasonice), un senzor de culoare RGB care face distincţia între 6 culori: alb, negru, rosu, galben, albastru, verde şi unitatea programabilă NXT Brick care citeşte datele senzorilor și comandă motoarele. Cu ajutorul acestor senzori, robotul poate executa diferite comenzi, cum ar fi să reacționeze la impactul cu un anumit obstacol, să răspundă la comenzi vocale, să urmărească un anumit traseu sau să evite diverse obstacole. Totodată se pot realiza programe complexe care să includă deplasări ale unei platfome mobile, sortarea pe culori, măsurarea intensității luminoase, manipularea unor obiecte, etc.

Unul dintre avantajele pe care le au structurile Lego este reconfigurabilitatea. Aceeași componentă poate fi folosită în diferite structuri. Un alt avantaj îl prezintă ușurința în montare. Piesele sunt compatibile între ele, indiferent de seturile folosite. Astfel, piese din seturi diferite pot fi folosite pentru aceeași structură. Tot datorită ușurinței în montare, modelele se realizează rapid. Softul de programare are o interfață prietenoasă. Dezavantajul structurilor construite cu componentele Lego este fragilitatea și precizia scăzută.

Construirea unui robot utilizând componente LEGO implică parcurgerea a trei paşi: construirea robotului, programarea robotului și testarea programului.

Datorită flexibilităţii componentelor LEGO este posibilă realizarea cu acestea a unui număr mare de structuri. Programe foarte simple pot fi create utilizând meniul din blocul NXT Brick. Pentru programe mai complexe este necesara downloadarea acestora de pe calculator cu ajutorul portului USB sau prin conexiunea wireless Bluetooth.

Blocul funcţional reprezintă elementul de bază al limbajului grafic LEGO Mindstorms NXT. Este derivat din conceptul de bloc avansat al limbajului Labview. Fiecare bloc este echivalent cu o instrucţiune (subrutină) a limbajelor bazate pe text (C++, Basic, Pascal, etc.). Sunt împărţite în grupuri cu funcţionalităţi asemănătoare: Comune, Acţiuni, Sensori, Control, Date, Avansaţi. În plus faţă de acestea, utilizatorul are posibilitatea de a crea noi blocuri (user-defined). Blocurile pot fi depuse pe schema aplicaţiei printr-o operaţiune de tip “Drag-and-Drop”, de-a lungul firului de execuţie a programului. În momentul în care un bloc este selectat, în partea de jos a ferestrei apar proprietăţile acestuia, care pot fi configurate pe cale grafică. Parametrii de configurare diferă în funcţie de tipul blocului selectat. Acest mediu de dezvoltare este unul adecvat pentru programarea funcțiilor de bază precum: citirea semnalelor de intrare, calcule şi acţionarea motoarelor. După ce programul este gata, se descărcă în NXT („creierul robotului”). Astfel robotul va executa mișcările care i-au fost comandate.

Roboțeii pot fi utilizați pentru crearea și parcurgerea unui curs opțional adresat atât elevilor din ciclul gimnazial, cât și din ciclul liceal. Lecțiile create prezintă provocări permanente pentru elevi, dar și pentru profesori.

Cursurile se concentrează pe inginerie, tehnologie și informatică. Caracterul angajator și motivațional al programului folosit le permite elevilor să construiască, să programeze și să experimenteze fără a avea cunoștințe anterioare sau experiență în domeniul programării sau al construcției. Lecțiile se pot construi pe o abordare pas cu pas pentru elevii începători și pe o abordare deschisă pentru elevii avansați.

Elevii pot conștientiza prin intermediul lecțiilor, că datorită informaticii, unele motoare pot fi acționate, iar această știință are aplicabilitate practică. Activitatea desfășurată este vie și atractivă, elevii câștigând o experiență frumoasă.

Roboțeii Lego –  adevărate jucării pentru oameni mari, pot contribui la realizarea unui climat de colaborare și lucru eficient în care pot comunica adulți și copii de vârste diferite, dar vorbind aceeași limbă: LEGO.

 

 

Bibliografie:

  1. Liviu Negrescu, Lavinia Negrescu, Construirea si programarea robotilor Lego MINDSTORMS EV3, Editura Albastră, 2015

2.      The Art of Lego Mindstorms EV3 Programming, Terry Griffin, No Starch Press, 2014

  1. https://www.lego.com/en-us/mindstorms/about-ev3
  2. http://robotsquare.com/2013/11/25/difference-between-ev3-home-edition-and-education-ev3/

 

 

HACKERII SE PREZINTĂ LA RAPORT

 

DIACONU VALERIA

COLEGIU TEHNIC “ALEXE MARIN” SLATINA, JUD. OLT

 

Cele mai mari trei târguri ale hackerilor au loc în fiecare vară: evenimentul Cyber Week are loc la Tel Aviv, în vreme ce Black Hat și Def Con se desfășoară la Las Vegas. Fiecare dintre aceste târguri are propria specializare la evenimentul Cyber Week, managerii companiilor de securitate vorbesc despre noile pericole. Cercetătorii în securitate ai diverselor companii discută foarte detaliat atacurile la evenimentul Black Hat. Pe de altă parte nu prea vei găsi vreun vorbitor dispus să-și folosească numele real la evenimentul Def Con. Unul dintre motivele din spatele acestui nivel de anonimitate: hack-urile expuse se apropie deseori periculos de mult de limita legalității. Anul acesta la eveniment s-a produs chiar o arestare reală. Aceste târguri nu dezbat aproape deloc atacuri care sunt deja cunoscute. Vorbitorii abordează, în schimb noi, atacuri cu tehnici de spionaj – el oferă, de asemenea şi informații legate de metodele de protecție. Experții par să fie de acord în legătură cu un lucru: ceea ce profesioniștii arată la aceste târguri se va transforma în rutina zilnică pentru toți utilizatorii în viitorul apropiat.

Atacuri anti-smartphone

Din punctul de vedere al hackerilor, smartphone-ul este unul dintre cele mai satisfăcătoare ținte, aceste  dispozitive sunt folosite pentru a stoca lucruri precum email-uri, imagini și date despre cardurile de credit  Cu software-ul potrivit, astfel de date pot fi citite si modificate. Chiar și semnalul de localizare al telefonului mobil poate fi falsificat.

Plăți mobile cu breșe

Până nu demult, sistemul mobil de plată Apple Pay era considerat unul dintre cele mai sigure sisteme din lume-practic impenetrabil. Asta s-a schimbat de când Tim Yunosov și-a susținut prezentarea la Black Hat. Expertul în plăți mobile, a demonstrat tot conceptul de securitate al procedurii de plată promovată de Apple. Cu toate că mulți experți cred că Apple Pay este sigur, chiar dacă sistemul de protecție a accesului în IOS a fost dezactivat printr-un jailbreak. Asta se poate face, de exemplu, folosind app-ul SystemGuard. Dar există bug-uri care afectează și dispozitive care folosesc un sistem de operare valid, certificat de Apple. De fapt, aceste bug-uri sunt asociate cu situații în care respectivele dispozitive sunt folosite pentru a cumpăra ceva online cu ajutorul lui Apple Pay. Cercetătorul a descoperit că procedurile de plată pot fi executate chiar dacă vânzătorul nu verifică cu precizie informațiile utilizatorului. În consecință, ceva de genul unui atac replay ar face posibilă folosirea de mai multe ori a crypto-cheii asociată cu o anumită procedură de plată. Această cheie conține numărul unic de card de credit pe care Apple îl alocă fiecărei procedură de plată. Hackerii pot folosi cheia pentru a iniția procedura de plată aleatorie, cu diverse sume, la întâmplare. Există o singură pre-condiție, procedurile de plată trebuie să implice același provider de servicii și ele trebuie realizate într-un interval de timp mic. În astfel de cazuri, utilizatorii nu se pot apăra singuri. Apple și băncile trebuie să dezactiveze prompt cript-cheile folosite, imediat ce respectiva tranzacție a fost finalizată-utilizatorii trebuie să fie atenți la ce anume cumpără.

Atacuri împotriva dispozitivelor din rețea

Dispozitivele smart home sunt foarte rar protejate împotriva atacurilor Hackerilor. Pentru că nu au uneori nici măcar un sistem de criptare simplu, tot ce trebuie să facă atacatorii este să intercepteze transmisia.

Atacuri cu unde sonoare destabilizează dispozitivele

Cercetătorii grupului chinez Alibaba a descoperit că dispozitivele moderne pot fi manipulate cu unde sonore. Experții au reușit să folosească hardware care costă cam 350$ pentru a  bruia afișajele smartphone-urilor sau chiar a provoca prăbușirea dronelor. Dar, potrivit experților, cele mai periculoase atacuri sunt cele care vizează hoverboard-urile și scooter-ele. Într-o demonstrație video, ei au ilustrat un atac împotriva unui Segway Minipro. Undele sonore au afectat senzorii scooter-ului, iar utilizatorul a fost forțat să cadă.

ATM hack-uit în câteva secunde

Ca locație cam la o oră distanță de Tel Aviv găzduiește o tabără de antrenament pentru hackeri – Ofir Hason, CEO al CyberGym, a arătat CHIP birourile companiei la finalul evenimentului Cyber Week. Experții în Securitate din toată lumea folosesc locația pentru a practica atacuri și contraatacuri cibernetice. Între profesorii lor se află foști soldați care au făcut parte din celebra unitate 8200 a armatei israeliene. Clientela lui Hanson include și bănci mici. Între altele, echipamentele lui includ și un ATM separat. Circa 50 de mii de astfel de mașini pot fi găsite în Asia. Acestea reprezintă un mare risc pentru client fiind extrem de ușor de spart. Motivul – computerele interne ale mașinii folosesc încă windows NT 4.0 din 1996. Honson știe exact și de ce încă mai sunt folosite  aceste mașini – Un update ar fi pur și simplu prea scump pentru mai mulți furnizori de servicii. Cu toate că în Europa se folosesc versiuni mai noi, și acestea sunt vulnerabile.

Bibliografie:

Revista CHIP nr.11-2017

 

 

DE LA BIROTICĂ LA PROGRAMARE

 

 

Mariana-Ioana Dindelegan

Liceul de Informatică „Tiberiu Popoviciu” Cluj-Napoca

 

Rezumat: VBA este o versiune a limbajului de programare Visual Basic și este orientat pe obiecte și evenimente. Acest limbaj a fost proiectat special pentru macrocomenzile din aplicațiile Microsoft Office și este perfect pentru a îmbina elementele de programare cu cele de operare pe calculator. Articolul prezintă tipurile de subprograme utilizate în VBA și următoarele trei exemple de aplicații realizate la orele de TIC: contorizarea aparițiilor unui caracter într-un document Word, jocul „Mingi” realizat în PowerPoint și funcția apelată în Excel pentru conversia gradelor zecimale în măsuri unghiulare de tipul unghiuri, minute, secunde.

 

Deseori, elevii își doresc ca algoritmii pe care îi scriu la orele de informatică să aibă o interfață ușor de realizat. Alții își doresc ca, la orele de tehnologia informației și a comunicațiilor (TIC), să aibă parte și de programare, nu doar de operare pe calculator. Datorită lor, am introdus în orele de TIC noțiuni de programare în VBA.

Pachetul Microsoft Office oferă utilizatorilor posibilitatea de a-și eficientiza munca folosind elemente de programare în Visual Basic for Applications (VBA). VBA este o versiune a limbajului de programare Visual Basic și este orientat pe obiecte și evenimente. Acest limbaj a fost proiectat special pentru macrocomenzile din aplicații, permițând înregistrarea macrocomenzilor și atașarea lor la butoane, fie în interiorul unui document, fie într-un meniu sau într-o bară de instrumente. De asemenea, permite crearea casetelor de dialog, prin glisarea controalelor corespunzătoare într-un document. Alte instrumente vizuale permit personalizarea meniurilor și barelor de instrumente, astfel încât utilizatorul are tot ce-i trebuie pentru a crea scripturi simple, fără a scrie linii de cod. Textul sursă este organizat în unități de program de tip procedură sau funcție și este memorat în module. Un modul conține unul sau mai multe proceduri sau funcții și o singură secțiune de declarații de variabile și constante globale (McFedries, 2006).

Procedurile se definesc prin cuvântul cheie Sub și conțin, de obicei, instrucțiuni echivalente cu opțiunile de meniu și cu alte comenzi din program. Cele mai uzuale tipuri de proceduri sunt macrocomezile. Ceea ce deosebește macrocomenzile este faptul că, la fel ca orice comandă obișnuită din aplicații, au efect asupra mediului de lucru. Indiferent dacă formatează un text, tipăresc un document sau creează meniuri personalizate, macrocomenzile schimbă ceva.

Funcțiile definite de utilizator, prin cuvântul cheie Function, operează la fel ca funcțiile integrate într-un program. Caracteristica acestor funcții este că acceptă valori de intrare (denumite argumente), apoi folosesc aceste valori în calcule și returnează un rezultat. Funcția nu are efect asupra mediului în care este aplicată.

În continuare, sunt prezentate câteva exemple realizate cu elevii la orele de TIC.

Exemplu cu module VBA în Microsoft Word

În Figura 1, este dat un exemplu de funcție care contorizează numărul de instanțe ale unui caracter specificat într-un obiect Word. Funcția are numele NrCaractere() și este apelată în procedura TestNrCaractere() pentru documentul curent și un caracter preluat de la tastatură.

Figura 1. Module VBA în Microsoft Word.

Executarea subrutinei TestNrCaractere() se realizează accesând butonul Macros din fila Developer. Efectul ei este prezentat în Figura 2 și constă în:

  • Preluarea valorii caracterului c de la utilizator, ca în imaginea din partea stângă.
  • Afișarea valorii returnate de funcția NrCaractere(), apelate pentru documentul curent și caracterul dat de la tastatură, după cum se observă în a imaginea din dreapta.

Figura 2. Efectul subrutinei TestNrCaractere().

Exemplu de aplicație VBA în Microsoft PowerPoint

În Figura 3, este prezentată interfața jocului „Mingi”, realizat cu ajutorul aplicației PowerPoint. Utilizatorul are la dispoziție un minut pentru a efectua click pe cât mai multe mingi animate din al doilea slide. În primul slide apar informații despre punctajul obținut la atingerea fiecărei mingi, în funcție de culoare: mingea verde valorează 1 punct, cea galbenă – 2 puncte, iar cea roșie – 3 puncte.

Figura 3. Jocul „Mingi”, realizat în Microsoft PowerPoint

Pentru fiecare culoare s-a definit o procedură, care crește valoarea etichetei Label1, ce reprezintă punctajul obținut. Astfel, pentru mingile de culoare verde, s-a definit procedura Green(), pentru cele de culoare galbenă s-a definit procedura Yellow(), iar pentru cele de culoare roșie – procedura Red(), prezentate în Figura 4.

Figura 4. Proceduri VBA pentru calculul scorului în jocul „Mingi”

            Când expiră timpul dedicat jocului propriu-zis, utilizatorul are ocazia să vizualizeze punctajul obținut, prin accesarea butonului Scorul tău, apoi să părăsească jocul, prin apăsarea pe butonul EXIT, care pot fi observate în Figura 5. Procedura care se apelează la accesarea butonului Scorul tău este Score(), iar cea care se apelează pentru butonul EXIT este Reset(). Codul acestor proceduri este prezentat în Figura 6.

 

Figura 5. Diapozitivul care apare la                      Figura 6. Procedurile pentru butoanele „Scorul tău” și „EXIT”.             sfârșitul jocului „Mingi”.

 

Exemplu de funcție VBA apelată în Microsoft Excel

Măsurile unghiulare sunt frecvent exprimate în grade, minute şi secunde. Pentru a simplifica anumite calcule matematice, există posibilitatea de a exprima măsuri unghiulare în grade zecimale. Funcţia prezentată în Figura 7 primește ca parametru valoarea zecimală a  unui unghi şi îi efectuează conversia în grade, minute şi secunde.

Figura 7. Funcția de conversie a unei valori zecimale în grade, minute și secunde.

 

În Figura 8, este exemplificat apelul funcției în Excel:

Figura 8. Apelul funcției Transf_Grade() în Microsoft Excel.

 

Elevii se declară plăcut surprinși când descoperă existența și avantajele VBA-ului și, după ce își formează deprinderi de programare în VBA, propun idei de noi aplicații, cum ar fi: quiz cu scor în PowerPoint, extragerea informațiilor din CNP-ul unei persoane în Excel sau accesarea automată a unui motor de căutare pentru cuvinte selectare în documente Word.

După cum se observă, tehnologia informației și a comunicațiilor își găsește aplicabilitate și în informatică astfel încât, de la birotică la programare este doar un pas, pe care îl poate face orice persoană dornică să beneficieze de conexiunile dintre aceste două domenii.

 

Bibliografie:

Getting started with Excel VBA. I Programmer. [Interactiv] [Citat: 3 12 2017.] http://www.i-programmer.info/ebooks/automating-excel/1264-getting-started.html?start=1.

McFedries, P. 2006. VBA. Ghid pentru începători. București: Editura Teora, 2006.

  1. VBA Examples. tips.NET. [Interactiv] Sharon Parq Associates, Inc., 2017. [Citat: 3 12 2017.] https://word.tips.net/C0012_VBA_Examples.html.

 

GHID DE UTILIZARE A PROGRAMULUI AUTOCAD

PREZENTARE CARTE

 

 

Profesor Iftenie Márta Ágnes, Liceul cu Program Sportiv Szasz Adalbert” , Tg Mureș, județul Mureș

 

Astăzi nu se mai poate concepe existenţa şi dezvoltarea tehnicii şi implicit a societăţii umane fără proiectarea asistată de calculator, aşa numita CAD.

În cadrul pachetelor de programe CAD( Computer Aided Design – Proiectare Asistată de Calculator), CAM (Computer Aided Manufacturing – Fabricaţie Asistată de Calculator), CAE (Computer Aided Engineering – Inginerie Asistată de Calculator), CAI (Computer Aided Instruction – Instruire Asistată de Calculator), sunt dezvoltate aplicaţii grafice fără de care este greu de imaginat o activitate eficientă.

Scopurile principale ale acestor aplicaţii sunt : afişarea cât mai corectă a informaţiei grafice, dar şi posibilitatea optimizării unor soluţii grafice alese .

Avantajele utilizării aplicaţiilor de tip CAD faţă de metodele tradiţionale sunt: acurateţe, calitate, eficienţă, timp de execuţie redus şi revizuire rapidă.

În lucrare este prezentat unul dintre cele mai utilizate programe CAD la momentul actual –Autocad, produs al firmei Autodesk.

Lucrarea se adresează atât începătorilor, care iau contact prima dată cu un program CAD, cât şi utilizatorilor experimentaţi, cărora le poate oferi sugestii şi soluţii de utilizare eficientă a programului. Lucrarea a fost elaborată pe baza programei şcolare pentru clasele a XI-a liceu tehnologic ruta directă, şi se referă la materia din modulul II  – Utilizarea aplicaţiilor de tip CAD, pentru calificările profesionale: tehnician în instalaţii electrice, tehnician mecatronist, tehnician operator tehnica de calcul, tehnician telecomunicaţii, tehnician proiectant CAD, tehnician operator telematica, tehnician în automatizări precum şi ruta progresivă clasa a XII-a, pentru calificările profesionale: tehnician mecanic pentru întreţinere şi reparaţii, tehnician prelucrări mecanice, tehnician electronist, tehnician electrotehnist, tehnician electromecanic, tehnician transporturi, tehnician metrolog, tehnician operator roboţi industriali, tehnician audio-video, tehnician aviaţie, tehnician instalaţii de bord avion, tehnician prelucrări la cald.

