ADOLESCENŢII EREI DIGITALE ŞI RELAŢIILE LOR CU BIBLIOTECA

 

Bibliotecar Bădica Daniela

Colegiul Tehnic ,,Dimitrie Dima” Pitești

 

 

Trăim într-o perioadă în care tehnologia a avansat foarte mult şi informaţiile le putem culege foarte uşor folosind motoare de căutare (Google, etc) printr-un singur click. Acest lucru are multe părţi pozitive, dar şi (destule) negative. Tot acum în era digitală, scrisul la tastatura calculatorului sau pe telefon este simplu şi rapid, tocmai de aceea foarte mulţi dintre tineri folosesc doar această metodă de scriere. Și această preferință pentru scrierea rapidă la tastaturi mai mari sau mai mici are părţi pozitive, dar şi negative. S-a constat că scrisul „de mână”, cu stiloul, pixul sau creionul utilizează o porţiune mai mare de creier decât dacă se tastează digital, acesta fiind – pe termen lung – un adevărat beneficiu. Mai mult porțiunea de creier care „se implică” în procesul scrierii de mână este aceea din emisfera dreaptă adică din zona creativității artistice, scrisul fiind „asimilat” de creier ca fiind tot un soi de desen aşadar un fel de artă. Beneficiile aduse de scrierea de mână impun re-educarea scrierii chiar şi la vârste mult mai înaintate decât perioada adolescenței.

Lectura: de calitate dar şi atractivă

Într-o bibliotecă şcolară, este imperios necesar să se efectueze o comunicare de calitate, deoarece utilizatorii sunt la vârsta la care au nevoie să fie ajutaţi, îndrumaţi, orientaţi către ceea ce caută sau ar trebui să caute. Din postura bibliotecarului am înţeles că elevii te vor accepta în cercul lor dacă eşti interesat(ă) de lucrurile pe care le fac ei, de ceea ce îi preocupă. Chiar şi reţelele de socializare sunt utile dacă le întrebuinţezi pentru scopuri clare, pentru ajutarea procesului de educaţie, de cunoaştere cât mai multilateral.

Elevii din liceul nostru au un grup pe reţeaua de socializare facebook, şi pentru a-i atrage în bibliotecă le postez pe grup programul activităţilor care au loc în biblioteca, cărţile recent achiziţionate, le fotografiez coperţile, expoziţiile care sunt organizate în bibliotecă la fel, am înţeles că tot ce aparține mediului virtual îi interesează, îi atrage. Imaginea lor este promptă şi bogată în semnificații, primesc o mulţime de mesaje, se nasc discuţii. Tinerii sunt foarte receptivi când văd postate pe grup toate actvităţile ce au loc în bibliotecă, le comentează şi îmi sugerează ce fel de activităţi sau concursuri s-ar putea organiza. Dacă pe grup postez articole despre anumite cărţi, reacţia este imediată, elevii vin în bibliotecă şi mă întreabă despre acele cărţi, dacă le avem şi dacă le pot împrumuta. Le-am postat despre cele 125 de  cele mai bune pagini de facebook despre cărţi. Ce site credeţi că au ales? LECTURILE EMEI. A doua zi mă întrebau de cartea «De vorbă cu Ema» a lui Vitali Cipileaga, au fost dezamăgiţi că nu o puteau găsi în biblioteca colegiului şi nici la biblioteca judeţeană. Au căutat-o şi la librărie dar tot degeaba, fiindcă n-au găsit-o. Aşa că am cumpărat-o prin internet să văd despre ce fel de carte este vorba. Această carte are o prezentare foarte frumoasă cu un videoclip şi are un impact vizual. Pe mine nu prea m-a impresionat, dar elevii colegiului au găsit-o interesantă.