Cartea poate fi utilizată şi de către elevii  claselor cu profil „Arhitectură” în vederea însuşirii unor noţiuni de bază de proiectare pe calculator , la orele de opţională.

Carte cu titlul „Ghid de utilizare a programului AutoCAD” a apărut la Editura Didactică și Pedagogică, în anul 2007 , iar varianta tradusă în limba maghiară cu titlul „Használati útmutató az AUTOCAD programhoz”, a apărut la Editura United PC, Austria, în 2013.

Cartea este structurată pe o introducere, șase capitole și bibliografie:

Capitolul 1 – Prezentare generală

În acest capitol sunt descrise modul de lansare a programului Autocad, cum se stabilește mediul de lucru, modul de configurare a setărilor de trasare a desenelor, organizarea desenului, panoramarea, mărirea și micșorarea imaginii, salvarea, deschiderea, imprimarea unui desen.

Capitolul 2 – Desenarea în AutoCAD

Acest capitol conține comenzile de desenare a figurilor geometrice elementare și exerciții

Capitolul 3 – Editarea obiectelor în Autocad

Aici sunt prezentate comenzile de editare, comenzi ajutătoare, comenzi de corectare a greșelilor cât și exerciții cu aceste comenzi.

Capitolul 4 – Elemente de elaborare a desenelor

În cadrul acestui capitol sunt prezentate comenzile de hașurare și de cotare cât și modul de plasare a textului pe un desen și utilizarea blocurilor în desene.

Capitolul 5 – Proiectarea tridimensională. Modelarea 3D

Sunt prezentate comenzile despre sistemul de coordonate, modul de vizualizare a obiectelor, elevația și grosimea pe verticală. Sunt date comenzile pentru elaborarea solidelor și suprafețelor.

Capitolul 6 – Probleme de sinteză

În acest capitol sunt prezentate desene, care pot fi rezolvate pe baza noțiunilor învățate în capitolele anterioare.

 

Bibliografie

  1. Bill Burchard, David Pitzer – Totul despre AutoCAD 2000, Editura Teora, Bucureşti, 2000
  2. Bill Burchard, David Pitzer – Secrete AutoCAD 14, Editura Teora, Bucureşti, 1998
  3. Ionel Simion – AutoCAD 2000 Aplicaţii, Editura Teora, Bucureşti, 2000
  4. Pintér Miklós – Új AutoCAD tankönyv, Vol I , Editura ComputerBooks, Budapesta, 2001
  5. Dr. Pétery Kristóf – AutoCAD 2000, Editura LSI, Budapesta, 2002
  6. Mircea Viorel Drăgoi – Modelare 3D în Autocad 2002 , Aplicaţii practice, Editura Albastră, Cluj Napoca, 2003
  7. http://www.freecad.com/
  8. http://www.cadtutor.net/
  9. http://www.fbe.unsw.edu.au/Learning/AutoCAD/
  10. http://www.3dcafe.com/asp/tutacad.asp
  11. http://www2.ncsu.edu:8010/unity/lockers/pr…adtut-home.html
  12. http://www.caddigest.com/subjects/autocad/tutorials/
  13. http://www.caddigest.com/subjects/autocad/TIPS.htm

Iftenie Márta Ágnes , 2007, „Ghid de utilizare a programului AutoCAD”, Editura Didactică și Pedagogică, București, 112 pagini.

Iftenie Márta Ágnes , 2013, „Használati útmutató az AUTOCAD programhoz, Editura United Pc, Austria, 126 pagini.

 

PHISHINGUL -FRAUDĂ ONLINE

 

Drăghici Simona, Colegiul Național “Alexandru Ioan Cuza”, Ploiești

 

Ce este phishing-ul?

}    Phishing-ul reprezintă o formă de activitate infracțională în mediul online care constă în obținerea unor date confidențiale.

Cum funcționează phishing-ul?

  • Atacurile de phishing constau, în mod obișnuit, în trimiterea de către atacator a unui mesaj electronic, folosind programe de mesagerie sau telefon.

Amploarea activității tip phishing

}   Prima mențiune a termenului :

}1996, pe platforma AOL

}   Țintele actuale sunt clienți/utilizatori ai:

}băncilor

}serviciilor de plată online

}site-urilor de socializare

}furnizorilor de servicii internet

}   Numărul utilizatorilor care s-au confruntat cu atacuri de tip phishing în ultimele 12 luni a fost de 37,3 milioane (conform Kasperski Lab).

Daune cauzate de phishing

}   Pierderi financiare

}   Furt de identitate

}   Pierderea accesului la conturi de email/site-uri

Ce tip de informații sunt cerute?

Atacatorii folosesc diverse tehnici de “social engineering” pentru a-și determina victimele să-și dezvăluie date confidențiale:

}   Nume de utilizator și parole

}   Numărul cardului de credit-debit

}   Codul PIN pentru ATM

}   Informaţii despre contul bancar

}   Codul numeric personal

Cum te ferești de phishing?

Microsoft a detaliat aceste indicii în imaginea de mai jos.

}   Verifică cine este expeditorul email-ului (vezi  header-ul)

}   Niciodată nu da click pe link-uri în email

}   Verifică URL-ul complet (full URL)

http://longurl.org/

}   Citește cu atenție domeniul

www.ao1.com             pentru      www.aol.com

www.faceb00k.com/       pentru      www.facebook.com/

http://www.ebay.com.kr    pentru      http://www.ebay.com

www.gooogle.com         pentru      www.google.com

„alert@yahoo-inc.com”    în loc de    “@yahoo.com”

}   Verifică domeniul, folosește site-uri anti-phishing. O poți face aici: http://www.phishtank.com/

}   Ai grijă la mesajele în care ți se cer informații confidențiale

}   Nu te lăsa presat

}   Fii atent la mesajele nepersonalizate:     Stimate client / Dear Yahoo user

}   Folosește o soluție de securitate cu filtru anti-phishing

}   Folosește un browser cu detecție anti-phishing

}   Fii circumspect la ferestrele pop-up

}   Fii atent la alte metode de identificare a site-urilor legitime, ca de exemplu:

} “https”

} certificat SSL

Tehnici de camuflaj

Pagina de phishing poate folosi şi trucuri precum:

}   Tooltip falsificat

}   Click-dreapta inaccesibil

}   Conţinut HTML sau Java în loc de text simplu

}   În bara de adrese din browser se poate afişa o imagine/câmp fals

Raportați evenimentele suspectate a fi frauduloase

Modalitate de raportare a email-urilor suspecte în yahoo mail.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Modalitate de raportare a site-urilor suspecte https://safebrowsing.google.com/safebrowsing/report_phish/

 

 

 

 

  1. Banca Transilvania

    Pentru raportarea oricaror incidente privind securitatea informatiilor, apelati *8028 sau 0264-308028 sau trimiteti un e-mail la itsec@btrl.ro.

    Căi de comunicație puse la Instituțiile pun la dispoziție pentru raportarea incidentelor de securitate.

 

 

Recunoașteți un site sigur?

1.      Phishing sau nu?                                     Phishing

 

  1. Phishing sau nu?                                  Phishing

 

  1. Phishing sau nu?      Phishing
Fals URL

Site-ul real are “https”

 

 

CONCLUZIE – Rămâi în gardă pentru a fi în siguranță!!!

 

BIBLIOGRAFIE

http://mcr.doingbusiness.ro

https://www.microsoft.com/en-us/safety/online-privacy/phishing-symptoms.aspx

https://www.bancatransilvania.ro/securitatea-informatiilor/despre-phishing/

 

Utilizarea diagramelor UML în predarea informaticii

 

 

prof. ing. Elenita Maria Durla-Pașca

Colegiul Național „Mihai Eminescu”  Satu Mare

 

1.      Argument

Principalul scop al prezentei lucrări este de a argumenta (cu scopul de a convinge) utilitatea modelării folosind diagrame UML în predarea materiei Informatică, impactul pozitiv asupra gradului de înțelegere, asupra pregătirii și implicit asupra nivelului de competențe dobândite de elevi. Analizând competenţele specifice pe care elevii ar trebui să le dobândească în urma studiului disciplinei,  la finalul ciclului liceal, ei ar trebui să fie capabili de a dezvolta o aplicaţie “livrabilă” , altfel spus un produs software. Realizarea unei aplicaţii construite în jurul unui studiu de caz şi plecând de la experienţele personale accesibile vârstei şi cunoştinţelor  elevilor mi se pare a fi un excelent mijloc de a-i ajuta să dobândească competenţele necesare, acţionând într-un cadru trans-disciplinar şi utilizând tehnici de modelare care să facă demersul mai uşor şi scopul mai accesibil.

2.      Aspecte metodice.

Modelarea este metoda prin care raționamentul elevului este condus spre o concluzie prin utilizarea de modele și analogii, care nu prezintă o similaritate perfectă cu exemplele reale, ci o asemănare rezonabilă. Astfel, constă în descrierea unui sistem A care să coincidă cu cea a unui sistem original O într-o anumită măsură, cu diferența că A e de o natură mai simplificată și formalizată. În consecință, studierea sistemului A prin metode corespunzătoare unei lecții, se pot găsi anumite soluții și/sau concluzii care pot fi extrapolate și aplicate sistemului O. Modelarea contribuie la dezvoltarea spiritului de observație, a capacității de analiză, sinteză, a creativității, prin determinarea elevilor să găsească prin propriile forțe modelul – ceea ce în final duce la însușirea unor aptitudini: dezvoltarea de problem care necesită soluții, adaptarea de algoritmi familiari unor situații nefamiliare etc. Dezvoltarea capacităților de modelare, deprinderea cu gândirea logică, sunt realizate prin prezentarea, exactă și clară, a modelelor și prin transparența particularizărilor. (Masalagiu & Asiminoaei, 2004)

Metoda studiului de caz este de învăţare prin rezolvarea unor cazuri specifice concrete. Esența acestei metode este o analiză colectivă a unei situații, găsirea unei soluții și dezbaterea în grup a soluției propuse. În procesul de analiză a cazurilor, elevii dobândesc abilități de muncă în echipă, modelare independentă a soluției, raționament independent și susţinerea a propriei opinii. Această metodă permite o ambiguitate în soluționarea problemei prezentate, ceea ce creează o provocare pentru discutarea raționamentului soluțiilor propuse și alegerea celei mai potrivite. Prin urmare, rezultatul nu este numai de cunoaștere, ci și de dezvoltare de abilități profesionale și de personalitate și a unui set de valori.

Deşi proiectul ca metodă didactică este adesea inclus în literatura de specialitate la categoria metodelor de evaluare, nu poate fi negat rolul său în procesul de instruire şi consider că de fapt , cel puţin din perspectiva disciplinelor informatice, rolul său este ambivalent. Proiectul este atât o metodă de învăţare cât şi una de evaluare. La disciplina Informatică, metoda proiectului poate fi utilizată la toate clasele, indiferent de profil.

3.      Diagramele UML

Istoric vorbind, reprezentarea grafică a realității, a unei idei, sau a unei interpretări a realității,  este mai veche decât scrierea. Și conform constatării  „ O imagine face cât o mie de cuvinte” valoarea unui desen, schițe, grafic, diagramă constă în puterea ei de comunicare (transmitere a informației) și facilitare a înțelegerii. O diagramă bună poate ajuta de multe ori la comunicarea unei idei de proiectare evitând o mulțime de detalii irelevante. Diagramele își dovedesc utilitatea atât în procesul de proiectare sau înțelegere, descriere a unui sistem software cât și în descrierea unui proces de afaceri. Importanța UML rezidă și din utilizarea sa largă și din standardizarea adusă în cadrul comunității de dezvoltare obiect orientate (OO).

Deci UML poate fi descris ca un limbaj de modelare vizuală de uz general, utilizat pentru a vizualiza, specifica, construi şi documenta un sistem software. UML nu este un limbaj de programare, dar există instrumente ce pot fi utilizate pentru a genera cod sursă în diferite limbaje de programare plecând de la diagrame UML. UML are o legătură directă cu analiza şi proiectarea orientată obiect. În urma unor standardizări UML a devenit un standard OMG (Object Management Group).

UML este în general utilizat în următoarele scopuri:

  • ca schiță: pentru a evidenţia aspecte esenţiale ale sistemului analizat
    • în proiectarea înainte: se realizează UML înainte de codificare
    • în proiectarea înapoi: se realizează UML după codificare ca documentație
    • deseori realizat pe tablă albă sau pe hârtie
    • utilizat pentru a evidenţia idei/principii selective în formă nerafinată
  • ca model: în descrierea unui proiect software complet care urmează să fie implementat
    • Uneori realizat cu instrumente CASE (Computer-Aided Software Engineering)
  • ca un “fals” limbaj de programare: folosind apoi instrumentele adecvate, codul poate fi transcris automat într-un limbaj de programare “real”
    • acest demers este util doar dacă procesul este mai rapid şi eficient decât cel de a scrie direct codul propriu-zis

Diagrame de activități

Utilizate în modelarea dinamică a unui sistem, diagramele de activități sunt acele diagrame care permit descrierea logicii procedurale (succesiunea pașilor într-un proces), descrierea   proceselor de afaceri, a fluxului de lucru (fluxul controlului), fluxul execuției secvențială sau paralelă a unor acțiuni. În multe feluri, ele joacă un rol similar cu rolul schemelor logice, dar diferența principală dintre schemele logice şi diagramele de activități este că acestea din urmă permit reprezentarea comportamentului în  paralel (swimlane) pe coloane distincte, pentru obiecte care simultan execută activități diferite.

Componența unei diagrame de activități

Pentru că activitatea este cea evidențiată în diagrama de activități este necesară o definire a acesteia. Activitatea trebuie privită ca o „prelucrare neatomică, în curs de desfășurare în interiorul unei mașini cu stări …  Ideea de neatomic subliniază faptul că din punct de vedere al mașinii cu stări pe care se mapează activitatea, aceasta poate fi descompusă. În ultimă analiză, activitățile sunt secvențe de acțiuni atomice (neinteruptibile din punct de vedere al modului în care funcționează mașina cu stări) care au ca rezultat schimbări în starea sistemului sau returnarea unui rezultat” (Bocu & Bocu, 2006)

Toate diagramele de activități au câteva elemente de bază. Ele în principal conțin stări (de activitate/ acțiune) – reprezentate prin dreptunghi cu colțurile rotunjite, tranziții – reprezentate prin linii simple cu săgeată de direcție și diferite noduri.

Din descrierile și prezentările de mai jos se observă că diagramele de activități modelează acțiunile (ce anume se întâmplă), dar nu specifică cine ce face. În programare, acest lucru înseamnă că diagrama nu transmite clasa care este responsabilă pentru fiecare acţiune. În modelarea proceselor de afaceri, înseamnă că diagrama nu transmite ce parte dintr-o organizaţie poartă responsabilitatea unei acţiuni. Acest lucru nu este neapărat o problemă; adesea este mai important ca modelul să se concentreze pe ceea ce trebuie făcut, mai degrabă decât pe cine ce face. În cazul în care este necesar să se specifice cine ce face, se poate împărţi o diagramă de activități în partiţii (culoare swimlanes), ce arată care sunt acţiunile pe care o clasă sau o unitate a organizaţiei le efectuează. În diagrama de mai jos este  exemplificat de acest lucru, arătând cum acţiunile implicate în procesarea unei comenzi online pot fi separate între diferite departamente.

 

Figură 2‑14. Diagramă de activități

 

3.1.   Utilizarea UML  în proiectarea și implementarea aplicațiilor. Studiu de caz.

 

Studiul de caz :  Bibliotecă

Se propune rezolvarea problemei de gestionare a unei biblioteci. Un scenariu posibil este descris mai jos:

Biblioteca şcolii nu beneficiază de un sistem informatic, dar toţi elevii şi profesorii au interacţionat cu doamna bibliotecară şi în mai mare sau mai mică măsură au fost clienţii (cititori ai) bibliotecii.

Propuneţi un sistem informatic pentru gestionarea Bibliotecii.

  • Identificaţi actorii implicaţi şi cazurile de utilizare (use case).
  • Dintre cazurile de utilizare stabilite pe parcursul analizei, alegeţi unul şi stabiliţi fluxul de acţiuni, realizând diagrama de activităţi.
  • Identificaţi entităţile care intervin în gestiunea Bibliotecii şi relaţiile dintre ele. Reprezentaţi modelul conceptual folosind o diagramă ERD.

Studiul de caz de mai jos nu este limitativ. Poate fi îmbunătăţit din experienţa proprie.

 

Bibliotecarul gestionează fondul de carte, actualizează titlurile noi (titlu, editură, autor, eventual o descriere). De asemenea are o evidenţă a fiecărei cărţi: număr de inventar, stare (la cititor sau liberă spre împrumut), eventual informaţii despre starea fizică a cărţii. Tot bibliotecarul operează, de câte ori este nevoie, casările (eliminarea cărţilor distruse sau pierdute). Există o evidenţă a cititorilor, sunt păstrate datele lor de identificare. De asemenea există date despre fiecare împrumut (numărul de inventar al cărţii împrumutate, data împrumutului, durata convenită, data efectivă a restituirii ) Cititorii care au depăşit durata convenită pentru împrumut, pot face cel mult o prelungire, apoi trebuie să restituie cartea. Altfel primesc interdicţie de împrumut până la restituire.

Cititorii primesc un cont care le permite accesul doar la a consulta fondul de carte şi starea propriilor împrumuturi. Bibliotecarul operează împrumuturile / restituirile.

 

Modelarea dinamicii sistemului: diagrama de activităţi pentru efectuarea unui împrumut

Figură 3‑5.Diagrama de activităţi pentru împrumut carte.

4.      Concluzii

Modelarea ca abordare practică în studiul disciplinei Informatică, pe principiile specifice proiectării sistematice ale unui sistem informatic, utilizarea unor instrumente specifice acestei proiectări cum sunt diagramele UML, poate duce la creşterea calităţii procesului de predare-învăţare.

Am constatat că elevii consideră că este foarte interesant (chiar dacă uneori  dificil) să lucreze la un proiect într-o abordare practică a unei probleme reale, care le este familiară. Pot schimba astfel perspectiva şi să privească problema din punctul de vedere al furnizorului de soluţii software. Ei obțin astfel cunoștințe practice privind abordarea proiectării unui sistem obiect orientat prin modelare folosind UML, precum și încredere în capacitatea lor de a realiza un proiect, de a  utiliza instrumente moderne de proiectare. De asemenea, au acumulează abilități de rezolvare a problemelor și abilități de comunicare.

Personal consider că introducerea unui instrument  de suport a analizei şi proiectării cum sunt diagramele UML sunt un demers benefic procesului de predare-învăţare. Însă pentru această etapă a dezvoltării elevilor,  m-aş opri la diagramele de contexte de utilizare, diagramele de clase şi diagramele de activităţi. Dimensiunea proiectelor soft la care se lucrează la clasă nu determină un grad de complexitate care să necesite introducerea altor diagrame. Aşa că referitor la tipul şi complexitatea diagramelor UML, le-aş păstra suficient de simple ca să fie un ajutor şi nu „un alt capitol în plus de învăţat”. Până la urmă aceste diagrame sunt „împrumutate” din domeniul ingineriei software. Chiar şi aici au adepţii şi criticii lor. Încă nu  s-a găsit o reţetă perfectă în proiectarea sistemelor şi din fericire instrumente sunt multe şi pe gustul tuturor. Fiecare are posibilitatea să aleagă şi să adapteze. Aşa consider că e bine chiar şi în activitatea de predare-învăţare. Instrumentul „diagrame UML” trebuie utilizat funcţie de specificul clasei şi având în vedere că toţi elevii, indiferent de orientarea lor profesională viitoare vor intra în contact cu diferite sisteme pe care vor fi nevoiţi să le analizeze şi cu care vor interacţiona: cu cât au capacitatea de a le analiza mai bine cu atât mai mult succes vor avea în înţelegerea şi utilizarea lor. Acelaşi lucru este valabil şi în rezolvarea de probleme. Ele nu trebuie să aibă neapărat o natură legată direct de domeniul informatic. Deprinderile dobândite în evaluarea, analiza şi rezolvarea unei probleme de natură informatică îi va ajuta pe elevi în rezolvarea oricărei probleme, indiferent de natura ei. În acest context, cu atât mai mult pentru viitorii specialişti în domeniul informaticii explorarea domeniului ingineriei software prin explorarea unui mic colţişor din UML este cu siguranţă un câştig.

Elevii sunt foarte atraşi de lucrul la proiecte. Chiar aspecte teoretice presărate în ansamblul muncii la un proiect sunt asimilate mai uşor, probabil şi pentru că aplicarea practică este imediată şi elevii găsesc mai uşor o motivaţie în asimilarea lor.

În calitate de profesori, avem sarcina să extragem maxim de profitabilitate întru educaţie din curriculum stabilit și, prin urmare, cunoscând capacităţile şi interesele elevilor noştri, dar şi punctele lor slabe, putem adapta metode şi tehnici inovative care să ne ducă acolo unde ne dorim cu toţii.

B I B L I O G R A F I E,    W E B O G R A F I E

Bocu, D., & Bocu, R. (2006). [Bocu] Modelare obiect orientată cu UML. Cluj-Napoca: Editura Albastră.

Masalagiu, C., & Asiminoaei, I. (2004). [Mas02]Didactica predării informaticii. Iaşi: Ed. Polirom.

Object Management Group®, OMG®. (fără an). [OMG] Unified Modeling Language (UML). Preluat pe July 2017, de pe http://www.uml-diagrams.org/.

 

TEHNOLOGII MOBILE ÎN ÎNVĂŢARE – O PROVOCARE PENTRU ELEVI, PĂRINŢI ŞI PROFESORI

 

Frunză Elena

Colegiul Tehnic “Anghel Saligny” Bacău, România

 

CE ESTE MOBILE LEARNING (M-LEARNING)?

M-learning-ul reprezintă complexul de activităţi şi materiale didactice asociate elevului/cursantului care nu se află într-un loc dedicat studiului, dar care profită de avantajele tehnologiei mobile pentru a-şi îmbunătăţi abilităţile şi cunoştinţele. În acest context, trebuie acordată o atenţie sporită la ce se întâmplă cu cel ce învaţă şi la locul în care se află cel ce predă.

M-learning-ul reprezintă dobândirea sau modificarea cunoştinţelor şi abilităţilor prin utilizarea tehnologiei mobile, oriunde şi oricând şi care conduce la modificarea comportamentului. În acest context, trebuie acordată o atenţie sporită la tehnologie şi la aspectele comportamentale.

Cele mai importante instrumente mobile de învăţare sunt următoarele:

  • Telefoane mobile: conţinuturi web, conţinuturi otimizate
  • Telefoane inteligente: conţinuturi web mai complexe, programe de educaţie
  • Tablete PC: de ex. iPad, Playbook, Galaxy Tab
  • Phablete (şi telefon şi tabletă în acelaşi timp): un hibrid între tabletă şi telefon inteligent, de ex. Samsung Galaxy Note • PDA: Personal Digital Assistance, de ex. Palm
  • eBook reader: de ex. Kindle
  • Notebook, Netbook: funcţionalitate de tip laptop
  • Laptop: funcţionalitate de tip PC
  • MP3 Player: de ex. iPod
  • Walkman: capabil să redea nuzica de înaltă definiţie
  • Cameră digitală

 

Modelul Koole(2009) – un model pentru încadrarea învăţării mobile.

Modelul Koole constă dintr-o diagramă Venn cu trei cercuri, care cuprinde aspectul elevului(L), aspectul social(S) şi aspectul dispozitivului(D).

 

 

 

 

 

 

 

 

Koole oferă criterii pentru fiecare secţiune: aspectul dispozitivului, aspectul elevului, aspectul social, disponibilitatea dispozitivului, tehnologia de interacţiune, tehnologia socială, învăţarea mobilă.

În concluzie, Koole defineşte învăţarea mobilă ca fiind o combinaţie a interacţiunilor dintre elevi, dispozitivele lor şi alte persoane.

Conform modelului lui Koole într-un sistem de învăţare mobilă se iau în considerare următoarele:

– modul în care utilizarea dispozitivelor mobile ar putea schimba procesul de interacţiune între elevi/cursanţi, comunităţi şi sisteme;

– modul în care elevii pot utiliza cel mai eficient accesul mobil la alți elevi, sisteme și dispozitive pentru a recunoaște și evalua informațiile și procesele pentru a-și atinge obiectivele;

– modul în care elevii pot deveni mai independenți în navigarea și filtrarea informațiilor;

– modul în care se vor schimba rolurile profesorilor și cursanților și cum să le pregătești pentru această schimbare

În accepţiunea lui Koole: „Mobile learning provides enhanced collaboration among learners, access to information, and a deeper contextualization of learning. Hypothetically, effective mobile learning can empower learners by enabling them to better assess and select relevant information, redefine their goals, and reconsider their understanding of concepts within a shifting and growing frame of reference (the information context).” Koole (2009)

 

MODALITĂŢI DE IMPLEMENTARE M-LEARNING ÎN SISTEMUL DE ÎNVĂŢĂMÂNT – 7 modalităţi uşoare şi ieftine de a implementa m-learning

Un prim element care trebuie luat în considerare în abordarea unui proiect m-learning este costul său. Aparent, este vorba de tehnologii care sunt încă scumpe pentru cine trebuie să producă şi să distribuie materiale originale, însă nu este întotdeauna cazul. Pe de o parte, de fapt, răspândirea exponenţială a dispozitivelor face ca şi instrumentele  pentru realizarea conţinutului să fie mai accesibile, iar pe de altă parte, m-learning poate însemna multe oportunităţi, unele chiar şi cu costuri mici. Ceea ce contează, mai ales, este creativitatea utilizatorilor.

Articolul lui John Feser ne aminteşte 7 dintre acestea:

  1. Microblogging;
  2. Crearea unui website sau blog WordPress;
  3. Pornirea unui canal pe YouTube;
  4. Alerte mesaje SMS (Text);
  5. Crearea unei versiuni mobile a prezentărilor PowerPoint;
  6. Audio Podcasting;
  7. Poll Everywhere.

Articolul lui Feser este accesibil pe blogul Float la adresa:

http://floatlearning.com/2010/07/getting-started-7-easy-and-inexpensive-ways-to-implement-mobile-learning/

 

AVANTAJELE ŞI DEZAVANTAJELE ADUSE DE MOBILE LEARNING

Avantaje:

  1. a) poate fi folosit oriunde si oricând
  2. b) au dimensiuni mai mici şi cântăresc mai putin decât un desktop PC
  3. c) persoanele care călătoresc mult au posibilitatea să urmeze cursuri
  4. d) persoanele cu handicap au posibilitatea să urmeze cursuri
  5. e) prin tehnologia GPS m-Learning oferă educaţie independent de locaţie
  6. f) majoritatea dispozitivelor mobile au preturi mai mici decât un desktop PC
  7. g) acces la o multitudine de informaţii prezentate într-o diversitate de formate , cu format placut
  8. h) elevul/studentul devine mai interesat deoarece foloseşte tehnologii noi şi este în pas cu progresul informatic

Desigur, lista avantajelor este mult mai mare, însa este suficient să le considerăm doar pe acestea pentru a ne da seama de ce se fac atâtea investiţii în direcţia m-learning.

Dezavantaje:

  1. a) dimensiunile mici ale ecranelor telefonelor mobile si PDA-urilor limitează capacitatea de a afisa informaţii.

Soluţie: tablet PC / documentele hypertext si text-only pot fi citite cu uşurinţa pe telefoanele mobile cu aplicaţiile Javagratuite Opera Mini, ReadManiac

  1. b) dimensiunile mici ale tastaturilor telefoanelor mobile inteligente şi PDA fac tastarea dificilă.

Soluţie: sistemele de tip iTAP (autocompletare) ; virtual keyboard

  1. c) dificultăţi în utilizarea elementelor multimedia (în special video) în cazul telefonelor mobile

Soluţie: problema este rezolvată prin folosirea 3G

  1. d) memoria limitată a telefoanelor mobile si PDA

Soluţie: pretul/MB al memoriilor de dimensiuni scazute bazate pe tehnologie Flash este în continuă scadere

  1. e) necesitatea de incarcare periodică a bateriei dispozitivelor mobile

Soluţie: Folosirea tehnologiei methanol full cell dezvoltată de Toshiba sau a unui sistem gen panouri solare

  1. f) imposibilitatea folosirii aplicaţiilor dezvoltate pentru desktop PC pe dispozitive mobile

Soluţie: un sistem de operare universal pentru dispozitivele mobile

  1. g) dimensiunile mici ale anumitor dispozitive mobile cauzează mult mai rapid stareade oboseala, datorita concentrarii accentuate

Soluţie : noile telefoane suporta fisiere de tip 3gp, existând convertoare din formatele divx si mpeg, celelalte device-uricunosc formatele native; folosirea de tehnologii wireless pentru a transmite datele video-monitoarelor calculatoarelor saureceptoarelor TV

  1. h) reţelele wireless nu sunt disponibile peste tot.

Soluţie: Crearea mai multor locuri în care oamenii sa aiba acces la conexiuni wireless sau îmbunataţirea tehnologiilor GPRS-EDGE.

  1. securitatea datelor

Soluţie :Sa se pună o parola nu doar pe cartele ci si în memoria mobilului…

 

EXEMPLE DE PROIECTE, INSTRUMENTE ŞI RESURSE M-LEARNING:

Videoclipuri despre potenţialul realităţii augmentate şi al telefoniei mobile: – Realitatea augmentată reprezintă una dintre cele tendinţele cele mai interesante ale tehnologiei mobile, inclusiv în scopuri didactice. Un videoclip elocvent se află la adresa următoare: www.youtube.com/watch?v=Q_xF8ujj7ko

Un scurt istoric al telefoniei mobile şi al viitorului său apropiat poate fi văzut la: www.youtube.com/watch?v=FScddkTMlTc

Proiectul Federica

Până în prezent una dintre aplicaţiile cele mai apreciate ca inovaţie, caracter complet şi eficacitate, este platforma Federic@ implementată de Universitatea Federico II din Napoli.

Platforma este puternic orientată către un model de învăţare la distanţă de tip m-learning, care vede ca instrument ideal de utilizare smartphone-urile şi tabletele. Platforma cuprinde aplicaţiile Federica WebLearning, FedericaMobile şi Federica iTunes U. Mai multe informaţii sunt accesibile la http://www.federica.unina.it, respectiv http://formare.erickson.it/wordpress/it/2011/il-mobile-learning-a-federica-fra-ricerca-sperimentazione-e-comunicazione-istituzionale/

Proiectul MoLeaP: Baza de date a proiectelor m-learning

Proiectul MoLeaP a avut ca scop crearea unei baza de date a iniţiativelor m-learning în Europa.

Site-ul proiectul este: http://www.moleap.net/

Aplicaţia „nativă” Moodle Mobile

MLE (MLE – Mobile Learning Engine) este un plug-in dezvoltat de Moodle şi este un produs open-source.

MLE permite ca interfaţa Moodle să fie accesibilă dispozitivelor mobile. Utilizatorul poate, de fapt, să acceseze de pe dispozitivul său mobil principalele medii ale platformei e-learning în două moduri:

  • prin web browser-ul prezent pe palmtop;
  • printr-o aplicaţie disponibilă la toate dispozitivele mobile cu sistem java.

indiferent de sistemul de operare (Symbian, Microsoft, Palm OS etc.) şi de rezoluţia ecranului.

Sursa: http://mle.sourceforge.net/

 

Referințe bibliografice

Articol web (weblogie)

Koole, M., 2009. Chapter 2: A Model for Framing Mobile Learning. In M. Ally (Ed.), Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training (Vol. 1, pp. 25-47). Edmonton, Alberta: AU Press. Free download: http://www.aupress.ca/index.php/books/120155

 

 

CEI MAI EFICIENȚI ALGORITMI DE SORTARE

 

 

Prof. Mariana Grădinariu

Prof. Lăcrămioara Tufescu

Liceul Teoretic de Informatică “GrigoreMoisil”, Iași

 

Abstract

În numeroasele aplicații informatice care sunt prezente în domenii din ce în ce mai diverse, aplicații care au fie un caracter științific fie unul comercial, se utilizează liste de date. În majoritatea listelor, reprezentarea datelor se face sub formă de numere sau caractere. În prelucrarea acestor tipuri de liste, apare la un moment dat necesitatea sortării datelor în funcție de tipul sau mărimea datelor sau în funcție de cerințele pe care trebuie să le îndeplinească aplicația. Există metode de sortare intuitive, consumatoare de timp, dar și metode avansate, mai puţin utilizate sau cunoscute în mediul preuniversitar. Deoarece viteza de prelucrare a datelor este și va fi tot timpul o provocare pentru programatori, găsirea de noi metode eficiente de sortare a datelor va fi tot timpul o problemă actuală.

Cu toate că sortarea pare, la prima vedere un algoritm simplu, care constă în aranjarea datelor dintr-o listă într-o anumită ordine, după un anumit criteriu, complexitatea metodei alese este dată de volumul de date crescut pentru care nu orice algoritm de ordonare este cel mai eficient. Întotdeauna eficiența algoritmilor utilizați este  un aspect important al unei aplicații, iar în alegerea lor se ține cont de: numărul de elemente ale listei, tipul de date utilizat pentru reprezentarea listei, spațiul de memorie necesar,  plasarea datelor în listă (cu valori mai mici la începutul listei sau la sfârșitul listei, valori relative ordonate la început, și alte astfel de criterii).

În acest moment, se cunosc următorii algoritmi de sortare a datelor:

  • Insertion sort  • Shellsort                  • Binary tree sort        • Cyclesort
  • Selectionsort • Heapsort • Smoothsort               • Quicksort
  • Introsort • Mergesort • Timsort                     • Bucketsort
  • Bubblesort • Odd-even sort        • Radix sort                 • Bead sort
  • std::sort

 

Se observă că față de metodele studiate la nivel de clasa a IX-a (merge sort, bubble sort, insertion sort) literatura de specialitate prezintă destul de mulți alţi algoritmi care sunt şi mai eficienţi decât cei prezentaţi în manualul de informatică, specializarea intensiv informatică. În clasa a X-a, se studiază în cadrul capitolului Metoda Divide et Impera, algoritmul Mergesort şi Quicksort. Cu toate acestea, pe listele de numere întregi cu aproximativ un milion de valori, cel mai eficient se dovedeşte a fi std::sort.

 

Quicksort este un algoritm de sortare conceput de către C.A.R. Hoare în 1962. Quicksort face în medie Ο(nlog (n)) comparații atunci când mărimea listei de intrare este de n elemente. De regulă, este mai rapid decât alți algoritmi. Quicksort se bazează pe principiul Divide et Impera. Algoritmul împarte lista de intrare în două sub liste mai mici, pe care le sortează în mod recursiv, reaplicând același algoritm, şi anume:

  • Alege un element, numit pivot, din listă.
  • Rearanjează lista în așa fel încât elementele mai mici decât pivotul să fie în stânga acestuia, iar elementele mai mari să fie în dreapta.
  • Aplică recursiv algoritmul pe sub lista cu elemente mai mici, și pe sub lista cu elemente mai mari. [2]

 

Mergesort este un algoritm de sortare descoperit de către John von Neumann în 1945. La fel ca și Quicksort,Mergesort este un algoritm care se bazează pe principiul Divide et Impera. Acesta face în medie  Ο(nlog (n)) comparații. Algoritmul este următorul :

  • Împarte lista inițială în două subliste de mărimi egale.
  • Aplică recursiv algoritmul pe fiecare dintre subliste.
  • Atunci când mărimea listei de intrare este 0 sau 1, lista este considerată sortată.
  • Interclasează sublistele sortate într-o singură listă . [2]

 

std::sort este un algoritm generic, care face parte din librăria standard a limbajului C++ (STL). Algortimii generici sunt uşor de utilizat, deoarece nu trebuie cunoscut codul C++ al acestora, ei apelându-se ca simple funcţii. Aceşti algortimi nu ţin cont de tipul datelor utilizate şi nici de numărul lor. Pentru a fi utilizat std:: sort , trebuie inclus în program header-ul  #algorithm.

 

Codul în C++, pentru metoda Quicksortesteurmătorul:

int poz (int p,int u)

{int piv,aux,k;

piv=x[p];

while (p<u)

{

if (x[p]>x[u])

{

aux=x[p];

x[p]=x[u];

x[u]=aux;

}

if (x[p]==piv)

u–;

else p++;

}

k=p;  return k;

}

void quick (int p,int u)

{ int k;

if (p<u)

{          k=poz(p,u);

quick(p,k-1);

quick(k+1,u);

}

}

 

Codul C++ , pentru metoda Mergesort este următorul:

void merge(int i,int m,int j)

{ int b[1000],x=i,k=1,y=m+1;

while(x<=m && y<=j)

if (a[x]<a[y])

b[k++]=a[x++];

else

b[k++]=a[y++];

while (x<=m)

b[k++]=a[x++];

while (y<=j)

b[k++]=a[y++];

int t=i;

for (k=1;k<=(j-i)+1;k++)

a[t++]=b[k];

}

void divimp(int i,int j)

{          if (i<j)     {int m=(i+j)/2;

divimp(i,m);

divimp(m+1,j);

merge(i,m,j);} }

 

Codul C++ pentru std::sort, exemplificat pe un tablou unidimensional, este următorul:

#include<algorithm>

int v[100],i,n;

bool greater (int i,int j)

{ return (i˃j); }

int main ( )

{….. sort(v, v+n); /* ordonarea e crescătoare */

sort (v, v+n, greater ); //pentru ordonare descrescătoare …}

 

Grafice comparative pentru diferiți algoritmi de sortare[2]

Lista conține 100 de elemente

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lista conține

5000 de elemente

 

 

 

 

 

 

Lista conține

100000 de elemente

 

 

 

 

 

 

 

Lista conține

1 milion de elemente

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografie:

[1]http://wooptoo.com/papers/Analiza_Algoritmilor_de_Sortare_pe_Arhitecturi_Pa ralele.pdf

[2] http://warp.povusers.org/SortComparison/integers.html

 

 

CE ÎNSEAMNĂ SIGURANȚA INFORMAȚIILOR?