Coeficientul de noutate, de aventură de atractivitate

De fapt bibliotecile şcolare ar trebui să-şi înnoiască fondul activ de carte cam la fiecare cinci ani, tinerii sunt mult mai atraşi de cărţile şi titlurile nou-apărute. În anul 2015 am participat la  cea XXVI – a Conferinţă Naţională a Asociaţiei Bibliotecarilor din România care a avut o temă foarte incitantă: Biblioteca şi provocările epocii digitale. Reuniţi în secţiuni şi divizii tematice, toţi cei prezenţi la conferinţă au subliniat că, în faţa noilor tehnologii care oferă informaţii rapid, noi bibliotecarii trebuie (şi suntem obligaţi) să ne adaptăm, şi nu doar ca să fim şi noi „în rând cu lumea”. Au fost prezentate proiecte foarte interesante în ceea ce priveşte cum trebuie aplicate metode care ne-ar ajuta să propagăm şi să eficientizăm lectura. La divizia biblioteci şcolare au fost rugaţi să ridicăm mâna cei care au în bibliotecă cărţi ale autorilor preferați de adolescenţi, spre exemplu: John Green, Markus Zusak, Lissa Price, Louis Lowry, John Saul, Anne Rice etc, din 80 de persoane prezente în sală aveau aceste cărţi în bibliotecă 2 sau 3 persoane. La sfârşitul anului 2015 bibliotecii i-a fost alocată o sumă mai mare de bani pentru cărţi (o consider ,,mai mare”, fiindcă era triplă faţă de sumele de bani alocate pentru achiziţionarea de cărţi în perioada 2009 -2015), am achiziţionat multe titluri de cărţi pentru adolescenţi, care erau foarte des solicitate de elevii-cititori, care au fost plăcut impresionați şi foarte bucuroşi. Pentru aceasta am consultat mai multe site-uri de specialitate şi foarte mult m-a ajutat reţeaua de  socializare facebook. Poate că ar trebuie să-i încurajăm să citească ce vor ei, numai să prindă gustul lecturii. Scriitorul britanic Neil Gaiman spune că ,,Adulţii bine intenţionaţi pot distruge, cu uşurinţă, plăcerea de a citi a unui copil: nu-i lăsaţi să citească ce le place sau daţi-le cărţi plictisitoare dar valoroase, echivalentul literaturii victoriene îmbunătăţite. Vă veţi alege cu o generaţie convinsă că cititul este demodat, ba chiar mai rău, neplăcut. E nevoie să-i lăsăm pe copiii noştri să urce pe scara lecturii: orice vor citi cu plăcere îi va împinge în sus pe scară, treaptă cu treaptă, spre ştiinţa de carte.” Intr-o discuţie cu câţva elevi am aflat că profesorii le recomandă să citească cărţi de valoare din literatura universală cum ar fi: Lev Tolstoi, Fiodor Dostoievski, Franz Kafka, dar nu recomandă cărţile preferate de ei. Desigur profesorii au intenţii bune, vor să-i atragă pe tineri către cultura înaltă. Părerea mea este că ar trebui să-i lăsăm să citească și  Fluturi de Irina Binder, Diana cu gust de vanilie de Diana Sorescu numai să citească, va veni şi timpul când vor alege şi cărţile lui Haruki Murakami sau Mircea Cărtărescu. Solomon Marcus într-un interviu spune: ,,Nevoia organică de poveste este cel mai natural mijloc de a-i atrage pe copii la lectură. Şcoala va trebui să înţeleagă rolul lecturii autentice şi să vină în întâmpinarea nevoii de lectură a copiilor.”

Un articol şi un film documentar BBC explică De ce cititul este important. Filmul (postat de bookalcholic) de aproape o oră a fost făcut acum câţva ani de britanica Rita Carter, om de ştiinţă, scriitor, lector şi om de televiziune, specializat în studiul creierului uman – ce face, cum face şi de ce.

În documentarul citat, Rita Carter povesteşte cum neuroştiinţele moderne au demonstrat că cititul, mai ales de romane clasice, precum La răscruce de vânturi de Emily Bronte, poate declanşa apariţia unor puteri nebănuite, pe care revoluţia digitală ameninţă de 30 de ani să le suprime de foarte timpuriu. Subiectul abordat de documentarul De ce este cititul important făcut de BBC nu este o noutate.

Lectura ,,pe hârtie” nu exclude lectura pe ecrane electronice!

Deşi ne aflăm în plină era digitală am constatat că majoritatea elevilor din liceu preferă cartea clasică, pe hârtie. Dacă se întâmplă să nu mai am pe raft o carte pe care şi-o doresc şi le propun cartea în formă electronică, îmi răspund că preferă să citească răsfoiind foiile, că le place mirosul de carte, unii preferă cărţile vechi. În diferite discuţii cu elevii le spun că, specialiştii recomandă să alegem cărţile, în detrimentul tabletelor, întrucât cititul pe tabletă poate cauza insomnie, iar lectura cu ajutorul unui device Kindle antrenează memoria mult mai puţin decât o carte tradiţională.  Iată că după 20 de ani pe piaţa on-line liderul de piaţă Amazon deschide primul magazin de cărţi în format tradiţional.  La fiecare început de an şcolar ,,bobocii” au parte de o prezentare a bibliotecii, unde sunt familiarizaţi cu beneficiul lecturii, în orice format clasic sau electronic.

Biblotecile ar trebui să treacă de la o structură tradiţională rigidă la una flexibilă, adaptabilă mediului şi nevoilor utilizatorilor. Incerc să fac acest lucru la Colegiul Tehnic ,,Dimitrie Dima”, sper să reuşesc.

 

Bibliografie.

http://carticareconteaza.com/facebook

http://adevarul.ro/sanatate/medicina/cititul-mai-bun-lucru-poti-sanatatea-ta

https://www.facebook.com/Bookspedia-142087249178395/

http://www.bookaholic.ro/de-ceeste-cititul-important-documentar-bbc.html

 

ABORDAREA INTERDISCIPLINARĂ A CONȚINUTURILOR ÎN PROCESUL DE PREDARE-ÎNVĂȚARE-EVALUARE

prof. Manuela Cătălina Ghiuţă

Şcoala Gimnazială Nr.1 Pildești, jud. Neamţ

prof. Apetroaie Gabriela

Liceul Tehnologic Economic ,,Nicolae Iorga” Pașcani, jud. Iași

Aportul la cultura generală a fiecărei discipline se exprimă nu prin ceea ce este specific, ci prin ceea ce are comun, generalizator, transferabil, de la un domeniu la altul”.  Louis Croft