 

 

Prof. Adela Lugoj

Inf. Mihaela Tutunaru

Colegiul Național „Tudor Vladimirescu”, Târgu Jiu, Gorj

 

Cei care educă copiii sunt demni de mai multă onoare decât cei care le dau viață; de aceea pe lângă viață, dăruiți copiilor și arta de a trăi bine, educându-i. (Aristotel)

 

Criminalitatea informatică reprezintă un fenomen al zilelor noastre, reflectat în mod frecvent în mass-media. Un studiu indică chiar că teama de atacuri informatice depășește în intensitate pe cea față de furturi sau fraude obișnuite. Cercetările criminologice asupra infracțiunilor realizate prin sistemele informatice se află încă în stadiul tatonarilor. Chiar și cele realizate până în acest moment tind să schimbe modul clasic în care sunt privite infracțiunile în sistemele actuale de justiție penală.

În acord cu noile concepte vehiculate la scară mondială, cum ar fi “societate a informaţiei” şi “societate informatică”, se încearcă crearea unei noi doctrine privind criminalitatea informatică, ce se doreşte a fi cuprinsă în legislaţia de drept penal naţională şi internaţională. Legislaţia internaţională recunoaşte la ora actuală statutul informaţiei ca fiind al treilea factor fundamental alături de materie şi energie.

Planul de acţiune cuprinde următoarele direcţii: utilizarea reţelei proprii de calculatoare şi a cunoştinţelor acumulate în domeniu pentru a asigura o comunicare exactă şi eficientă privind cazurile de criminalitate care apar în reţele mondiale; realizarea paşilor necesari creării unui sistem legislativ modern şi eficace pentru combaterea fenomenului care să fie pus la dispoziţia statelor membre; revizuirea legislaţiei naţionale a ţărilor membre şi armonizarea acesteia cu legislaţia penală necesară combaterii criminalităţii informatice; negocierea unor noi acorduri de asistenţă şi cooperare; dezvoltarea soluţiilor tehnologice care să permită căutarea transfrontalieră şi realizarea unor investigaţii de la distanţă; dezvoltarea procedurilor prin care se pot obţine date de interes de la responsabilii sistemelor de telecomunicaţii; concertarea eforturilor cu ramurile industriale pentru obţinerea celor mai noi tehnologii utilizabile în combaterea criminalităţii informatice; ƒ asigurarea de asistenţă în cazul unor solicitări urgente prin întregul sistem tehnologic propriu; încurajarea organizaţiilor internaţionale din sistemul informatic şi cele din telecomunicaţii pentru creşterea standardelor şi măsurilor de protecţie oferite sectorului privat; ƒ realizarea unor standarde unice privind transmiterea datelor electronice utilizate în cazul investigaţiilor oficiale sau private.

Astfel, prin infracțiune informatică în sens larg – orice infracțiune în care un calculator sau o rețea de calculatoare este obiectul unei infracțiuni, sau în care un calculator sau o rețea de calculatoare este instrumentul sau mediul de înfăptuire a unei infracțiuni.

Infracțiunea informatică în sens restrâns reprezintă orice infractiune în care făptuitorul interferează, fără autorizare, cu procesele de prelucrare automata a datelor.

Astfel, în raportul Comitetului European pentru probleme criminale, infracțiunile informatice sunt sistematizate în următoarele categorii:

  • infracțiunea de fraudă informatică;
  • infracțiunea de fals în informatică;
  • infracțiunea de prejudiciere a datelor sau programelor informatice;
  • infracțiunea de sabotaj informatic;
  • infracțiunea de acces neautorizat la un calculator;
  • infracțiunea de interceptare neautorizată;
  • infracțiunea de reproducere neautorizată a unui program informatic protejat de   lege;
  • infracțiunea de reproducere neautorizată a unei topografii;
  • infracțiunea de alterare fără drept a datelor sau programelor informatice;
  • infracțiunea de spionaj informatic;
  • infracțiunea de utilizare neautorizată a unui calculator;
  • infracțiunea de utilizare neautorizată a unui program informatic protejat de lege.

Folosirea intensă a mijloacelor IT&C a dus la creşterea criminalităţii informatice la nivel naţional. Ca urmare a acestei evoluţii, specialiştii din domeniu au încercat să facă o clasificare a acestor activităţi ilicite. Cele mai multe dintre acestea sunt întreprinse de infractori care vizează obţinerea unor avantaje financiare, în special în sfera bancară. Cea mai întâlnită formă a criminalităţii informatice la nivel naţional în perioada supusă analizei o reprezintă frauda cu carduri bancare. Astfel, organele de aplicare a legii de la nivel naţional au stabilit două tipuri de comitere a furturilor de carduri bancare.  Din nefericire, numărul acestora este destul de ridicat şi foarte greu de identificat, deoarece au un grad de inteligenţă ridicat şi acţionează cu ajutorul unor mijloace informatice sofisticate care-i face greu de depistat. Furtul propriu-zis al cardurilor bancare şi furtul informaţiilor înscrise pe banda magnetică a cardului bancar. Furtul cardurilor se face de cele mai multe ori prin sustragerea portofelelor sau a genţilor, în timp ce pentru al doilea tip de furt, metodele sunt mai sofisticate (skimming şi phishing) şi reclamă anumite cunoştinţe din partea infractorilor. IC3 a raportat că cele mai des întâlnite infracţiuni în România sunt licitaţiile frauduloase. Infractorii creează site-uri care sunt încărcate cu oferte false, menite să ademenească victimele cu produse atractive, dar mai ales reduse. Acestea cad plasă infractorilor, virând jumătate din suma de bani, ulterior cealaltă jumătate fiind plătită după primirea coletului.

Infracţiunile informatice îndreptate asupra sistemelor informatice sunt la nivel scăzut în România, cele mai multe înregistrându-se în marile oraşe. Principalii infractori sunt, de regulă, tinerii, fie ei elevi sau studenţi care au cunoştinţe temeinice în domeniul tehnologiei informaţiilor. Aceste infracţiuni sunt mai degrabă o provocare pentru tineri care nu sunt interesaţi de eventualele câştiguri financiare, ci de daunele pe care anumite programe instalate le pot provoca. La nivel naţional, cele mai întâlnite infracţiuni în practica judiciară în perioada supusă analizei sunt: falsificarea şi punerea în circulaţie a instrumentelor de plată electronică falsificate, deţinerea de echipamente în vederea falsificării instrumentelor de plată electronică, falsul în declaraţii în vederea emiterii sau utilizării instrumentelor de plată electronică, efectuarea de cumpărături on-line. Cele mai populare site-uri fiind eBay.com, craiglist.com, ebid.net. Operaţiuni financiare în mod fraudulos, acceptarea operaţiunilor financiare efectuate în mod fraudulos, accesul fără drept la un sistem informatic, modificarea sau transferul neautorizat de date dintr-un sistem informatic, falsul informatic, frauda informatică şi pornografia infantilă prin sisteme informatice.

Bibliografie

Dr. Maxim Dobrinoiu – INFRACŢIUNI ÎN DOMENIUL INFORMATIC

Simion RalucaZainea Mariana – Infractiuni in domeniul informatic. Culegere de practica judiciara, Editura: C.H. Beck 

 

CONJECTURI REZOLVATE INFORMATIC

 

Prof. Mareș Carmen, Colegiul Național „Petru Rareș”, Piatra Neamț

 

Rezumat

Ce înseamnă conjectură și toate sensurile acestui cuvânt? În dictionarul explicativ al limbii romane, definiția pentru conjectură, părere bazată pe ipoteze sau pe presupuneri; prezumție, supoziție.

În informatică, nevoia de programe performante a condus la implementarea unor algoritmi care se bazează pe cele mai noi descoperiri din matematică, chiar dacă acestea sunt încă în stadiul de conjecturi.

Ce încredere putem avea în astfel de programe? Putem acorda o totală încredere acestor algoritmi dar numai în limitele „orizontului” atins de programele de verificare a conjecturii folosite. Domeniile numerice pe care le pot acoperi calculatoarele actuale sunt oricum foarte mari și implicit oferă o precizie suficientă pentru cele mai multe calcule.

În acest articol se verifică veridicitatea conjecturilor, pe un interval bine determinat de valori.

 

  1. Conjectura lui Catalan

 

În teoria numerelor, conjectura lui Catalan se enunță astfel:

Singura soluție în mulțimea numerelor naturale a ecuației pentru x, a, y, b > 1 este x = 3, a = 2, y = 2, b = 3.

A fost enunțată în 1844 de către Eugène Charles Catalan (de unde și numele de teorema lui Catalan) și demonstrată abia în 2002 de către matematicianul român Preda Mihăilescu, de aceea mai este uneori denumită și teorema lui Mihăilescu.

Programul C++ de mai jos verifică corectitudinea conjecturii, pentru x şi y luând valori în mulţimea numerelor naturale în intervalul .

 

#include <iostream>

using namespace std;

//valoarea maxima pana la care vom cauta un rezultat

long long MAX = 1LL << 30;

//valoarea maxima pana la care vom cauta puterea (a sau b din enunt)

long long LIMIT = 30;

// functie care calculeaza a^b

long long my_pow(long long a, long long b) {

long long v = 1LL;

for (int i = 1; i <= b; ++i) {

if (v < MAX / a) {

v = v * a;

} else {

return MAX;

}

}

return v;

}

//functie care calculeaza radical de ordin x din n, folosind algoritmul de cautare binara

long long my_sqrt(long long n, long long x) {

long long i = 0, cnt = MAX / 2;

for (; cnt; cnt >>= 1) {

if (my_pow(i + cnt, x) <= n) {

i = i + cnt;

}

}

return i;

}

int main() {

for (long long x = 2, lim = my_sqrt(MAX, 2); x <= lim; ++x) {

        // in variabila xa vom tine valoarea curenta a lui x^a

long long xa = x;

for (int a = 2; xa <= MAX / x; a++) {

xa = xa * x;

                        for (int b = 2; b <= LIMIT; ++b) {

long long y = my_sqrt(xa, b);

if (my_pow(y, b) == xa – 1) {

                    /* am gasit o solutie */

cout << x << ‘^’ << a << ” – ” << y << ‘^’ << b << ” = 1\n”;

}

}

}

}

}

Iată și comanda de compilare a programului de mai sus, timpul de execuție și rezultatul afișat:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Conjenctura lui Euler

 

În 1769, Euler a afirmat că:

dacă    și   atunci

În 1966, Landler și Parkin au găsit contraexemplul:

Programul C++ care caută soluțiile:

 

#include <iostream>

using namespace std;

long long MAX = 1LL << 40;

// functie care calculeaza a^b

long long my_pow(long long a, long long b) {

long long v = 1LL;

for (int i = 1; i <= b; ++i) {

if (v < MAX / a) {

v = v * a;

} else {

return MAX;

}}

return v;}

/* functie care calculeaza radical de ordin x din n,

* folosind algoritmul de cautare binara */

long long my_sqrt(long long n, long long x) {

long long i = 0, cnt = MAX / 2;

for (; cnt; cnt >>= 1) {

if (my_pow(i + cnt, x) <= n) {

i = i + cnt;

}}

return i;}

// functie care genereaza toate posibilitatile folosind recursivitate

inline bool generate(long long last, long long val, long long n, long long p) {

if (val < 0) {

return false;}

if (n == 1 && val > 0) {

if (my_pow(my_sqrt(val, p), p) == val && my_sqrt(val, p) <= last) {

cout << my_sqrt(val, p) << ‘^’ << p;

return true;

}

return false;    }

for (long long i = last; i >= 2; –i) {

if (generate(i, val – my_pow(i, p), n – 1, p)) {

cout << ” + ” << i << ‘^’ << p;

return true;

}}

return false;}

int main() {

for (long long k = 3; k <= 5; ++k) {

for (long long j = k – 1; j >= 2; –j) {

for (long long i = 200; i >= 2; –i) {

if (generate(i, my_pow(i, k), j, k)) {

cout << ” = ” << i << ‘^’ << k << ‘\n’;

}}}}

return 0;

}

 

  1. CONJECTURA lui Levy

 

În 1963, Hyman Levy  a conjencturat că toate numerele întregi impare mai mari decât 6 pot fi scrise ca sumă dintre un număr prim şi dublul unui număr prim.

De exemplu:

  • = 3 + 2×2

9   = 3 + 2×3 = 5 + 2×2

Programul C++ care caută soluții pentru un număr natural n dat:

#include <iostream>

#include <cstring>

using namespace std;

const int MAX_LENGTH = 1000 * 1000;

bool prime[MAX_LENGTH];

void generate() {

// functia care genereaza numerele prime – ciurul lui eratostene

for (int i = 2; i < MAX_LENGTH; ++i) {

prime[i] = true;

}

for (int i = 2; i * i <= MAX_LENGTH; ++i) {

if (prime[i] == true) {

for (int j = i * i; j <= MAX_LENGTH; j += i) {

prime[j] = false;

}}}}

int n;

 

int main() {

generate();

while (true) {

cin >> n;

for (int i = 3; i <= n; i += 2) {

if (prime[i] == true) {

if (prime[(n – i) / 2]) {

cout << n << ” = ” << i << ” + ” << „2 * ” << (n – i) / 2 << „\n”;

}

}

}

}

}

 

Iată și rezultatul execuției programului pentru n = 100, număr par și n=101 număr impar:

 

 

Bibliografie:

https://ro.wikipedia.org/wiki/Conjectura_lui_Catalan

https://ro.wikipedia.org/wiki/Conjectura_lui_Euler

https://ro.wikipedia.org/wiki/Conjectura_lui_Levy

https://ro.wikipedia.org/wiki/Conjectura_lui_Collatz

www.infoarena.ro

 

Web design, la standarde europene

prof. Lăcrămioara Genoveva Mărgineanu, Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

 

78 dintre elevii Colegiului Național Gheorghe Vrănceanu Bacău, au beneficiat prin proiectele Erasmus+, FORMARE INIȚIALĂ DE CALITATE PRIN MOBILITATE – DESIGN SI PROGRAMARE WEB”, 2014-1-RO01-KA102-000956, perioada de implementare 2014 – 2016 și „SMART IT”, 2016-1-RO01-KA102-023670, perioada de implementare 2016 – 2017, de stagii de pregatire practică la standarde europene, în cadrul unor firme europene de IT, din Portugalia, Spania, Cipru, Germania, în vederea completării pregătirii lor teoretice de programare si web design, oferită în școală; elevii au fost sprijiniți, astfel, în orientarea către o carieră IT, dezvoltând  aptitudini, competențe cheie, abilități practice și ”soft skills”, în vederea sporirii șanselor lor de inserție pe piața muncii.

Rezultatele proiectului: elevii participanți la stagiu au dezvoltat competențe pentru realizarea de pagini web, vizibile în site-ul si blogul proiectului (http://erasmus956.blogspot.ro și http://europroiecte.eu/23670/), articole de specialitate, Clubul ITraining Desk- Web Design, 4 site-uri web realizare de participanti ca produse de follow-up: 2 pentru institutii din Bacau, 2 site-uri pentru proiecte ale colegiului si dinamizarea sitului colegiului (http://www.cnvranceanu.ro)  si al Asociației Eminenta Pro Vranceanu (http://www.europroiecte.eu/eminenta/index.html), un stand expozițional digital (http://erasmus956.blogspot.ro/p/produse-proiect.html). De asemenea, s-au creat: o “Galerie cu 8 tutoriale IT”, două Cursuri opționale îmbunătățite cu material didactic “Prelucrare grafica & video”, “Programare & web design” si o E-Broșură cu rezultate și lecții învățate în română și engleză.

Elevii au trecut de la etapele de proiectare a web-site-ului:

  1. alegerea tipului de web-site, în funcție de publicul țintă și de postura celui care se adresează (un site de prezentare, sau de vanzare a unor produse, etc);
  2. conținutul site-ul, și în funcție de acest conținut, organizarea informațiilor în pagini (spre exemplu, conținuturile cele mai importante sau accesate frecvent, să fie reprezentate în pagina de deschidere, ”Home”, ilustrațiile să fie potrivite conținutului);
  3. proiectarea structurii site-ului („navigation map”) – crearea legaturilor si ierarhiei paginilor;
  4. stabilirea designului paginilor, astfel încât

să aibă legătură cu conținutul, cu tema, să fie atractiv, dar nu obositor;

  1. testarea, web site-ului, din punct de vedere al funcționalității legăturilor, verificarea cu mai multe browsere, identificarea paginilor care au o încărcarea greoaie, și accelerarea lor prin găsirea echilibrului între calitatea video-urilor și timpul de încărcare, comprimarea imaginilor, etc.,

la evaluarea  proiectelor lor, după criteriile:

  1. organizarea informațiilor;
  2. timpul de acces;
  3. designul unitar al paginilor;
  4. navigarea eficienta prin web site;
  5. actualizarea site-ului;
  6. interactivitatea site-ului;
  7. accesibilitatea de pe dispozitivele mobile;
  8. alegerea unui nume care sa conțină cel putin un cuvânt-cheie relevant pentru scopul/afacerea respectivă;
  9. găsirea cuvintelor cheie eficiente și relevante pentru motoarele de căutare;
  10. promovarea site-ului, de exemplu, pe rețelele de socializare.

Succesul și impactul acestor proiecte este vizibil la nivelul elevilor, prin conectarea lor piața muncii în domeniul IT la nivel european, aceștia fiind mai motivati pentru învățare și pentru domeniul IT, la nivelul profesorilor prin adaptarea conținuturilor si abordărilor pedagogice la cerințele pieței muncii europene și la interesele elevilor, la nivelul școlii și comunității prin creșterea prestigiului școlii și a atractivității ofertei curriculare.

Portugalia

 

Spania

Cipru

Germania

 

 

“Educația formală îți asigură existența.

Autoeducația îți va asigura o avere”

Jim Rohn

Rolul sistemele informatice integrate

în administrarea entităților economice

Prof. Dr. Adriana Martiniuc

Liceul Tehnologic Economic “Virgil Madgearu” Iași

 

Rezumat

Utilizarea programelor informatice este o realitate a vieţii cotidiene, dar şi a tuturor entităţilor economice contemporane. Astăzi, nu mai putem vorbi de firme care să nu utilizeze măcar un soft, de la evidenţa bazei de date, până la organizarea contabilității și asistarea întregii activități economice.

În ultimii ani, progresul tehnologiilor informatice a fost unul exponențial, fără precedent, rezultat al dezvoltării economice industriale, pe fondul accentuării fenomenului de globalizare. Programele informatice reprezintă, în prezent, o componentă importantă a vieții, în general, cu atât mai mult a economiei. Conectarea la programele informatice de comunicare și raportare existente la nivel național, implementate de ministere prin agențiile județene își pune amprenta tot mai mult pe întreaga activitate a entității economice.

Deși, doar cu câțiva ani în urmă se discuta despre apariția programelor informatice de contabilitate sau de programe informatice de gestionare a unor baze de date drept mari descoperiri ale tehnicii moderne, în prezent, într-un timp foarte scurt se lansează sisteme intercorelate de gestionare a bazelor de date, la nivelul entităților economice, conectate cu cele de la nivel național. Aceste noi rezultate ale cercetărilor în domeniul informaticii poartă numele generic sisteme informatice integrate, care sunt platforme informatice ce creează legături între diferitele baze de date și procese economice, cu scopul de a crește productivitatea activităților.