Interdisciplinaritatea este o modalitate de acţiune şi gândire, dintre obiectele şi fenomenele lumii reale, care se impune în învăţământ pentru realizarea sarcinilor ce-i revin în pregătirea elevului, pentru integrarea cu succes în activitatea şcolară şi societate. Interdisciplinaritatea în contextul educaţiei şcolare devine un concept cheie, cu ajutorul căruia se poate realiza un demers educativ centrat pe nevoile elevului, posibilităţile şi ritmurile lui de învăţare, pe rolurile şi demersurile celui ce învaţă. Abordarea interdisciplinară a conţinuturilor este o necesitate dată de nevoia firească de a explora mediul înconjurător, fizic şi social, de a-l cunoaşte şi a-l stăpâni, preocupare ce este pe deplin întâmpinată în condiţiile structurării interdisciplinare a curriculumului.

Modul natural al copiilor de a învăţa nu este acumularea de cunoştinţe pe domenii ale ştiinţei, ci integrarea informaţiilor, priceperilor, capacităţilor diverse în jurul unor teme care le-au stârnit interesul sau a unor elemente de viaţă socială. A preda interdisciplinar înseamnă a îmbunătăţi elementele învăţate anterior, a completa progresiv cunoştinţele teoretice, încât să nu devină o repetare monotonă a sarcinilor propuse în cadrul acţiunilor de învăţare. În aceste condiţii, activităţile sunt mai atractive, mai eficiente, elevul fiind un subiect al cunoaşterii şi acţiunii şi nu un receptor. Pentru a dobândi informaţiile, fiecare cadru didactic trebuie să ştie cât, cum, în ce scop, cu ce rezultate, să ofere elevilor surse adecvate motivante, care le pot suscita căutarea informaţiilor de orice fel, să le descopere.

Predarea şi învăţarea unei discipline au dezavantajul că folosesc perceperea secvenţială şi insulară a realităţii unice, făcând-o artificială. Din acest motiv este necesară realizarea unor conexiuni, între anumite discipline şcolare pentru o percepere unitară şi coerentă a fenomenului studiat.

În învăţământul preuniversitar, se pot identifica trei direcţii ale interdisciplinarităţii:

1) la nivel de autori de planuri, programe, manuale şcolare, teste sau fişe de evaluare;

2) puncte de intrare accesibile profesorilor în cadrul proceselor de predare-evaluare (în acest caz programele rămân neschimbate);

3) prin intermediul activităţilor nonformale sau extraşcolare.

Scopul abordării interdisciplinare: în interdisciplinaritatea la nivelul activităţilor de predare-învăţare sunt căutate teme comune pentru diferite obiecte de studiu, care pot duce la realizarea competenţelor de învăţare de ordin înalt, aşa numitele higher order learning objectives, cum ar fi luarea de decizii, rezolvarea de probleme, însuşirea metodelor şi tehnicilor de  învăţare eficientă etc. Aceste competenţe cu caracter generic pot fi transferate cu uşurinţă  dintr-un context disciplinar în altul, dar, mai ales, pot fi transferate efectiv în contexte de viaţă   cotidiană  în afara clasei.

Tipuri de interdisciplinaritate:

1.interdisciplinaritate centripetă: cu accent pe utilizarea în interacţiune a diferitelor discipline pentru exploatarea unei teme sau pentru formarea unei competenţe integrate;

  1. interdisciplinaritate centrifugă: mută accentul de pe disciplină pe cel care învaţă, punând pe primul plan tipurile de achiziţii integrate/interdisciplinare pe care acesta le va dobândi prin învăţare.

Exemplu:

Aşadar, perspectiva interdisciplinară creează la elevi abilitatea de a aplica şi transfera cunoştinţe spre a rezolva probleme în mod creativ. Prin realizarea de conexiuni la mai multe niveluri, elevii trec de la acumularea de informaţii la participarea efectivă, la realizarea unor produse.

  • Lucrul în echipă – se constituie echipe formate din elevi şi cadre didactice
  • Gândirea critică – presupune propunerea şi analizarea direcţiilor de abordare, cât şi stabilirea criteriilor de evaluare a activităţii
  • Rezolvarea de probleme – se realizează prin distribuirea sarcinilor de lucru
  • Luarea de decizii – se petrece în fiecare din etapele anterioare, atunci când se aleg temele abordate, echipele de lucru, distribuirea sarcinilor, modul de realizare şi finalitatea activităţii (broşură, site, prezentare multimedia)

Corelarea interdisciplinară între limba şi literatura română şi celelalte discipline se poate realiza prin:

  • Elemente de vocabular
  • Termeni specifici diferitelor discipline:

¤  termeni ştiinţifici (matematică, geografie, istorie)

¤  elemente de limbaj plastic (educaţie plastică)

¤  termeni tehnici (abilităţi practice, educaţie tehnologică)

¤  termeni muzicali (educaţie muzicală)

¤  termeni juridici (educaţie civică)

  • Expresii, structuri gramaticale: pot fi create în cadrul conversaţiilor ce pleacă de la materialele discutate.