 

Cuvinte cheie: programe informatice, baze de date, sisteme informatice integrate

 

Necesitatea soft-urilor specializate avansate este impusă de nevoia de a obţine şi utiliza informaţii corecte, în timp util drept suport al deciziilor manageriale. O informaţie corectă şi completă obținută la timp poate face diferența dintre succes și insucces, profit și pierdere, continuarea afacerii și faliment.

În ultimii ani, rolul principal în furnizarea și administrarea informațiilor eficiente îl constituie programele informatice.

Progresul înregistrat în ceea ce priveşte sistemele de gestionare a bazelor de date au determinat apariţia programelor informatice integrate, care ajută la administrarea întregii activități a firmei, cu toate funcţiunile: de gestionare a stocurilor, de gestionare a resurselor umane, a procesului de producţie.

Scopul principal al produselor informatice integrate este de a asigura suportul informaţional necesar unităţilor economice prin economisirea de timp şi de resurse financiare, materiale și de a interconecta datele existente în diferitele departamente ale unității economice.

Programele informatice integrate urmăresc, în ultimii ani, datorită progresului tehnologiilor, îndepărtarea dificultăților tehnice de implementare a soft-urilor, de îmbunătățire a accesibilității acestora, cu scopul declarat de a crește productivitatea entităților economice.

Programele informatice integrate propun o reorganizare a întregii activități, și tind să își pună amprenta în privința structurării soft-ului, dar în același timp și facilitățile propuse de către informaticieni, determinând schimbarea modului de abordare al afacerii de către administratori și manageri. În acest mod, afacerile încep o nouă eră și să devină de succes, în condițiile impuse de o piață dinamică și imprevizibilă, cum este cea a secolului supranumit informatic. Astfel, administrarea cu utilizarea tehnologiilor informatice oferă un control și o viziunea globală, în timp real, condiția sine qua non pentru o informație eficientă, care să asigure plus valoare.

Gestionarea[1] activităților unei companii este o problematică complexă, a cărei soluționare poate conduce la existența simultană a mai multor furnizori de software în cont. Acest lucru implică sisteme informatice diferite, în funcție de natura activităților desfăşurate – financiar-contabil, producție, logistică.

Transparența datelor și accesul la informații în timp util într-o companie pot deveni o provocare. Rezultă nevoia unei platforme integrate în care să se regăsească toate informațiile necesare pentru derularea corectă și eficientă a business-ului.

Sistemele informatice integrate au o structură modulară, adaptată cerințelor fiecărui departament, în funcţie de specificul fiecărei entităţi economice, iar prin Task-uri specifice aceste module sunt intercorelate, astfel încât să poată furniza imagini globale, sintetice relevante.

Diversitatea şi complexitatea programelor informatice utilizate în cadrul firmelor este în prezent mare astfel, se utilizează soft-uri de baze de date intercorelate pentru a diminua timpul de acces la informaţiile cantitative ale firmei privind numărul de angajaţi, nomenclatorul de stocuri, programe de control a echipamentelor tehnologice automatizate, programe de contabilitate sau softuri integrate (ERP[2]).

Utilizarea programelor de planificare a resurselor întreprinderii de tipul ERP presupune administrarea afacerii prin implementarea de sisteme computerizate[3].

Programele informatice, respectiv sistemele integrate sunt un răspuns la necesitatea obţinerii într-un timp extrem de redus a unor informaţii suport luării deciziilor în mediul de afaceri. Comprimarea timpului de transmiterea documentelor prin intermediul internetului, încheierea de tranzacţii într-un timp record prin utilizarea mijloacelor moderne de comunicare au impus în mod firesc implicarea informaticii şi în administrarea firmei.

Sistemele informatice integrate, chiar dacă au configuraţii diferite, la prima vedere, referitoare atât la design, cât şi la structurarea meniurilor, ele converg către aceleaşi rezultate: înregistrarea fidelă a activităţii firmei, cu respectarea legislației financiar-contabile, juridice.

Dacă s-ar sintetiza principalele funcţii ale ale entităților economice asistate prin sistemele informatice integrate sunt: funcția financiar – contabilă; funcția comercială; funcția resurse umane; funcția de producție.

Fig. 1 Funcțiile sistemelor informatice integrate

  • funcția financiar – contabilă – prin care se asigură contabilitatea primară și

financiară a entității economice, cu modulele:

administrarea – se referă la crearea bazei de date pe fiecare categorie de resurse (personal, resurse materiale, timp) cu utilizarea programului integrat, dar şi la gestionarea informaţiilor privind date generale de funcţionare a programului;

– contabilitatea –se referă la ţinerea contabilităţii financiare, prin organizarea de meniuri pentru evidenţa intrărilor şi ieşirilor de imobilizări, stocuri, evidenţa încasărilor şi plăţilor cu sau fără numerar, precum şi a decontărilor cu terţii, care se finalizează prin generarea automată a registrelor obligatorii ale contabilităţi: registrul jurnal, registrul Cartea Mare şi registrul inventar;

gestiune – are drept scop înregistrarea datelor pentru organizarea situațiilor analitice a resurselor, dar și a relațiilor entității economice cu terții: a furnizorilor, clienţilor, stocurilor şi determinarea costurilor unitare, globale ale produselor/serviciilor;

activele entității economice–ţine evidenţa mijloacelor de muncă, respectiv a mijloacelor fixe, respectiv imobilizărilor, materialelor de diverse categorii, care sunt supuse procesului de gestionare analitică, pe gestionari, locuri de depozitare și folosință;

salarii – înregistrează distinct, toate operaţiunile referitoare la evidenţa salariaţilor, calculul salariilor, întocmirea documentelor privind plata salariilor, dar şi a datoriilor sociale ale angajaţilor şi angajatorului;

necesar resurse – meniu care ţine evidenţa necesarului de resurse, comenzilor lansate în producţia internă sau serviciile prestate sau lucrările executate;

Fig. 2 Reprezentarea grafică a structurii unui program de contabilitate

 

  • comercială – prin care se asigură monitorizarea aprovizionării, vânzării

produselor și serviciilor, precum și serviciile asigurate, cu modulele:

furnizori – cu managementul potențialilor furnizori, crearea bazei de date a

necesarului de materiale și servicii și asigurarea continuității aprovizionării și evitarea sincopelor ce ar putea afecta desfășurarea fluxului tehnologic;

clienți – managementul potențialilor clienți, crearea bazei de date cu datele de

contact și dezvoltarea strategiei de marketing privind vânzările;

service-ul post vânzare – gestionarea contractelor de garanție și administrarea

service-urilor de mentenanță;

  • resurse umane – administrarea bazei de date a personalului cu înregistrarea

tuturor operațiunilor de selecție, contractare și relațiile cu unitățile administrative, cu modulele:

angajarea și plata angajaților – realizarea procedurilor de selecție a

personalului, dar și a modalităților de plată, asistată;

baza de date a personalului – crearea bazei de date a entității economice,

intercorelate cu bazele de date naționale;

perfecționare resurse umane – administrarea programelor de formare continuă a

angajaților;

relațiile cu unitățile administrativ-teritoriale (I.T.M, A.N.A.F, C.A.S.S).

  • managementul producției – asistarea informatică a procesului de fabricație, cu

următoarele module:

planificarea și proiectarea producției – stabilirea fluxurilor de producție și

compatibilizarea cu sistemul informatic;

planificarea resurselor materiale – realizarea calculelor proiective ale resurselor

materiale directe și indirecte necesare realizării producției;

planificarea resurselor umane– realizarea calculelor proiective ale resurselor

directe și indirecte de personal necesare realizării producției;

lansarea în fabricație – demararea producției asistate informatic și asigurarea

interconectivității între procesul de fabricație și sistemul informatic;

monitorizarea procesului de fabricație – identificarea compatibilităților între

procesul tehnologic și sistemul informatic, de-a lungul desfășurării producției;

managementul calității – asigurarea standardelor de calitate și implementarea

acestora în entitatea economică.

Utilizarea unui program integrat informatic este o provocare pentru entitățile economice.

Înlocuirea și completarea sistemelor existente de gestionare a resurselor implică provocări din multe puncte de vedere, iar firmele ar trebui să răspundă la o serie de întrebări:

  • implementarea unui sistem integrat informatic ar asigura creșterea productivității și ar crește profitabilitatea?
  • sistemul de gestionare al resurselor existent are capacitatea de a se adapta la noile cerințe, astfel încât să fie evitate sincopele de funcționare?
  • resursa umană este suficient de pregătită pentru implementarea noului sistem, poate să asimileze noile cunoștințe, astfel încât prin utilizarea acestuia să se asigure eficientizarea activității economice?
  • Care sunt noile tehnologii necesare pentru implementarea sistemului? Firma le poate finanța? În cât timp le va amortiza?
  • Managementul poate asimila noile concepte impuse de sistemele informatice integrate, astfel încât ele să fie funcționale?

Implementarea unui sistem informatic integrat de gestiune a afacerii implică un grad mare de inovare din partea entităților economice, dar piața actuală impune un grad ridicat de creativitate și un răspuns prompt la cerințe prin adaptarea ofertei. Schimbarea portofoliului de produse și servicii trebuie să devină o constantă a firmelor competitive. Orice schimbare impune riscuri majore pentru orice întreprinzător. Sistemele informatice pot furniza informații în timp real, pot realiza analize comparative avansate care reduc considerabil riscurile probabile și posibile.

Reușita unui astfel de sistem stă în utilizarea tuturor resurselor entității economice: potențialul financiar, tehnologiile informatice, forța de muncă calificată și dispusă să se perfecționeze continuu, management cu viziune pe termen mediu și lung.

 

Bibliografie:

www.seniorerp.ro

https://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_resource_planning

https://en.oxforddictionaries.com

https://www.webopedia.com

https://www.investopedia.com/terms/e/erp.asp

 

DESPRE INTERNETUL TUTUROR LUCRURILOR

 

Moldoveanu Oana Cătălina

Liceul Teoretic „George Vâlsan”, Făurei

 

Ce înseamnă Internet of Things?

Putem spune că este o interacțiune între oameni și obiecte cu diverse funcționalități, din care rezultă un schimb de informații și cunoștințe, schimb care creează valori noi. Altfel spus, Internet of Things (IoT) reprezintă interacțiunile dintre dispozitive inteligente unice interconectate prin infrastructura Internet actuală.

 

Ce e de așteptat de la IoT ?

De la IoT este de așteptat să ofere conectivitate și interacțiuni inteligente avansate între dispozitive, sisteme și servicii, dincolo de ceea ce este cunoscut azi ca machine-to-machine communications. IoT include o mare gamă de protocoluri, domenii și aplicații. Interconectarea acestor dispozitive înglobate (inclusiv a obiectelor inteligente) este de așteptat să aducă automatizare în aproape toate domeniile și să permită dezvoltarea de aplicații complexe.

 

Ce înseamnă de fapt obiecte inteligente ?

Dacă ne referim la obiecte în contextul IoT, putem include o gamă largă de dispozitive, cum ar fi – de exemplu – implanturi cardiace, chipuri implantate sau atașate animalelor, automobile care înglobează senzori, etc. Ele sunt deja în jurul fiecăruia dintre noi, iată câteva exemple tipice:  termostate inteligente, imprimante conectate via Wi-Fi, sisteme de automatizare a iluminatului, climatizării și așa mai departe.

 

Cât de importante sunt aceste obiecte inteligente și care sunt trendurile privind IoT ? De ce apare acest subiect în discuții tot mai mult în această perioadă ?

Suntem în punctul în care aceste tehnologii Internet of Things sunt dezvoltate și utilizate, implementate tot mai mult, inclusiv de companii în propriile infrastructuri și/sau planuri de afaceri. Potrivit studiilor companiei de consultanță Gartner, până în 2020 vor exista peste 26 de miliarde de device-uri Internet of Things, iar ABI Research ridică numărul la 30 de miliarde de dispozitive conectate fără fir la IoT în același interval. Conform unui alt studiu recent, efectuat de Pew Research Internet Project, 83 la sută dintre experții în tehnologie și dintre utilizatorii Internet avansați sunt de acord că Internet/Cloud of Things, compus din dispozitive înglobate sau wearable computing și din sistemele asociate vor fi tot mai răspândite și mai eficiente până în 2025.

 

Cum se face interconectarea prin Internet ?

Integrarea fiecărui dispozitiv cu Internetul va face din adresa IP unică a device-ului un identificator unic. Pentru că IP v4 est deja depășit și limitat, adresele folosite vor fi IP v6. Obiectele IoT nu constau doar în senzori, ci și în sisteme care pot acționa sau care pot fi acționate. De aceea adopția globală a IP v6 în următorii ani va juca un rol decisiv pentru IoT. Faptul că dispozitivele IoT sunt înglobate înseamnă miniaturizare și simplificare, iar platformele de calcul folosite trebuie să aibă costuri reduse. Astfel, pentru a reduce impactul dispozitivelor asupra mediului înconjurător, acestea vor folosi transmisii radio de mică putere pentru a se conecta la Internet. Aceste emițătoare nu vor folosi Wi-Fi sau rețele de telefonie celulară, modalitatea concretă de comunicare fiind încă în curs de proiectare.

 

Care sunt cerințele de infrastructură ?

IoT nu va însemna doar dispozitive înglobate și senzori, ci va include și dispozitive de calcul speciale pentru operații mai ample, cum ar fi rutare, switch-uri, procesare de date și altele. Pe lângă aria foarte largă de aplicații practice pentru IoT, întregul sistem va genera cantități uriașe de date (Big Data), ceea ce va însemna nevoi crescute și în continuă creștere pentru procesarea acestor date și pentru utilizarea lor în controlul dispozitivelor și sistemelor. Dacă anterior dispozitivele și senzorii nu aveau conexiuni la Internet, iar aria de utilizare era în funcție de necesități, soluțiile proprietare au funcționat, fără standardizare și uniformizare. Interconectarea prin Internet va cere standardizarea și uniformizarea, iar organismele internaționale care se ocupă cu standardizarea elaborează protocoale, sisteme, arhitecturi și cadre de funcționare pentru IoT.

 

Unde intervine Microsoft în acest peisaj ?

Cine a urmărit declarațiile publice și prezentările recente ale liderilor și reprezentanților Microsoft, a auzit de foarte multe ori despre Internet Of Things (IoT), și a auzit despre legăturile dintre acesta și utilizatori sau zona de afaceri. Potențialul este imens și se poate transforma în servicii mai bune pentru beneficiari, în reduceri de costuri, și implicit, în profituri pentru companii. Infrastructurile IT constând în putere de calcul și modelare plus analiză, ca și aplicațiile aferente, vor fi elemente cheie în controlul, dezvoltarea și exploatarea infrastructurilor IoT. Iar aici este un potențial de afaceri uriaș pentru toate companiile interesate de progres și inovație. Ori Microsoft este o companie recunoscută pentru spiritul și potențialul inovator uriașe. În continuare este cât se poate de normal să ne întrebăm …

 

Unde își dovedește utilitatea Internet of Things ?

Iatã câteva direcții importante unde IoT poate aduce schimbări semnificative în viețile noastre și în dezvoltarea tehnologică. Orașe și zone industriale – Serviciile eficiente din orașele inteligente pot contribui major la protejarea mediului înconjurător. Resursele controlabile prin automatizare și monitorizare (cum ar fi apa, gazele sau energia electrică sau termică) ar putea fi distribuite mai eficient, în conformitate cu necesitățile reale, iar companiile pot fi alertate eficient dacă există risipă sau probleme de infrastructură. Clădiri inteligente și grija pentru mediu: Consumul energetic necontrolat din clădirile de birouri, hoteluri, săli de sport, hale industriale, etc. este o sursă majoră de poluare. În condiții de criză economică, reducerea costurilor, în paralel cu reducerea poluării se pot face foarte eficient prin implementarea tehnologiilor IoT. Automatizarea sistemelor de iluminat, de încălzire și de apă în funcție de gradul de utilizare a locației și de condițiile meteo-climatice este nu doar utilă, ci și necesară. Locuințele inteligente pot ajuta foarte mult la economisire prin reducerea consumurilor energetice inutile în locuințe, asigurând încălzire și iluminare optime în funcție de activitățile locatarilor.  De asemenea, senzorii pot avertiza despre explozii, incidente de infrastructură (țevi, robineți, calorifere, etc.) izbucnirea de incendii, inundații, etc. Transport, dinamică și mobilitate: Într-o metropolă, o foarte mare parte din trafic este cauzată, de exemplu, de cei care își caută un loc de parcare. Asemenea situații pot fi evitate prin semnalizarea locurilor de parcare neocupate și prezentarea locurilor disponibile printr-un sistem accesibil publicului prin computerele de la bordul autovehiculelor. Adițional, o mașină inteligentă poate raporta prin sensorii săi problemele care pot fi remediate de serviciile specializate aferente pe durata staționării în parcare. Marele avantaj al acestor sisteme inteligente este acela că ele raportează dinamic, în timp real situația curentă din locațiile și vehiculele monitorizate de senzori. Gândiți-vă cât de util ar fi un asemenea sistem pentru călătorii care folosesc transportul în comun, de exemplu. Sistemul medical și locuințe inteligente: Îmbătrânirea populației, tendință la nivel global, prezentă deja destul de accentuat în Europa, Canada și Statele Unite, face ca foarte mulți seniori să locuiască singuri sau departe de copii. Monitorizarea stării de sănătate și a prezenței pot contribui la siguranța acestora și la informarea rudelor despre necesitățile lor de fiecare dată când este necesar. Senzorii pot monitoriza temperaturi, prezența și mișcarea persoanelor, pot ajuta la rememorearea auto-administrării medicamentelor prescrise, etc. Aceiași senzori pot trimite avertizări când apar dereglări ale ciclurilor monitorizate. Senzorii pot ajuta enorm în spitale, cămine și aziluri de bătrâni, acolo unde monitorizarea atentă a persoanelor îngrijite este cel puțin la fel de importantă ca și intervențiile efectuate la timp. Acestea sunt doar câteva exemple privind posibile utilizări pentru dispozitivele IoT, dar gama este mult mai amplă și mai complexă.

 

Bibliografie:

https://www.comsoc.org/

 

UTILIZAREA PLATFORMEI TET-SAT PENTRU DETERMINAREA NIVELULUI DE DEZVOLTARE AL COMPETENȚELOR DIGITALE

 

Paraschiv Daniela Carmen

Școala Superioară Comercială “Nicolae Kretzulescu”

 

Rezumat

Prezentul articol descrie proiectul ERASMUS+, denumit MENTEP, inițiat de European Schoolnet, care a avut ca principal rezultat elaborarea, testarea și revizuirea unei platforme de autoevaluare online a competențelor pedagogice digitale ale personalului didactic și de decizie locală și națională , instrument denumit TET-SAT (Technology Enhanced Teaching). Informațiile prezentate pe această temă sunt structurate pe două capitole și anume : Prezentarea  proiectului european MENTEP și Utilizarea platformei TET-SAT pentru autoevaluarea online.

Folosirea de către profesori a TET-SAT permite acestora : să-și dezvolte  competențele de  pedagogie digitală; să regândească modul de organizare al practicii pedagogice bazată pe TIC, pentru a o optimiza; să își autoevalueze competențele ori de câte ori doresc, în funcție de ritmul propriu de lucru; să potențeze oportunitatea de dezvoltare profesională folosind medii informale de învățare online; să-și compare propriul nivel de competență cu cel al profesorilor din țara natală sau de la nivel european; să utilizeze resursele naționale și europene de perfecționare indicate pe acestă platformă, pentru a-și dezvolta în continuare competențele în funcție de necesități sau interese.