Elevul trebuie să fie conştient de importanţa învăţării prin cercetare, prin descoperire, de importanţa realizării conexiunilor între diferitele discipline. În contextul societăţii de astăzi, din punct de vedere axiologic, orice cucerire ştiinţifică trebuie transpusă în termeni didactici. Elevul va fi în plenitudinea forţelor lui creatoare abia peste 15-20 de ani, când, cu siguranţă, cercetările ştiinţifice actuale vor fi implicate şi aplicate plenar în viaţa cotidiană.

Pentru exemplificare, vă propunem un proiect interdisciplinar Literatura română-TIC Literatura română în dimensiune virtuală cu titlul ,,Mihail Sadoveanu – Ceahlăul literaturii româneşti”, prezentare PowerPoint, clasele a II-a şi a VIII-a.

 

 

 

Bibliografie:

  1. Cucoş, Constantin – “Pedagogie”, Editura Polirom, Iaşi, 1998
  2. Nicolescu, Basarab – “Transdisciplinaritatea. Manifest”, Editura Polirom, Iaşi, 1999
  3. Ciolan, Lucian – “Dincolo de discipline”- ghid pentru învăţarea integrată/ cross-curriculară

 

METODE MODERNE DE PREDARE A INFORMATICII |ÎN  ȘCOALĂ

 

COLEGIUL NATIONAL „CALISTRAT HOGAS” IONESCU GABRIELA

 

Metoda cubului este o  metodă de învatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai multe perspective, permiţând abordarea complexă şi integratoare a unei teme.

Se recomandă, în general, parcurgerea următoarelor etape:

  • Realizarea unui cub pe ale cărui feţe sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPARĂ, ANALIZEAZĂ, ASOCIAZĂ, APLICĂ, ARGUMENTEAZĂ.
  • Anunţarea subiectului pus în discuţie.
  • Împărţirea clasei în şase grupe, câte una pentru fiecare faţă a cubului.
  • Există mai multe modalităţi de stabilire a celor şase grupuri. Modul de distribuire se poate face aleatoriu (fiecare grupă rostogoleşte cubul şi primeşte ca sarcină de lucru perspectiva înscrisă pe faţa de sus) sau poate fi decis de profesor, în funcţie de anumite criterii  care vizează  responsabilitatea individuală şi de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor şi oportunităţi de grup.
  • Colaborarea şi redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
  • Afişarea formei finale a materialelor astfel încât toţi elevii să poată vizualiza rezultatele.

Cunoaşterea colaborativă reprezintă o modalitate de a genera cunoştinţe prin coordonarea unor activităţi comune în cadrul unui grup.

Soluţiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre elevi. Aceştia pot folosi Internetul pentru a găsi informaţii şi pentru a realiza anumite sarcini.

Pentru a nu uita de unde au luat informaţiile, profesorul îi poate învăţa să folosească un sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) şi să-şi salveze link-urile către paginile sursă.

Elevii fiecărui grup pot realiza materialul comun utilizând GoogleDocs, documentele realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev îşi poate exprima punctul de vedere în legătură cu tema propusă în cadrul forumului dedicat acestei teme.

Metoda cubului este foarte bine susţinută de TIC atunci când profesorul iniţiază pe Wiki un proiect aferent temei la care să participe cele 6 echipe.

Wiki  este o tehnologie Web 2.0 care  se bazează pe  principiul colaborării dintre mai mulţi utilizatori cu scopul de a dezvolta un conţinut comun.

Punctele slabe ale metodei sunt:

  • eficienţa scăzută în grupurile mari;
  • imposibilitatea cuantificării exacte a contribuţiei fiecărui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;

Oportunităţile acestei metodei se identifică în:

  • stimularea creativităţii elevilor;
  • crearea unui mediu colaborativ;

Atunci când profesorul alege să folosească această metodă trebuie să ţină cont de ameninţările : unii elevi pot domina grupul;

  • nu se realizează un echilibru la nivel de grup;
  • se poate obţine un randament scăzut al elevilor emotivi

Metode colaborative si de cooperare

Sunt metode de predare în care:

–   elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru a rezolva aceeaşi sarcină, pentru a explora o temă nouă sau a lansa idei noi, combinaţii noi sau chiar învăţări autentice;

–   activitatea elevilor este structurată;

–   elevii sunt evaluaţi atât pentru munca individuală cât şi pentru lucrul realizat de întregul grup;

–   elevii comunică direct între ei – faţă în faţă;

–   elevii învăţă să lucreze ca o echipă.

TIC-ul oferă elevilor mari oportunităţi în direcţia cooperării şi colaborării cu colegii, tutori, experţi, profesionişti, părinţi, etc., facilitând şi favorizând prin instrumentele sale schimbul de idei şi discuţii, dezvoltând spiritul critic, obiectivitatea şi reflexiunea discursivă.

Învăţarea prin colaborare şi cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar implică, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea înţelesurilor  – inclusiv construirea  şi întreţinerea conceptelor de sarcini  – ce sunt realizate interactiv în procesele de grup.  Acest tip de învăţarea implică şi învăţarea individuală fără a fi reductibilă la ea.