Capitol I. Prezentarea  proiectului european MENTEP

I.1. Prezentarea generală a proiectului ERASMUS+ denumit MENTEP

Proiectul MENTEP (Mentoring Technology-Enhanced Pedagogy, ceea ce semnifică Învățarea pedagogiei utilizării tehnologiei informatice avansate) răspunde nevoilor profesorilor europeni, care uilizează creativ TIC în procesul instructiv-educativ și care doresc să-și determine nivelul de performanță atins prin dezvoltarea competențelor digitale. Plecând de la această ipoteză, MENTEP permite testarea potențialului unui instrument de autoevaluare on-line pentru a ajuta profesorii șă-și îmbunătățească competențele digitale folosind descriptorii de performanță incluși pe platforma informatică TET-SAT (Technology-Enhanced Teaching, ceea ce înseamnă Învățământul îmbunătățit prin tehnologie).

Proiectul MENTEP este finanțat de Comisia Europeană prin intermediul unui program Erasmus + . Acest proiect este derulat în perioada : martie 2015 până în mai  2018. Proiectul a fost inițiat de European Schoolnet (www.europeanschoolnet.org) care este o rețea partenerială alcătuită din Ministere ale Educației din 30 de țări europene . În acest proiect , European Schoolnet, cu sediul la Brusell, are 16 parteneri din 13 țări europene: Portugalia, Spania,  Franța, Italia, Cipru, Grecia, Cehia, Slovenia, Finlanda, Estonia, Norvegia, Danemarca, Lituania. Acețti parteneri au colaborat pentru elaborarea și testarea platformei TET-SAT. Profesorii care utilizează acest soft  pot accesa resurse și pot primi sprijini pedagogic prin intermediul portalurilor naționale. Versiunea finală a acestui instrument informatic va fi disponibilă din mai 2018  , formă obținută prin revizuirea și adaptarea sa, la nevoile viitoare ale profesorilor care doresc să utilizeze pe scară largă TIC în activitatea lor de predare-învățare derulată la clasă sau în afara ei.

Prin aplicarea proiectului MENTEP vor fi obținute următoarele rezultate:- identificarea nivelului real al competențelor digitale individuale ale fiecărui profesor , prin autoevaluarea cu ajutorul platformei TET-SAT;- stabilirea nevoilor de formare și perfecționare a profesorilor pentru dezvoltarea competențelorlor informatice;-îmbunătățirea utilizării tehnologiei informatice la clasă prin aplicarea descriptorilor de performanță din domeniul pedagogiei digitale ;- dezvoltarea capacității de inovare a profesorilor prin implementarea TIC în procesul instructiv-educativ;- dezvoltarea carierei profesionale ; – armonizarea politicii UE cu politicile naționale privind evaluarea  competenței de predare bazată pe  tehnologia modernă și analizarea comparative a performanțelor didactice ale profesorilor din diferite țări europene; – asigurarea unei certificări la nivel european a competenței TET, de îmbunătățire a procesului de învățământ ca urmare a utilizării tehnologiilor digitale.

Pentru a testa și îmbunătăți avantajele utilizării platformei TET-SAT, European Schoolnet organizează cursuri gratuite în perioada 23 aprilie 2017 – 23 mai 2018, cursuri intensive MOOC „Promovarea învățării îmbunătățite prin tehnologie”. Prin intermediul acestor cursuri, cadrele didactice , managerii de școli , inspectorii implicați pot utiliza gratuit TET-SAT  și pot să-l adapteze la condițiile proprii de utilizare, afirmându-și astfel capacitatea de inovare. I.2.Prezentarea platformei  TET-SAT utilizată pentru autoevaluare on-line a competețelor digitale

Acest instrument informatic, simplu de utilizat a fost creat ca urmare a inițiativei Ministerelor Educației din 13 țări , deorece factorii de decizie naționali doreau să realizeze evaluarea periodică , la nivelul fiecărei țări dar și comparativ la nivel European , a competențelor digitale ale profesorilor .

Scopul creării și utilizării acestei platforme vizează: stabilirea nivelului personal de formare a competențelor informatice, identificarea modalităților de utilizare TIC specifice pentru un anumit descriptor de performanță, , identificarea nevoilor de perfecționare a competențelor digitale și inițierea acțiunilor de dezvoltare graduală a acestor competențe.

Anual , ca proces de formare profesională continuă, fiecare profesor ar trebui să-și testeze nivelul de competență digital folosind platforma on-line, să stabilească nevoile și obiectivele de dezvoltare profesională, să testeze modalitățile identificate pentru perfecționare profesională sau ideile noi privind utilizarea TIC la clasă, să monitorizeze progresul obținut prin utilizarea din nou a autoevaluării cu ajutorul TET-SAT, apoi să definească noi obiective de perfecționare pentru a atinge nivelul următor de performanță.

Capitolul al-II-lea. Utilizarea platformei TET-SAT pentru autoevaluarea on-line

2.1.Conținutul platformei TET-SAT

            Această platformă prezintă 4 domenii de autoevaluare împărțite pe 15 subdomenii, care conțin 30 de competențe pedagogice digitale , fiecare fiind descrisă prin câte 5 nivele de performanță amplasate aleator.

            TET-SAT stabilește patru domenii de evaluare a competenței pedagogice digitale:1. pedagogia digitală, 2. utilizarea și producția de conținut digital, 3. comunicarea și colaborarea digitală și 4. cetățenia digitală.

Fiecare domeniu include până la 4 sub-domenii, în total sunt prezentate 15 sub-domenii după cum urmează :

Tabel 1.Organizarea conținutului platformei TET-SAT pentru primele două domenii de competență pedagogică digital (Sursa: TET-SAT, Blueprint, curs MENTEP)

Nr.crt.Domenii

ale competenței pedagogice digitale

Sub-domeniiCompetențe pedagogice digitale
1.

 

 

 

 

 

Pedagogia digitală

 

 

 

 

 

1.1. Planificarea și implementarea predării bazate pe TIC1.1.1 Capacitatea profesorilor de a finaliza un ciclu de proiectare a învățării prin utilizarea TIC în predare și învățare
1.1.2.Atitudinea generală față de utilizarea TIC în educație
1.1.3.Competența pedagogică  de folosire a TIC în predare pentru motivarea studenților
1.1.4.Competența pedagogică de a utiliza TIC pentru personalizarea activităților elevilor
1.1.5.Competența de a proiecta activități de colaborare prin  TIC
1.1.6.Elaborarea și implementarea abordărilor trans-curriculare folosind TIC
1.2.Designul și implementarea abordărilor inter-curriculare  bazate pe folosirea TIC1.2.1.Capacitatea de a selecta și de a integra dispozitivele digitale în procesul instructiv-educativ
1.2.2. Managementul clasei pentru gestionarea mediilor digitale
1.2.3.Capacitatea de a folosi medii de învățare bazate pe Websituri
1.3. Evaluarea realizată cu ajutorul TIC1.3.1.Capacitatea de a utiliza TIC pentru a realiza diferite tipuri de evaluare (formativă și sumativă)
1.3.2.Capacitatea de a orienta elevii în utilizarea TIC pentru autoevaluare și evaluare colegială
1.3.3. Capacitatea profesorilor de a utiliza TIC pentru a sprijini elevii prin aplicarea strategiilor și practicilor de metacogniție (reflexie și demers privind modul de producere a cunoașterii)
2. Utilizarea și producția de conținut digital2.1. Selectarea

și utilizarea resurselor  digitale

2.1.1. Capacitatea de evaluare a informației digitale
2.1.2.Capacitatea de a selecta și de a folosi resursele și instrumentele digitale în scopuri pedagogice
2.2. Producția creativă2.2.1.  Capacitatea de a crea conținuturi cu ajutorul instrumentelor TIC
2.3. Copyright și licențe2.3.1. Capacitatea de a aplica  copyrightul și licențele
2.4.Programarea2.4.1.Capacitatea de a folosi și de a preda programarea

            Domeniul al treilea  care vizează Comunicarea digitală și colaborarea include 4 sub-domenii și anume : 3.1. Comunicarea pe baza utiliării TIC și a  social media, 3.2. Schimbul de informații și resurse cu studenții, 3.3.Participare online, 3.4 Colaborarea prin TIC . În acest domeniu sunt descrie alte  șase competențe pedagogice digitale.

Domeniul al patrulea  care vizează Cetățenia digitală se divide pe 4 sub-domenii, după cum urmează : 4.1.Comportamnetul online, 4.2. Managementul identității digitale, 4.3. Protecția echipamentelor birotice, 4.4. Sănătate și mediu. Acest domeniu include alte șapte competențe pedagogice digitale.

Pentru fiecare din cele 30 de competențe digitale înscrise pe platforma TET-SAT , sunt prezentați cinci descriptori de performanță pentru nivelele : Nou intrat în domeniu, Începător, Capabil, Competent și Expert. Pe fiecare competență acești descriptori sunt prezentați aleatoriu, și nu gradat de la nivelul de nou intrat în domeniu, cel mai scăzut nivel , progresând treptat către nivelul superior de expert. Este sarcina profesorului care se autoevaluează de a reflecta, de a exemplifica și de clasifica gradual acești descriptori de performanță.

Tabel 2. Descriptorii de performanță pentru competența 1.1.6. Elaborarea și implementarea abordărilor trans-curriculare folosind TIC (Sursa: TET-SAT)

1.1.6.Punerea în aplicare a TIC în cadrul abordărilor / proiectelor trans-curriculare

Competență: Proiectarea și implementarea abordărilor trans-curriculare folosind TIC

1.Nou sosit2.Incepător3. Capabil4. Competent5. Expert
Am aplicat TIC în maxim 5 % din proiectele și activitățile cross-curriculare  realizate anualLa implementarea anuală a abordărilor trans-curriculare sau a lucrărilor de proiect, folosesc TIC într-o proporție de 20 % pentru comunicare, informare și schimb de fișiere cu alți profesori pentru a le pregăti.De fiecare dată când implementez abordări inter-curriculare sau proiecte , folosesc TIC pentru colaborarea dintre studenți și pentru cooperarea cu profesori de diferite discipline și moduleDe fiecare dată când implementez abordări inter-curriculare sau proiecte, folosesc TIC pentru a forma și dezvolta cunoștințele , abilitățile, atitudinile și competențele elevilor pentru diferite discipline sau module. Dezvolt în mod critic competențele TIC pentru învățareLa implementarea abordărilor cross-curriculare sau a lucrărilor de proiect, monitorizez activitatea elevilor care aleg TIC ca instrument esențial pentru a-și gestiona propria învățare.

Folosesc TIC individual sau cu sprijinul unor experți externi pentru monitorizarea și evaluarea proceselor în interiorul și în afara clasei.

 

2.2.Utilizarea platformei TET-SAT

            Pentru a ajunge la instrumentul TET-SAT, profesorul se conectează la platforma MENTEP, la adresa de site : http://mentep.eun.org/. Se dă click pe săgeata care se rotește. Profesorul citește cu atenție fiecare din cele 5 nivele de performanță descrise pentru fiecare competență , se gândește la exemplele din experiența proprie de utilizare TIC și selectează cu onestitate nivelul de performanță care i se potrivește cel mai bine, dă click pe acest descriptor și acesta se salvează automat. Este posibil să selectezi descriptorii și competențele parțial, să te oprești și să revii mai târziu să continui autoevaluarea, răspunsurile anterioare s-au salvat.

După ce a răspuns la toate cele 30 de întrebări (competențele sunt exprimate ca întrebări), adică a selectat nivelul de performanță la care se află competențele sale digitale, cadrul didactic primește un feedback personalizat sub forma unui raport care include: o medie procentuală, reprezentată printr-un grafic cu bare și o scurtă explicație a nivelului de performanță atins de acesta, precum și procentajul exprimat grafic pentru fiecare sub-domeniu abordat. Utilizatorul poate compara răspunsurile lui cu cele ale profesorilor din țara natală și cu cele ale tuturor  profesorilor care au absolvit cursul MENTEP. La finalul raportului, profesorul primește sugestii pentru a-și dezvolta competențele utilizând resursele de formare naționale și europene indicate  și grupate în funcție de domeniile de competență ale instrumentului utilizat pentru autoevaluarea online.

Am scris acest articol ca urmare a experienței interesante de perfecționare profesională pe care am dobândit-o ca urmare a participării mele la cursul MENTEP, derulat pe perioada a trei săptămâni, care include trei module în cadrul cărora înveți să utilizezi platforma TET-SAT.

Bibliografie

  1. Ardelean Aurel și Mândruț Octavian, coordonatori, Didactica competențelor, Universitatea de Vest „Vasile Goldiș”, Arad, 2012

2.Petrescu Paloma, Pop Viorica, Transdisciplinaritatea, o nouă abordare a situaţiilor de

învăţare. Ghid pentru cadrele didactice, E.D.P. R.A, Bucureşti, 2007.

 

MODERNISMUL TRADIȚIONALISMULUI ÎN CRIPTOGRAFIE

 

Simona Rebenciuc

Colegiul Tehnic „Samuil Isopescu” Suceava

 

Informația, indiferent de tipul ei, înseamnă putere și prin urmare problema confidențialității, a integrității și accesibilității ei doar anumitor categorii a fost o cerință a tuturor timpurilor.

De la războiul galic până la războiul din Golful Piersic, de la afacerea Dreyfus până la mașina Enigma, criptografia a schimbat nu de puține ori cursul istoriei.

Cuvântul criptografie provine din limba greacă și este compus din kryptos care înseamnă ascuns, și logos care înseamnă cuvânt. In felul acesta, criptografia se poate defini ca fiind arta de a scrie secrete.

Un cifru se definește ca transformarea unui mesaj-clar sau text clar în mesaj-cifrat sau criptogramă. Procesul de transformare a textului clar în text cifrat se numește cifrare sau criptare, iar transformarea inversă, a criptogramei în text clar, are denumirea de descifrare sau decriptare. Atât criptarea cât și decriptarea sunt controlate de către funcții parametrizate de una sau mai multe chei criptografice. Criptanaliza studiază metodele de spargere a cifrurilor, de obicei pentru determinarea cheii de cifrare din criptogramă și text clar echivalent.

Criptografia și criptanaliza fac parte dintr-un domeniu mult mai vast numit criptologie care se ocupă cu studiul comunicațiilor sigure.

După cum am mai precizat, criptarea informațiilor se face cu ajutorul unui algoritm și a unei/unor chei de criptare. Algoritmul criptografic/cifrul este funcția sau funcțiile matematice utilizate pentru criptare și decriptare. Cheile de criptare sunt șiruri de biți concepute după anumite reguli.

Un sistem criptografic (criptosistem) are cinci componente:

  • spațiul mesajelor în text clar
  • spațiul mesajelor în text cifrat
  • spațiul cheilor
  • familia transformărilor de cifrare
  • familia transformărilor de descifrare

Obiectivul unui sistem criptografic este de a face extrem de dificilă decriptarea unui mesaj pentru care nu se cunosc cheile potrivite.

În criptografia tradițională, metodele de criptare au fost împărțite în două categorii:

  • cifruri cu substituție, care înlocuiesc sistematic litere sau grupuri de litere cu alte litere și grupuri de litere;
  • cifruri cu transpoziție, care modifică ordinea literelor dintr-un mesaj.

Algoritmii criptografici care se folosesc în criptografia modernă se împart în:

  • algoritmi simetrici (sau cu o cheie secretă). Ei se caracterizează prin aceea că folosesc o singură cheie, atât la criptare cât și la decriptare, care trebuie cunoscută de părțile implicate, și trebuie păstrată secretă. Criptografia tradițională se încadrează în clasa criptografiei cu chei simetrice.
  • algoritmi asimetrici (sau cu pereche de chei – cheie privată (secretă) pentru decriptare și cheie publică pentru criptare)
  • algoritmi cu funcții hash: folosesc o transformare matematică pentru criptarea ireversibilă a informației.

Algoritmii asimetrici prezintă unele avantaje față de algoritmii simetrici (se evită de exemplu procedura potențial periculoasă de a distribui unica cheie secretă mulților utilizatori participanți) și asigură și un grad mai mare de siguranță (dar implementarea lor e mai complicată și costă mai mult).

Tehnicile criptografice pot fi folosite în mod concertat pentru a oferi o suită completă de servicii de securitate.

Semnătura digitală este unul dintre mecanismele care pot fi folosite pentru a proteja integritatea și autenticitatea documentelor electronice. O semnătură digitală este reprezentată într-un calculator printr-un șir de biți. Aceasta poate fi aplicată oricărei forme de document prelucrat electronic. Semnătura digitală este implementată prin utilizarea unei tehnici de criptare bazate pe o pereche unică de chei asociate, unde o cheie este utilizată pentru a crea o semnătură (cheia privată), iar cealaltă pentru a verifica semnătura (cheia publică). Cheile publice sunt presupuse a fi cunoscute de public în general. Cheile private nu sunt niciodată partajate. Oricine poate verifica semnătura unui utilizator prin folosirea cheii publice a utilizatorului, în timp ce crearea semnăturii poate fi efectuată numai de către posesorul cheii private a utilizatorului. Conexiunea dintre cheia privată și cheia publică se realizează astfel încât să fie imposibilă din punct de vedere al calculului obținerea cheii de semnătură de la cheia de verificare. Infrastructura Cheii Publice (PKI) facilitează managementul și distribuția cheii.

Pentru generarea și verificarea semnăturii digitale se pot utiliza următoarele scheme:

  1. Schema de semnătură DSA (Digital Signature Algorithm)

Algoritmul, propus de Schnorr și El Gamal, este bazat pe logaritmi discreți pentru crearea și verificarea semnăturii. O funcție hash (Algoritm Hash Securizat, SHA-1) este folosită în procesul de generare a semnăturii pentru a obține o versiune condensată de date, așa-numitul extras al mesajului. Extrasul mesajului este apoi introdus în DSA pentru a genera semnătura digitala. Semnătura digitală este trimisă la verificatorul destinat împreună cu datele semnate (adesea numit mesaj). Verificatorului mesajului și al semnăturii verifică semnătura prin utilizarea cheii publice a expeditorului. În procesul de verificare trebuie utilizată aceeași funcție hash. În DSA, crearea semnăturii este mai rapidă decât verificarea semnăturii.

2. Schema de semnătură RSA  

Acest sistem se bazează pe algoritmul de criptare a semnăturii publice RSA. RSA este numit de la inventatorii săi Rivest, Shamir, și Adleman. Securitatea acestui algoritm de semnătură se bazează pe dificultatea de a factoriza numerele mari prime. Există un număr N cunoscut public, care este produsul a două numere prime, ale căror valori sunt secrete. Aceste numere prime sunt foarte importante pentru că oricine le știe valorile le poate folosi pentru a calcula cheia privată din cheia publică. Cu toate acestea, crearea semnăturii și procesul de verificare sunt mai mult sau mai puțin aceleași ca la DSA. Utilizând o semnătură digitală RSA, verificarea unei semnături este mult mai rapidă decât semnarea. Acest lucru este de dorit pentru că un mesaj va fi semnat de către o persoană o singură dată, dar semnătura poate fi verificată de mai multe ori.

  1. Schema de semnătură ECDSA (Eliptic Curves Digital Signature Algorithm)

Sistemele de criptare în curbă eliptică au apărut ca un domeniu promițător în criptografia cheii publice în ultimii ani, datorită potențialului lor de a oferi securitate similară sistemelor de criptare a cheii publice deja stabilite cu dimensiuni reduse ale cheii. Ele sunt utile mai ales în aplicațiile pentru care memoria, lățimea de bandă, sau puterea de calcul este limitată. Sistemele de criptare în curbă eliptică, cu o cheie 160 biți oferă aceeași securitate ca sistemul RSA și logaritmul bazat pe sisteme discrete, cu o cheie de 1024 biți. Ca rezultat, lungimea cheii publice și private este mult mai scurtă în sistemele de criptare în curbă eliptică.

Dacă în procesul de generare a semnăturii digitale sunt utilizați algoritmi simetrici atunci este necesar configurarea unui canal secret pentru a distribui cheia secretă în vederea asigurării confidențialității transmiterii cheii. Algoritmii asimetrici sunt folosiți pentru a facilita distribuirea cheii, în cazul în care cheia pereche este folosită pentru a cripta și decripta cheia secretă (aici cheia este cunoscută sub numele de cheie de criptare a cheii). Acest lucru este util atunci când mesajul este arbitrar de lung. Algoritmii simetrici pot accelera procesul de criptare, în timp ce algoritmii asimetrici pot asigura distribuirea secretă a cheii de criptare, integritatea datelor și non-repudierea.

Procesul de semnare și verificare  a unei semnături digitale poate fi descris astfel:

  • Deținerea perechii de cheie privată și publică. La începutul tranzacției sau în timpul tranzacției, participanții trebuie să achiziționeze unul de la celălalt cheia publică, în timp ce cheia privată a fiecărei părți trebuie să rămână secretă.
  • Generarea extrasului de mesaj. Expeditorul utilizează o funcție hash, care este un algoritm unidirecțional, pentru a transforma un mesaj într-o valoare de lungime fixă. Această valoare de lungime fixă este cunoscută ca extras de mesaj.
  • Semnarea mesajului. Expeditorul utilizează cheia sa privată pentru a cripta extrasul mesajului care face o semnătură a mesajului. Această semnătură este apoi adăugată la mesaj.
  • Mesaj expediat. Mesajul semnat digital este trimis „în text clar” la destinatar. Orice modificare asupra conținutului mesajului va duce la o nepotrivire cu valoarea hush primită.
  • Verificarea mesajului. Destinatarul va genera o valoare hush din mesajul primit cu aceeași funcție hush unidirecțională. Extrasul criptat al mesajului poate fi decriptat cu cheia publică a expeditorului. Apoi, aceste două valori hush vor fi comparate. Dacă cele două valori se potrivesc înseamnă că mesajul este autentic; în cazul în care cele două valori nu se potrivesc, indică faptul că mesajul a fost modificat sau a apărut o eroare de transmisie.
  • Criptarea mesajului (opțional). Întregul mesaj poate fi criptat cu cheia publică a destinatarului pentru a asigura confidențialitatea conținutului mesajului.
  • Decriptarea mesajului (opțional). Mesajul poate fi decriptat cu cheia privată a destinatarului.
  • Marcarea orei. O marcă de timp poate fi folosită pentru a urmări tranzacția, în cazul în care, în viitor, apare un diferend.

Printre beneficiile majore ale semnăturii digitale se pot enumera ușurința de verificare a documentului sursă scăzând astfel riscul de fraudă și îmbunătățirea integrității documentelor (orice modificare a mesajului duce la invalidarea semnăturii).

În vederea creșterii nivelului de încredere a utilizatorilor în tranzacțiile online Comisia Europeană a creat o Agendă digitală, în cadrul strategiei Europa 2020,  care conține și informații asupra modului în care semnăturile electronice, precum și identificarea electronică și autentificarea electronică pot contribui la dezvoltarea pieței unice europene în domeniul digital.

 

 

Webografie:

http://ro.wikipedia.org/wiki/Criptografie

http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/un-dpadm/unpan044158.pdf

 

METODA PROIECTULUI ÎN STUDIUL STRUCTURILOR DE DATE ALOCATE DINAMIC

 

 

Șandor Nicoleta Lenuța

Colegiul Național Mihai Eminescu Satu Mare

 

Pentru studiul structurilor de date alocate dinamic la clasă am utilizat metoda proiectului.

            Scopul aplicării acestei metode a fost stimularea interesului elevilor pentru această temă, încurajarea dorinţei de autocunoaştere şi de cunoaştere reciprocă, dezvoltarea spiritului de colaborare şi a celui de competiţie, transformând învăţarea pas cu pas, adaptată nevoilor lor educaţionale, într-un proces în egală măsură stimulativ, participativ, creativ.

Elevii şi-au format deprinderi de a rezolva probleme care necesită folosirea alocării dinamice a memoriei interne prin căutarea de informaţii, investigare, comunicare şi mai ales prin rezolvarea unor activităţi practice, răspunzând la întrebări cu referire la conţinutul temei.

Lucrând pe grupe în roluri de programatori în cadrul unei firme de servicii software, elevii au realizat aplicaţii care, în final, satisfac cerinţele beneficiarului.

Beneficiarii produselor soft realizate de grupele de elevi sunt: o librărie, o parcare, un magazin de instrumente muzicale, un hotel, o firmă care distribuie telefoane mobile, o firmă de traduceri şi un dealer autorizat de maşini auto.

Am creat un site wiki cu adresa URL http://alocaredinamica10b.wikispaces.com/ pentru a oferi, în primul rând elevilor, posibilitatea de a adăuga un conţinut nou facilitând dezbaterea diverselor teme cu referire la alocarea dinamică, de a accesa şi a modifica conţinutul site-ului.

O serie de avantaje, constatate personal, ale utilizării site-ului wiki în urma unor experienţe similare anterioare, m-au determinat să prefer acest instrument didactic deoarece: este uşor de folosit de către elevi;  dezvoltă spiritul de muncă în echipă; oferă posibilitatea implicării directe a tuturor elevilor, eliminând emoţia şi timiditatea; facilitează schimbul de opinii şi de cunoştinţe; creează interdependenţă completă spaţio-temporală; facilitează comunicarea interactivă asincronă între autorul lucrării şi elevi prin intermediul resurselor educaţionale; oferă posibilitatea partajării cunoştinţelor; oferă control asupra procesului de autoinstruire; permite crearea conţinutului prin colaborare; permite introducerea de conţinut multimedia; permite evaluarea calitativă şi cantitativă a muncii elevilor; ajută la învăţarea utilizării noilor tehnologii de comunicare; dezvoltă deprinderi de folosire a noilor tehnologii; dezvoltă simţul de asumare a responsabilităţii pentru munca depusă; asigură o satisfacţie pentru munca depusă; reprezintă un depozit permanent de informaţie şi  de cunoştinţe.

Ca facilitator al actului instructiv educativ am urmărit să creez un mediu propice de lucru, să expun tema în discuţie, să formulez direcţiile de căutare a informaţiei, să precizez modalităţile şi principiile de abordare strategică a tratării temei, să discut cu elevii posibile moduri de prezentare a temei, să precizez din momentul lansării proiectului care sunt criteriile de evaluare.

Un alt instrument virtual utilizat în cadrul acestui proiect şi care a facilitat comunicarea este grupul de discuţii al clasei, accesat în reţeaua Internet la adresa URL http://groups.yahoo.com/group/SMcnmeXB

Am selectat metode de evaluare adecvate conţinutului, astfel încât aplicarea acestora să fie bine înţeleasă şi acceptată de elevi, rezultatele evaluării să fie analizate cu ei astfel încât acestea să fie bine fundamentate, pentru a deveni stimulative şi nu coercitive.

Cerinţele din probele de evaluare şi de autoevaluare concepute şi selectate pentru această unitate de învăţare urmăresc stimularea formării şi dezvoltării abilităţilor cognitive de nivel înalt (analiză, sinteză, reflecţie, apreciere şi autoevaluare), de comunicare, colaborare, lucru individual şi în echipă, spiritul creativ şi competitiv.

Evaluarea s-a realizat la începutul instruirii, pe parcursul instruirii şi la sfârşitul instruirii.

Majoritatea elevilor au înțeles și au învățat ușor structurile de date alocate dinamic, au conștientizat aplicabilitatea practică a structurilor de date alocate dinamic, au un interes mai mare pentru studiul informaticii decât înainte de parcurgerea acestei unități de învățare, și-au dezvoltat capacitățile de comunicare (în stil oratoric și între membrii unui grup), şi-au educat curiozitatea în cercetare, şi-au dezvoltat gândirea critică, sistemică și analitică şi capacităţile de colaborare şi interpersonale, şi-au educat responsabilitatea socială prin urmărirea respectării responsabilităților asumate, şi-au cultivat creativitatea.

Întregind concluzionările, am constatat că există aspecte mai puţin performante: o parte din elevi au acumulat insuficiente cunoștințe; o parte din elevi și-au respectat doar parţial responsabilitățile asumate în cadrul muncii în echipă; uneori, s-a înţeles anevoios necesitatea rigorii în activitatea de cercetare (redactarea corectă a unei bibliografii, redactarea corectă a textelor); respectarea calendarului propus de autor în cadrul proiectului, în anumite situaţii,   s-a produs sincopat.

Prezentul studiu științific a facilitat înţelegerea de către elevi a  structurilor de date alocate dinamic, în general, şi învăţarea listelor, în special, şi a dovedit aplicabilitatea practică a temei.

 

Bibliografie

 

BOCOŞ, Muşata. Instruire interactivă : Repere pentru reflecţie şi acţiune. Cluj-Napoca Editura Presa Universitară Clujeană, 2002.

BOCOŞ, Muşata. Metodologia cercetării pedagogice : Suport de curs pentru anul II, specializările „Pedagogie” şi „Pedagogia învăţământului primar şi preşcolar”.

În: http://www.scribd.com/doc/45191152/Suport-de-Curs-Metodologia-Cercetarii-Pedagogice-1

BONTAŞ I. Tratat de pedagogie. Bucureşti : Editura ALL, 2008.

BRUT, Mihaela. Instrumente pentru e-learning. Ghidul informatic al profesorului modern. Iaşi : Editura Polirom, 2006.

CERGHIT, Ioan. Sisteme alternative şi complementare de instruire. Bucureşti : Editura Aramis, 2002

Didactica modernă. Coordonatori Miron Ionescu și Ion Radu. Cluj-Napoca : Editura Dacia, 288 p.

GALL, M. D.; Gall, J. P.; Borg, W. R.. Educational research : an introduction.  8th Edition. Boston : Pearson Education Inc.,  2007.

Ghiduri metodologice pentru aplicarea programelor şcolare. Ghiduri pe discipline. MEN-CNC (2001-2002). Bucureşti : Editura Aramis, [2002].

GOLDSTEIN, H.; Heath, A. Educational Standards. Proceedings of the British Academy. London : Oxford University Press, 2000.

IONESCU, Clara. Metodica predării informaticii : [curs litografiat]. Cluj-Napoca : Universitatea Babeş–Bolyai, 1998–2002.

IUCU, Romița B. Managementul și gestiunea clasei de elevi : Fundamente teoretico-metodologice. Iași : Editura Polirom, 2000, 200 p.

JINGA, Ioan; Istrate, Elena. Manual de pedagogie. Bucureşti : Editura ALL, 2001.

JOIȚA, Elena. Management educațional : Profesorul-manager roluri și metodologie. Iași : Editura Polirom, 2000, 232 p.

LANDSHEERE, Gilbert de. Evaluarea continuă. Examene. Bucureşti : Eitura Didactică și Pedagogică, 1975.

MCMILLAN, James H. Educational Research. Fundamentals for the Consumer. New York : Harper Collins Publishers Inc., 1992.

PANŢURU, Stan. Elemente de teoria si metodologia instruirii. Braşov : Editura Universităţii Transilvania, 2002.

Psihologia educației. Coordonator Nicolae Jurcău. Cluj-Napoca : U.T. Press, 2009, 324 p.

RADU, Ion T. Evaluarea în învăţământul didactic. Bucureşti : Editura Didactică și Pedagogică, 1999.

RADU, Ion T. Evaluarea în procesul didactic, Bucureşti: Editura Didactică şi Pedagogică, R.A., 2000.

Restructuring of the (re)training of school teachers in Computer Science. Cluj-Napoca : Editura Computer Libris Agora, 1998.

 

 

Realizarea jocurilor digitale de către elevi cu ajutorul aplicațiilor specifice

 

 

Corina-Elena Vinț, Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu”

Livia-Demetra Țoca, Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu”

 

Rezumat

Jocul este și o pregătire pentru viață de mai târziu, dar mai presus de toate, el este însăși viața copilului” (William McDougall)

Jocul este una din metodele ce facilitează învățarea ajutând la formarea următoarelor competențe privind:

  • organizare a propriei învățări atât individual cât și în grup;
  • dezvoltarea abilităților de comunicare;
  • utilizare adecvată în limba maternă a terminologiei specifice disciplinelor studiate;
  • dobândește și aplică cunoștințe de bază din domeniul Matematică, Științe și Tehnologii în rezolvarea unor probleme și situații din cotidian.
  • elaborează strategii de activitate în grup.

 

Pentru realizarea unui joc, de către elevi, trebuie parcurse următoarele etape:

  1. Etapa de analiză care presupune următoarele activități:
    1. Se stabilește problema pe care o va rezolva jocul sau sarcina pe care o va efectua.
    2. Se prezintă o descriere scurtă a domeniului, care descrie tipul de soluție (jocul) care va rezolva problema
    3. Se identifică și se descrie obiectele din joc:
      1. Obiectele fizice: mașină, personaj, arbori, clădiri etc.
      2. Obiecte conceptuale: contorul care contorizează timpul
  • Atributele obiectelor: culoare, dimensiune, nume, formă
  1. Operațiile pe care le efectuează obiectele: se deplasează, se rotesc, mănâncă, vorbesc etc.
  1. Se realizează rezumatul cronologic al jocului
  2. Se descriu pașii de implementare a jocului

Exemplu: crarea unui joc pentru ai învăța pe elevi să controleze acțiunea tastelor.

  1. Etapa de analiză
Element de analizăDescriere
Domeniul problemeiCrearea unui joc pentru a-i învăța pe elevi să controloze o un gandac cu tastele de directie aflate pe tastatură
Cerințele jucătoruluiTrebuie să fie ușor de jucat pentru  eleviii din clasa a V-a
personajeO buburuză care  se va deplasa aleatoriu

o  un gândac care va prinde buburuza

1 suprafață de joc corespunzătoare

Operațiile personajelorGândacul se mișcă pe suprafață pe directia tastelor care sunt apăsate.

Buburuza se va mișca aleatoriu pe suprafață

Atunci când gândacul va prinde buburuza jocul se va termina

 

  1. Rezumatul cronologic
  1. La pornirea jocului jucătorul folosește tastele cu săgeți de pe tastatură pentru a controla deplasările stânga, dreapta, sus și jos ale buburuzei
  2. O buburuză se va deplasa aleatoriu pe ecran.
  3. Când buburuza este atinsă de gândac se termină jocul

 

  • Pașii de implementare a jocului
  1. Se selectează din galerie personajul buburuza
  2. Se creea un costum nou în modul Bitmap pentru a da impresia de mișcare prin modificarea directiei picioarelor buburuzei
  3. Se adaugă scriptul pentru miscarea aleatoarea a buburuzei
  4. Se selectează din galerie personajul gândac
  5. Se creea un costum nou în modul Bitmap pentru a da impresia de mișcare prin modificarea directiei picioarelor gândacului
  6. Se adaugă scriptul pentru miscarea gândacului în directia tastelor de directie

 

Există foarte multe aplicații cu ajutorul cărora se pot realiza jocuri. Mai jos este o listă cu aplicațiile care pot fi utlizate de către profesori pentru a realiza jocuri pe calculator de către elevi.

  • Aplicația Scratch: creat în cadrul Universității MIT din SUA, Scratch este un limbaj de programare vizual care permite copiilor să realizeze secvențe animate și chiar jocuri video.  Combinând în mod inteligent scenariul, textul, muzica, efectele audio, animația și interacțiunea cu utilizatorul pot da viață unor proiecte cu adevărat impresionante. Scratch colaborează îndeaproape cu școlile din SUA, implicând copii în programarea fizică pentru a crea aplicații noi și incitante. Unele dintre instituțiile de învățământ au introdus Scratch în programa școlară pentru a-i ajuta pe copii să-și dezvolte abilitățile de a rezolva probleme și de a lucra în echipă. MIT organizeaza  anual o conferință Scratch pe durata a patru zile, unde profesorii, cercetătorii, dezvoltatorii pot împărtăși din experiența lor.
  • Aplicația Alice: un alt software gratuit, Alice ajută copii să învețe despre programarea computerelor într-un mediu 3D. Similar cu Scratch, stilul vizual de programare ajută copii să creeze animații de bază și jocuri video simple. Construit pentru a introduce copii în lumea programării orientată către obiecte, programul foloseste o metoda de lucru drag-and-drop care ajută copii să înțeleagă cum o linie simplă de cod determină un obiect să se comporte într-un fel sau altul.
  • Code.org: este o platformă coordonată de o organizație fără scop lucrativ, condus de Hadi Partovi, care urmărește să încurajeze în special elevii din Statele Unite, să învețe informatica. Site-ul include lecții de codare gratuite, iar inițiativa vizează, de asemenea, școli, în încercarea de a le încuraja să includă mai multe clase de informatică în curriculum. La 9 decembrie 2013, au lansat ora de cod 2013 la nivel național pentru a promova știința informaticii în perioada săptămânii de informatică până în 15 decembrie 2013. Această inițiativă a fost apoi realuată în fiecare an în prima săptămână din luna decembrie.
  • Game Maker : nu necesită experiență în înțelegerea programării sau creării de jocuri. Trebuie doar să tai și lipești elemente într-un joc ca și cum ai folosi un procesor de text. YoYo Games oferă opt lecții clar explicate care să te pornească pe drumul tău. Game Maker este limitat de mărime – odată ce creația ta ajunge la o mărime, deși începătorilor le va lua ceva timp până să ajungă acolo. Game Maker este un proiect interesant care oferă o platformă de start în crearea de jocuri.
  • io este o platformă de dezvoltare bazată pe cloud și poate fi folosită pentru crearea unei aplicații pentru Android, iOS și Windows Phone incluzând Apache Cordova (Phone Gap) cu acces la toate componentele sale. Având în vedere că platforma lucrează în cloud, nu este necesar să descărcați și să instalați nimic. Platforma include un editor vizual folosind elemente drag and drop pentru a crea interfața aplicației. Vă puteți conecta la API-urile REST, utilizându-le ușor în aplicație, puteți adăuga cu ușurință o bază de date în cloud dar și un backend dacă doriți să salvați anumite date. Platforma permite adăugarea mai multor functionalități din catalogul de plugin-uri Appery sau puteți crea propriile plugin-uri private utilizându-le ulterior în aplicație. Colaborarea este simplă permițându-vă să distribuiți proiectele mobile echipelor de dezvoltare, utilizatorilor business și consumatorilor în timp real.

Bibliografie

  1. http://academy.oracle.com
  2. https://scratch.mit.edu/
  3. https://code.org/
  4. https://www.techcafe.ro/internet/platforme-online-ce-va-permit-crearea-unei-aplicatii-mobile/

 

Robotic Process Automation și Internetul obiectelor

Tompa Liliana ; Licul Tehnologic ”Petru Maior” Reghin

„Nu supraviețuiesc speciile cele mai puternice sau inteligente, ci acelea care se adaptează cel mai bine la schimbare”, a spus Charles Darwin.