Trăsăturile dominate ale acestor metode sunt:

–   Transferul cunoştinţelor şi al informaţiilor între profesori şi elevi. Profesorii pot structura resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfăşurării activităţii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-şi aduce o contribuţie la activitate. Profesorii încurajează participarea colegilor, a părinţilor şi a membrilor comunităţii în activitatea propusă. Astfel, profesorii furnizează informaţii elevilor şi în acelaşi timp dobândesc ei înşişi noi cunoştinţe, experienţe, strategii pe care elevii le produc în diferite situaţii de învăţare.

–   Modificarea rolurilor profesorului şi elevului. Metoda implică elevii în fixarea obiectivelor de învăţare, în etapizarea activităţilor, în evaluarea procesului de învăţare. Profesorii cooperanţi încurajează elevii în a-şi folosi propriile cunoştinţe, în a le împărtăşi cu colegii şi a produce noi cunoştinţe pe baza strategiilor de învăţare folosite. Astfel, elevii sunt încurajaţi să cunoască opiniile fiecăruia, să-şi dezvolte gândirea critică şi creativă, să participe deschis la discuţiile pe tema propusă, devenind responsabilitate prin a-şi planifica propria lui activitate. Profesorul devine mediator de cunoştinţe, sprijinind elevii în a se conecta la noi surse de informaţii pentru îmbogăţirea experienţei lor, îi învaţă cum să înveţe.

–   Formarea echipelor. Se realizează în funcţie de următoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea personală; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la nevoilor individuale; 5) oportunităţi de grup bine definite; 6) competiţie în cadrul grupului; 7) lucrul de grup să fie bine structurat şi cu o finalitate bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini de grup bine definită, plurivalentă, suficient de complexă, lipsită de ambiguităţi, orientată spre scopuri sociale pentru a stimula activităţi şi atitudini sociale, astfel încât să  provoace interacţia coordonată. Beneficiul utilizării acestor metode este dat de provocarea unei interacţiuni intense între participanţi.

Avantajele utilizării acestor metode:

–   Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie să îşi coordoneze interacţiunile, explicându-şi raţionamentul şi înţelegând modul celuilalt de a reacţiona şi argumenta.

–   Pot duce la un aşa-numit conflict socio-cognitiv atunci când se confruntă cu informaţii noi sau contradictorii venite de la parteneri.

–   Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare trebuie să îşi susţină punctul său de vedere cu argumente, să-şi pună de acord informaţiile cu cele ale partenerilor, să înveţe să se asculte reciproc şi să evalueze soluţiile posibile la probleme.

–   Se dezvoltă spiritul competitiv.

–   Se realizează depăşirea sentimentului de izolare, a cărui apariţie este posibilă într-un mediu de învăţare bazat pe tehnologie, şi poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S-a constatat că unii elevi mai puţini la discuţiile din clasă sunt mult mai activi la discuţiile on-line, dispărând factorii inhibitori.

–   Se constată o influenţă pozitivă a motivaţiei elevilor în ceea ce priveşte autoeficienţa, conştientizarea scopului, învăţării şi evaluarea intrinsecă a sarcinilor de învăţare. Factorii care generează aceste efecte sunt: impactul motivaţional pozitiv al suportului dat de colegi în învăţare, suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea sarcinii, creşterea interesului elevilor faţă de materia subiect sau faţă de  sarcina primită spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunoştinţe şi de a le expune judecăţii grupului.

– Asigură un climat afectiv pozitiv care induce majorităţii elevilor rezultate mai bune.

Activităţi specifice acestor metode:

– munca independentă;

– activităţi experimentale diferenţiate;

– documentarea urmată de dezbateri sau susţinerea de referate;

– realizarea unor portofolii;

– realizarea unor dispozitive, albume, machete, planşe, prezentări, soft educaţional, etc;

– activităţi de evaluare asistate de calculator.

Dificultăţi şi factori de risc:

– cooperarea şi colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea deprinderilor de lucru;

– în timpul învăţării prin cooperare şi colaborare, în clasă se produce un fundal sonor ca o „forfotă”;

– necesită un efor suplimentar din partea profesorului şi al elevilor săi;

– aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind să ia în considerare alternativele propuse de  majoritatea grupului.

 

Metoda proiectului

Învăţarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de învăţare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care promovează investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe. Educaţia prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţe specifice), capacităţile cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte din viaţa reală. Unităţile de învăţare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învăţare. Disciplinele informatice, prin esenţa lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învăţare. Tehnologia este utilizată tot pentru a sprijini învăţarea şi documentarea în realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul desfăşurării proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităţilor de învăţare.

Proiectul are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate cu standardele de performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se concentrează pe ceea ce trebuie să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de învăţare. Concentrându-se pe obiective, profesorul defineşte în planul de evaluare modalităţile corespunzătoare prin care elevii demonstrează ceea ce au învăţat şi organizează activităţile de învăţare şi procesul de instruire. Activităţile proiectului au drept rezultat produsele elevilor şi performanţe legate de sarcini realizate de aceştia, precum prezentările convingătoare, care demonstrează că au înţeles obiectivele operaţionale şi standardele de performanţă.

Introducerea unei unităţi de învăţare bazate pe un proiect se realizează prin intermediul unor întrebări care exprimă idei importante şi durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocaţi să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul întrebărilor de conţinut, care se concentrează pe obiectivele operaţionale şi pe standarde de performanţă. Există trei tipuri de întrebări cheie ale curriculumului: esenţiale, specifice unităţii de învăţare şi specifice conţinuturilor. Întrebările esenţiale au un caracter general şi sunt întrebări deschise care abordează idei importante şi concepte durabile pe care oamenii se străduiesc să le înţeleagă. Acestea depăşesc de multe ori graniţa unei singure discipline şi îi ajută pe elevi să vadă legătura dintre subiecte. Întrebările unităţii sunt direct legate de proiect şi sprijină investigaţiile cu privire la întrebarea esenţială. Acestea ajută la demonstrarea înţelegerii de către elevi a conceptelor de bază ale proiectului. Întrebările de conţinut au mai mult un caracter factual şi sunt conforme standardelor de performanţă.

Proiectele au relevanţă pentru viaţa elevilor şi pot implica reprezentanţi ai comunităţii sau experţi din exterior, care asigură un context pentru învăţare.

Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum şi posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depăşi limitele sălii de clasă colaborând cu alţi elevi aflaţi la distanţă prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentându-şi rezultatele învăţării cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activităţile proiectului sprijină dezvoltarea atât a capacităţilor cognitive, cât şi a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaţiilor. Pe parcursul proiectului, întrebările cheie ale curriculumului îi provoacă pe elevi să gândească şi să facă legătura cu concepte care contează în lumea reală.

Organizarea activităţilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului următoarele activităţi:

°         Stabilirea titlului: profesorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să o facă

°         Stabilirea grupelor de lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a elevilor

°         Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alocat elevilor pentru realizarea proiectului cât şi timpul pentru prezentarea şi evaluarea proiectelor

°         Stabilirea obiectivelor şi a competenţelor vizate

°         Ghidarea activităţii: presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul şi sarcinile de lucru ale fiecăruia, indicaţii la părţile pe care elevii nu ştiu să le dezvolte, indicarea de bibliografie suplimentară

°         Evaluarea: profesorul decide criteriile după care vor fi evaluaţi elevii

Avantajele învăţării prin metoda proiectului sunt:

°         Încurajarea spiritului investigativ şi a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)• O participare mai bună, sporirea încrederii în sine şi ameliorarea atitudinii cu privire la învăţare (Thomas, 2000)• Achiziţiile în domeniile cunoaşterii sunt egale sau mai bune decât cele generate de alte metode, iar elevii implicaţi în proiecte îşi asumă o responsabilitate mai mare în ceea ce priveşte propriul studiu decât pe parcursul activităţilor didactice tradiţionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)• Oportunităţi de formare a unor competenţe complexe, cum ar fi capacităţi de gândire de nivel superior, rezolvare de probleme, abilităţi de colaborare şi competenţe de comunicare (SRI)

°         Accesul la o gamă mai largă de oportunităţi de învăţare în clasă, constituind o strategie de implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
Învăţarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunităţi de învăţare pot fi semnificativ diferite în ceea ce priveşte aria tematică sau scopul şi pot fi aplicate la clase diferite şi la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare

.

În timp ce lucrează la proiecte, elevii îşi dezvoltă competenţe pentru lumea reală, corespunzătoare secolului XXI –  multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre – cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniţiativă; rezolva probleme complexe; comunică eficient.

 

TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI  ŞI A COMUNICAȚIILOR CA MIJLOC DE EFICIENTIZARE A PROCESULUI  INSTRUCTIV

 

 

Prof. înv. primar Bica Simona

    Şcoala Gimnazială ,, Prof. Ilie Popescu” Şotânga

Cât de utilă este tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor în acest proces ? Este  cu adevărat o necesitate ?  Noile tehnologii pentru tratarea şi transmiterea informaţiilor influenţează, în toate sferele de activitate, maniera de a comunica şi de a interacţiona. Ȋn educaţie, problema esenţială o constituie înţelegerea corectă a acestor resurse. Prin varietatea conţinutului informaţional şi varietatea suportului, ele pot fi un instrument eficient în predare, învăţare şi evaluare atunci când sunt subordonate unei concepţii/viziuni pedagogice clare. Instrumentele şi tehnologiile moderne nu elimină rolul cadrului didactic, ci îmbogăţesc instrumentele pedagogice în concordanţă cu finalităţile fiecărui ciclu de învăţământ.  Atunci când se proiectează demersul pedagogic, prima întrebare pe care şi-o pune învăţătorul este : Ce obiective urmărim ?  Ȋn continuare se stabilesc strategiile didactice pentru realizarea integrală a obiectivelor propuse precum şi mijloacele ce urmează a fi folosite.  Atunci cand învăţătorul îşi proiectează activitatea didactică va ţine cont de momentul în care vrea să aplice tehnologia informaţiei în predare, dacă şi când utilizarea acesteia este necesară pentru atingerea obiectivelor propuse, adică :

– modul în care tehnologia informaţiei oferă în mod corect accesul la informaţii ;

– modul în care tehnologia informaţiei îi poate ajuta să demonstreze , să explice diverse aspecte;

– modul în care tehnologia informaţiei ajută să analizeze modele existente, să comunice, să caute informaţii.