Este o frază pe care o auziți din ce în ce mai mult în actualul peisaj de afaceri global, pe baza tehnologiei – Internetul lucrurilor.

Dar ce anume este Internetul lucrurilor? Așa cum este definit cel mai simplu de publicația de afaceri Forbes , Internetul lucrurilor este ” conceptul de conectare practic orice dispozitiv cu un switch on și off la Internet (și / sau unul la altul) … dacă acesta are un pornit și oprit comuta apoi șansele să fie o parte a IO. ”

Acest Internet al lucrurilor – Internet of Things (IoT) este capabil să conecteze toate dispozitivele  inteligente cu scopul de a fi monitorizate și controlate de la distanţă. Vom ajunge, nu peste mult timp, să avem un Internet al tuturor lucrurilor – Internet of Everything (IoE) – care să conecteze oameni, dispozitive și locuri într-un tot unitar, pentru a ne asista viaţa de zi cu zi. Acest lucru este posibil prin implementarea de senzori și abilităţi de comunicare tuturor dispozitivelor ce ne înconjoară. Internetul obiectelor crește doar pe măsură ce crește numărul de dispozitive conectate, iar numărul comunicațiilor dintre mașină și mașină crește. Acesta este adoptat de multe industrii pe mai multe verticale și poate include, de exemplu, dispozitive portabile, dispozitive mobile, echipamente industriale, întreprinderi inteligente și chiar case inteligente.

Este important să înțelegeți Internetul lucrurilor nu este doar un alt cuvânt cheie din industrie.

Dar să vorbim mai întâi de avantajele aduse de această tehnologie
Din punct de vedere al utilizatorului, gândiţi-vă cum ar fi ca dimineaţa, în momentul în care vă sună alarma, lumina să se aprindă automat treptat, televizorul să pornească pe canalul preferat, espresorul să vă pregătească cafeaua, toasterul să vă prăjească pâinea, mașina să fie pregătită în momentul în care doriţi să plecaţi și pe drum să vă indice calea optimă pentru a ajunge la serviciu cât mai repede și să informeze în legătură cu principalele știri din domeniul preferat. Odată ajuns în parcare, aerul condiţionat și calculatorul din birou să pornească automat. Toate aceste lucruri sunt aproape posibile, făcându-ne viaţa mai ușoară și mai interactivă.

Pentru a înțelege mai bine cum funcționează împreună Internetul lucrurilor și RPA, vom examina modalitățile prin care RPA și Internetul obiectelor pot promova procese de afaceri eficiente .

RPA și Internetul Lucrurilor

Compania globală de consultanță în management McKinsey și Compania consideră că Internetul obiectelor se dezvoltă în două domenii principale, mai ales că atât întreprinderile, cât și indivizii se mută pentru a îmbrățișa mai multe contracte futures interconectate.

Primul este îmbunătățirea „informațiilor și analizelor”, care rezultă din creșterea numărului de conexiuni pe care Internetul obiectelor le permite între produse și operațiuni de afaceri. Imaginați-vă, de exemplu, că o companie poate, prin utilizarea senzorilor și dispozitivelor de acționare, să urmărească cu acuratețe produsele atunci când călătoresc în lanțul de aprovizionare sau chiar să monitorizeze mișcările fizice ale clienților în timp ce navighează într-un magazin de vânzare cu amănuntul.

Cu toate acestea, internetul obiectelor face cele mai impresionante progrese în a doua zonă de „automatizare și control”. Ca platformă de automatizare, RPA are capacitatea de a ajuta la gestionarea tuturor acestor capabilități pe care le oferă acum Internetul lucrurilor. Compania „inteligentă” menționată anterior trebuie să administreze notificările – indiferent dacă sunt semnalate evenimente sau alerte de problemă – care sunt declanșate de senzori. Fără utilizarea RPA, aceste activități sunt repetitive și sunt foarte dependente de angajații care lucrează în biroul de back-office pentru a le gestiona. Cu toate acestea, companiile pot utiliza roboții software RPA pentru a gestiona cu ușurință și pentru a aborda astfel de alerte. Aceasta ar putea însemna, de exemplu, că toate alertele sunt compilate într-o bază de date centrală, marcate pentru atenția angajaților sau chiar utilizate pentru declanșarea unui alt eveniment, cum ar fi trimiterea unui e-mail de confirmare unui client.

RPA și Internetul lucrurilor: așteptări

Indiferent dacă este utilizat în cadrul lanțului de aprovizionare sau al unui spațiu de vânzare cu amănuntul, acest tip de colaborare între RPA și capacitățile Internetului obiectelor poate oferi beneficii transformative pentru multe companii. Împreună, Internetul lucrurilor și RPA pot contribui la:

Managementul îmbunătățit al datelor: În lumea din ce în ce mai digitală și interconectată, cantitatea de date capturate crește exponențial, în special având în vedere creșterea Internetului obiectelor. Prin utilizarea RPA, companiile pot transforma volume mari de date nestructurate în analize semnificative și tipare. RPA poate fi utilizat pentru a obține informații despre dinamica internă a afacerilor, atât în ​​biroul de back office, cât și în biroul de la fața locului. Aceasta poate include, de exemplu, numărul de roboți software de tranzacții pe care le-au finalizat, cei care au generat excepții și timpul necesar pentru finalizarea anumitor activități de afaceri.

Răspunsuri autonome la evenimente: În timp ce nu este încă comparabil cu complexitatea procesului de luare a deciziilor de către oameni, RPA este deja capabil să execute sarcini de rutină fără a fi nevoie de intervenție umană. Cu toate acestea, prin utilizarea unei astfel de automatizări, Internetul obiectelor implică reacții rapide și eficiente la situații neprevăzute, cum ar fi o strangulare în cadrul unui lanț de aprovizionare. Ca rezultat, combinația acestor două tehnologii oferă performanțe sporite în răspunsurile la evenimente de afaceri neașteptate.

Optimizarea operațională: RPA și Internetul Lucrurilor pot duce la optimizarea atât a proceselor, cât și a resurselor. Prin furnizarea unor modalități de accesare a noilor informații de afaceri și a capacității de gestionare a acestora, aceste tehnologii pot permite companiilor să îmbunătățească drastic calitatea producției lor, indiferent dacă aceasta implică furnizarea de servicii de client mai rapide sau o mai bună gestionare a modului în care produsele se deplasează prin lanțul de aprovizionare.

După cum se poate vedea aici, Internetul lucrurilor va avea un impact semnificativ în lumea automatizării, în special în domeniul gestionării datelor, al autonomiei robotului software și al optimizării operaționale. Aceste atribute permit companiilor să dezvolte practici de afaceri mai eficiente în timp și să promoveze eficiența operațională. Aceasta înseamnă că nu numai companiile vor putea să se concentreze asupra dezvoltării și dezvoltării proprii, ci vor putea să petreacă mai mult timp dezvoltând relații de durată cu clienții și clienții, o componentă fundamentală a unei afaceri de succes.

RPA și Internetul obiectelor: Endgame

Odată cu adoptarea oricărei noi tehnologii sunt provocări cu care trebuie să se confrunte adoptatorii, și același lucru se poate spune despre Internetul lucrurilor și RPA. În prezent, numai pionierii și tendințele cele mai avansate ale companiilor le exploatează beneficiile acestor tehnologii. Și chiar și în era din ce în ce mai modernă și avansată din punct de vedere tehnologic, nu toate companiile au resursele și capacitatea de a profita de RPA și de Internetul obiectelor. Două dintre cele mai mari provocări apărute de Internetul obiectelor sunt siguranța și costurile: dispozitivele conectate și senzorii sunt în continuare costisitori, în special pentru utilizatorii individuali și întreprinderile mici, iar riscul accesului hackerilor la informații private este încă în continuare.

Cu toate acestea, în ciuda acestor obstacole inițiale, tehnologiile din spatele Internetului de lucruri și automatizare sunt poziționate pentru a face mari efecte și pentru a deveni în cele din urmă obișnuite chiar și în cele mai mici companii. Pe măsură ce ambele tehnologii vor deveni mai răspândite, provocările asociate cu cele două tehnologii vor scădea drastic: investițiile necesare pentru a deveni adoptivi vor scădea în mod semnificativ, iar precauțiile de securitate mai robuste vor urma și ele. Aceasta înseamnă că adoptarea va deveni mai răspândită, iar capacitățile și aplicațiile acestor două tehnologii vor crește odată cu aceasta.

Și acum, să aducem vorba și despre dezavantajele și riscurile prezente
Probleme de conectivitate. Tehnologia IoT presupune dispozitive interconectate și dependente unele de altele. În momentul în care un dispozitiv este compromis, cedează sau livrează date eronate, efectul se va propaga tuturor sistemelor care depind de el direct sau indirect. Efectul poate fi relativ minor (atunci când aplicaţia de planificare nu mai transmite ceasului o alarmă privind o întâlnire) sau major (când un senzor ce monitorizează funcţiile vitale ale unui pacient nu informează doctorul privind un incident medical).

Probleme de securitate.

Multe companii au analizat sistemele inteligente disponibile în acest moment pe piață și au ajuns la concluzia îngrijorătoare că securitatea acestora este complet nesatisfăcătoare. Mai mult, câteva dintre aceste sisteme sunt promovate drept soluții inteligente de securitate.

Probleme de confidențialitate a datelor stocate

Risipă de energie. Într-un studiu publicat de Agenţia Internaţională a Energiei se arată că cele aproximativ 14 miliarde de dispozitive conectate la Internet, existente în prezent la nivel mondial, risipesc o cantitate enormă de energie electrică din cauza unor tehnologii ineficiente, iar această problemă se va agrava până în 2020, când electricitatea risipită de aceste dispozitive va crește cu 50%. Risipa de energie se datorează faptului că dispozitivele utilizează mai multe electricitate decât ar trebui pentru a menţine conexiunea și a comunica cu reţeaua.

 

BIBLIOGRAFIE

http://www.irmconnects.com/robotic-process-automation/

http://www.ironpaper.com/webintel/articles/internet-things-market-statistics-2015/

https://cybersecuritytrends.ro/internetul-lucrurilor-vis-frumos-sau-cosmar/

 

 

Monitorizarea nivelului de iluminare utilizând platforma online Thethings

 

Prof. Traian Anghel, Liceul Teoretic “Nicolae Iorga”, Brăila

Rezumat: Internetul Lucrurilor (Internet of Things, IoT) este acea parte a Internetului la care sunt conectaţi diverşi senzori, accesaţi de la distanţă, prin intermediul cărora sunt măsuraţi diverşi parametri. În articolul de faţă este prezentat un dispozitiv utilizat pentru monitorizarea nivelului de iluminare dintr-o încăpere, conectat la platforma online Thethings.

În ultimii ani este vehiculat pe scară largă conceptul Internet of Things (IoT), adică Internetul lucrurilor, cunoscut şi ca Internet of Everything (IoE) sau Internet of Me, care se referă la acea parte a Internetului la care sunt conectaţi diverşi senzori, astfel încât persoanele care îi controlează să îi poată accesa de la distanţă, prin intermediul dispozitivelor digitale (calculatoare, tablete şi telefoane mobile). În articolul de faţă este descris proiectul Monitorizarea nivelului de iluminare, realizat prin utilizarea platformei Thethings, la care este conectat dispozitivul (împreună cu senzorul) utilizat.

Platforma Thethings (thethings.io) oferă servicii IoT (Internet of Things) plătite, prin intermediul unui API REST, permiţând utilizatorilor să stocheze date, să monitorizeze şi să gestioneze în timp real dispozitivele conectate, precum şi să obţină diverse tipuri de rapoarte analitice. Toate conturile Thethings sunt plătite, dar pentru fiecare cont se acceptă un lucru (thing) gratuit.

Conceptul de bază al platformei Thethings, care stă la baza numelui său, este cel de lucru (thing), la care este legată o resursă ale cărei valori sunt asociate lucrului.

Thethings acceptă un număr mare de dispozitive, printre care se regăsesc Arduino, Raspberry Pi, Intel Edison, Texas Instruments, Electric Imp, Particle Photon şi ESP8266.

În secţiunea Things, se face click pe Create New Product. În fereastra generată se precizează numele produsului care urmează a fi creat (Name, eg. Arduino), se selectează placa de dezvoltare utilizată (Board, e.g. Arduino), se introduce o descriere a produsului (Description), se alege formatul de serializare a datelor care vor fi trimise pe Thethings (JSON, Sigfox, MessagePack şi Protocol Buffer), se bifează (dacă se doreşte) caseta checkbox Opendata (permiţând astfel altor persoane să vadă datele utilizatorului) şi se apasă butonul Create.

Un produs creat anterior poate avea un număr nelimitat de lucruri (things) conectate, care pot fi rezervate prin intermediul codurilor de activare. În cazul conturilor gratuite, se oferă un singur cod de activare, utilizat pentru activarea unui singur lucru. Lucrul este creat şi activat automat la crearea produsului.

În pagina Things, după ce se face click pe numele produsului (Arduino), în lista Things, pe rândul lucrului, se face click pe butonul Edit pentru a înlocui numele implicit al lucrului (UNNAMED THING) cu unul preferat (e.g. lightLevel), apoi click pe Save, pentru a salva modificarea efectuată. Tot pe rândul dedicat lucrului, se poate face click pe butonul Copy Token, pentru a copia token-ul asociat lucrului (Token Thing), pentru a fi introdus ulterior în sketch.

Pentru realizarea proiectului Monitorizarea nivelului de iluminare sunt necesare următoarele elemente: placa Arduino UNO R3, shield-ul Ethernet, un fotorezistor (figura 1).

Figura 1 Dispozitiv utilizat pentru monitorizarea nivelului de iluminare

Pe site-ul Thethings, în pagina Get Started, secţiunea Install thethings.iO In Your Device And Send Data, este oferit codul care va trebui copiat şi salvat într-un sketch. Acesta din urmă este prezentat în continuare:

#include ”SPI.h”;

#include ”Ethernet.h”;

#include ”thethingsiO.h”;

// Aici se plaseaza tokenul asociat lucrului

#define TOKEN ”J6Yo2N8bR. . . . .”

 

// Se creeaza un obiect thethingsiOEthernet

thethingsiOEthernet thing(TOKEN);

void setup() {

startEthernet();

}

void loop() {

Ethernet.maintain();

int light = analogRead(A0);

thing.addValue(‘LightLevel’, light);

thing.send();

delay(1000);

}

void startEthernet() {

// Adresa MAC a shield-ului Ethernet

byte mac[] = {0xDE,0xAD,0xBE,0xEF,0xFE,0xED};

/* Shield-ul se conecteaza la retea,

obtinand adresa IP prin DHCP */

while (!Ethernet.begin(mac));

}

În sketch se introduce token-ul asociat lucrului care va fi utilizat (lightLvel), apoi se creează un obiect (thing) thethingsiOEthernet. Datele furnizate de fotorezistor pe pinul A0 sunt citite şi trimise pe Thethings specificând resursa LightLevel (aceasta poate primi în sketch oricare alt nume dorit de utilizator) care va fi folosită ulterior pentru vizualizarea datelor (vezi mai jos). Resursa este specificată ca prim argument al funcţiei addValue().

Figura 2 Widget creat pe platforma Thethings

Pentru a vizualiza datele măsurate de senzor şi trimise pe Thethings, în pagina Dashboard se va adăuga un widget făcând click pe butonul Add Widget. În fereastra deschisă se precizează numele widget-ului care va fi creat (e.g. Nivel de iluminare), se selectează sursa de date a acestuia (Thing Resource), produsul folosit (Arduino), lucrul utilizat (lightLevel), resursa ale cărei valori vor fi vizualizate (LightLevel), domeniul de valori (Historical Range), tipul widget-ului folosit (Lines), se bifează Realtime (dacă se doreşte ca datele să fie afişate în timp real) şi apoi se apasă butonul Add. Rezultatul poate fi observat în figura 2 (stânga).

Tot în figura 2 (dreapta) poate fi observat widget-ul având numele Nivel de iluminare 2, care a fost creat în mod asemănător cu widget-ul având numele Nivel de iluminare, diferenţa fiind aceea că domeniul de valori a fost ales Last Value, i.e. ultima valoarea (în loc de Historical Range), iar tipul widget-ului selectat este Gauge.

Bibliografie

Anghel, Traian, Programarea plăcii Arduino, Editura Paralela 45, Piteşti, 2016.

 

PRINTING3D

 

 

Autor: Ungureanu Laura

Colegiul Național de Informatică „Tudor Vianu”

Domeniul fabricației aditive are la bază reprezentarea digitală (model 3D sau model virtual 3D) a obiectului, existând mai multe modalități: 3D Computer-aided Design, Reverse Engineering, Computer Tomography.

     Fabricaţia Aditivă (FA) sau Imprimarea 3D reprezintă, conform standardului ISO/ASTM 52921/2013,  “procesul de alipire a materialelor pentru a obţine piese/ obiecte pe baza datelor modelului virtual 3D, de obicei strat peste strat, spre deosebire de fabricaţia prin eliminare de material și de procedeele de fabricație prin redistribuire de material”.

Imprimarea 3D are aplicații în mai multe domenii: inginerie, aviație, auto, medicină, stomatologie, marketing, arhitectură și artă, industria divertismentului, arheologie etc., domenii în care elevii unui liceu de matematică-informatică se pot specializa cu ușurință. Software-ul Creo, reprezintă o aplicație de modelare 3D, care oferă un set de instrumente 3D CAD care ajută la impunerea celor mai bune practici în proiectare.

Vă prezentăm pașii pentru crearea unei vaze artistice în acest program:

 

 

Se începe prin selectarea planului Top pe care se desenează un hexagon, selectat din opțiunea Palette în modul Sketch. Dacă această opțiune nu există, se va desena un cerc, se vor folosi 2 axe (se folosește opțiunea Centerline), pentru care se definesc 2 norme de unghi de 400, apoi, cu ajutorul acestora, se vor desena segmente ce au capetele în punctele de intersecție dintre axe și cerc.

 

Se va folosi opțiunea Blend în care se vor defini 3 secțiuni : secțiunea deja creată și alte 2 secțiuni la fel ca prima, dar  în care se vor uni punctele de intersecție, astfel încât primul punct al secțiunii curente să fie unit cu al doilea punct al secțiunii anterioare etc.

 

 

Folosindu-se opțiunea  Shell, după ce s-a selectat planul Top, se va găuri această vază. Eventual se pot rotunji muchiile vazei folosind opțiunea Round.

 

 

Deși par operații simple și usor de folosit, modul de a le folosi și viziunea pe care trebuie să o ai pentru a modela și crea obiecte 3D nu se obține decât după multă muncă. De asemenea, modelarea unui astfel de obiect trebuie să fie corelată cu tipul de imprimantă folosit și cu materialul pus la dispoziție.

Pentru a modela un astfel de obiect, am folosit o imprimantă Genius 3d Powered by Nație prin Educație.

Acest proces a durat 2 ore și 48 de minute.

 

 

 

Bibliografie:

 

 

[1] www.seniorerp.ro

[2] ERP – Enterprise Resource Planning – în traducere Planificarea resurselor întreprinderii

[3] https://en.oxforddictionaries.com

Te invităm la discuție

Fi primul care comentează

Primește notificări pentru
avatar
wpDiscuz