De asemenea, învăţătorul trebuie să ştie care este momentul în care tehnologia informaţiei poate fi folosită pentru atingerea obiectivelor, metode de evaluare a progresului la disciplină, metode de evaluare a reuşitei lecţiei, impactul pe care îl are tehnologia informaţiei în cadrul lecţiei.

Introducerea noilor tehnologii informaţionale aduce mai multe beneficii sistemului de educaţie. Putem spune că noile tehnologii oferă informaţii de o calitate superioară. Folosirea instrumentelor multimedia duce la o înţelegere mult mai bună a unor concepte şi idei decât instrumentele clasice de până acum. Ȋn plus, Internetul oferă resurse nelimitate de învăţare şi posibilitatea de a sări de la o referinţă la alta, de a descoperi semnificaţia fiecărui concept printr-o simplă apăsare a unui buton. Se oferă în felul acesta posibilitatea unei înţelegeri integrate şi se încurajează abordări inter-disciplinare. Gradul de interacţiune oferit de noile tehnologii este mult mai mare. Softurile educaţionale permit elevilor să experimenteze cu ideile predate. Introducerea calculatorului în procesul instructiv-educativ, măreşte calitatea  învăţării şi permite includerea noţiunilor într-un set coerent de informaţii. Algoritmizarea , modelarea, simularea sunt metode de învăţare programată ce permit realizarea lecţiilor asistate de calculator. De asemenea calculatorul este extrem de util în clasele primare deoarece stimulează procese şi fenomene complexe pe care niciun alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine în evidenţă. Astfel, prin intermediul lui, se oferă elevilor modelări, justificări şi ilustrări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor şi fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive. Permite realizarea unor experimente imposibil de realizat practic datorită lipsei materialului didactic, a dotării necorespunzătoare a laboratoarelor şcolare sau a pericolului la care sunt expuşi elevii şi învăţătorul. Elevii au posibilitatea să modifice foarte uşor condiţiile în care se desfăşoară experimentul virtual, îl pot repeta de un număr suficient de ori astfel încât să poată urmări modul în care se desfăşoară fenomenele studiate, pot extrage singuri concluziile, pot enunţa reguli, definiţii.

Tehnologia informaţiei poate fi folosită în procesul de predare integral sau în anumite secvenţe ale lecţiei. Aceste tehnologii nu pot înlocui învăţătorul, ci preiau funcţii din activitatea de instruire precum şi momente din munca elevului. De exemplu,  ȋn cadrul unei lecţii de matematică, ,,Figuri geometrice’’ se pot oferi ca sarcini de lucru :

  1. recunoaşterea figurilor şi corpurilor geometrice;
  2. stabilirea legăturii între cuvintele cheie şi figurile respective;
  3. desenarea a două pătrate în interiorul unui cerc;
  4. calculul ariilor unor figuri geometrice folosind caroiaje;
  5. colorarea diferită a interiorului şi exteriorului unor figuri geometrice.

Ȋn procesul de evaluare foarte apreciată de elevi este utilizarea aplicaţiei Kahoot. Pentru folosirea aceastei aplicaţii este nevoie calculator/laptop, conectat la videoproiector, tabletă/telefon (pentru copii), conexiune la internet. Aproape fiecare elev dispune de un telefon sau o tabletă, copiii fiind obişnuiţi să le folosi.  Kahoot este o platformă gratuită de învăţare bazată pe joc şi tehnologie educaţională, lansată in 2013 şi care se adresează tuturor disciplinelor. Putem alcătui quizzes sau utiliza unele deja create, cu adăugarea unor secvenţe media. Materialele realizate pot fi partajate.

Ȋn cadrul evaluării, care poate fi sumativă sau formativă, profesorul poate introduce atât întrebări la care se poate răspunde cu adevărat/fals, cât şi întrebări cu mai multe variante de răspuns . Învăţătorul introduce timpul pe care îl au elevii pentru a răspunde la fiecare întrebare. Testul creat se salvează şi se publică pe platformă. Copiii pot avea acces la test prin introducerea unui cod . După ce elevii îşi scriu fiecare numele (nickname) aceştia sunt înregistraţi în joc şi îşi pot vedea numele la videoproiector. Când se porneşte testul apare întrebarea şi apoi variantele de răspuns, cărora le sunt atribuite forme geometrice colorate. Aceleaşi forme geometrice apar şi pe dispozitivele lor, de unde vor alege şi vor bifa varianta corectă. După terminarea timpului sau după ce au răspuns toţi elevii, va apărea situaţia cu răspunsurile tuturor. Prin comanda NEXT se va trece la întrebarea următoare. Pe dispozitivele copiilor va apărea, în timp real, culoarea verde, dacă au dat răspuns corect sau culoarea roşie, dacă răspunsul a fost incorect. La sfârşitul jocului apare podiumul. Punctajele tuturor elevilor se văd la videoproiector. Rezultatele pot fi salvate în calculator, unde învăţătorul vede care elevi au răspuns corect şi la care întrebări au fost şi răspunsuri incorecte.

Avantajul acestor teste online este că oferă feed-back imediat, elevii putând ști instantaneu dacă au răspuns sau nu corect și care este răspunsul corect.

Un adevăr incontestabil al zilelor noastre ne demonstrează că elevii acestui secol al tehnologiei înţeleg şi asimilează mai uşor informaţia prezentată cu ajutorul aplicaţiilor media.   Cooperarea dintre elevi este cea mai în măsură să favorizeze schimbul de idei şi discuţia, adică toate condiţiile care contribuie la educarea spiritului de comunicare. Tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor poate fi un mijloc propice acestor tipuri de activităţi.   Învăţarea prin cooperare asigură un transfer de informaţii între învăţător şi elevi, spre deosebire de învăţământul tradiţional, unde transferul se realiza de la învăţător la elevi, iar învăţătorul era singurul responsabil de realizarea obiectivelor.  La învăţarea prin cooperare, elevii sunt implicaţi în fixarea obiectivelor de învăţare. Elevii sunt încurajaţi în a cunoaşte opinia fiecăruia, în a-şi dezvolta gândirea critică. Ȋn acest sens, o serie de aplicaţii informatice moderne ne pun la dispoziţie medii şi tehnologii noi pentru realizarea de documente şi materiale colaborative.  Activitățile în grup, activitățile colaborative, pot fi facilitate de folosirea dispozitivelor mobile. De exemplu, pentru a realiza un proiect, elevii pot face fotografii, nota idei, înregistra discuții, filma diferite contexte și apoi pot realiza împreună o prezentare a rezultatelor proiectului folosind Google Doc ( la clasele primare ).

Planul de învăţământ pentru nivelul primar permite introducerea disciplinelor opţionale. C.D.Ş.-ul permite modernizarea demersului didactic prin faptul că pot fi concepute teme, module şi proiecte transdisciplinare ale căror conţinuturi sunt structurate de învăţătorul clasei în funcţie de particularităţile colectivului de elevi.  Tehnologia informaţiei este o disciplină transcurriculară care reuneşte obiective de referinţă la arii precum limbă şi comunicare, ştiinţe, arte etc., pornind de la obiective ca : dezvoltarea capacităţilor de comunicare, a mesajului oral şi scris, dezvoltarea capacităţilor de exprimare scrisă, dezvoltarea capacităţilor de recunoaştere a culorilor.

Noile roluri pe care le implică profesia de educator impun o pregătire iniţială şi continuă corespunzătoare, realizată pe de o parte prin creşterea ponderii problematicii privind  învăţarea şi pe de altă parte includerea unor secvenţe privind noile tehnologii informatice. Apariţia unor noi dispozitive şi dezvoltarea celor vechi a condus şi la sporirea posibilităţilor de realizare a unor lecţii utile şi atractive.

BIBLIOGRAFIE https://ec.europa.eu

Centrarea demersului didactic la informatică pe competențe

 

Prof:Vîrgă Liliana, Liceul de Informatică „Grigore Moisil” Iaşi

virgaliliana@yahoo.com

 

Competența este, în esență, o achiziție complexă care se formează într-un timp varibil, și care integrează cunoștințe, priceperi și deprinderi, atitudini. Ea se formează prin învăţare. Competențele permit identificarea şi rezolvarea unor probleme specifice în contexte diverse. Sau, altfel spus, competenţa şcolară reprezintă un ansamblu integrat de resurse interne achiziţionate de elevi în procesul de cunoaştere/învăţare, mobilizate pentru rezolvarea unor situaţii semnificative modelate pedagogic. Fiecărui tip de obiectiv educațional îi corespunde un tip de competenţă care trebuie formată.

În demersul de stabilire a competenţelor s-a considerat că soluţia se află la intersecţia dintre domeniul didactic (vizând ariile curriculare), cel socio-economic (vizând pregătirea pentru piaţa muncii) şi domeniul de cunoaştere concretizat în şcoală printr-o materie de studiu.

Specialiștii consideră că printre competenţele fundamentale care caracterizează omul  secolului XXI se află:

  • Responsabilitatea şi capacitatea de adaptare;
  • Creativitatea şi curiozitatea intelectuală;
  • Gândirea critică şi gândirea sistemică;
  • Abilităţi şi informaţii multimedia;
  • Abilităţi interpersonale şi de colaborare;
  • Auto-formare;
  • Identificarea, formularea şi soluţionarea problemelor;
  • Responsabilitate socială;
  • Abilităţi de comunicare orală, scrisă şi media.

Pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite câteva competenţe cheie:

  • Competenţe de comunicare
  • Competenţe fundamentale în matematică, ştiinţe şi tehnologii
  • Competenţe de utilizarea IT pentru cunoaştere şi rezolvare de probleme
  • Competenţe pentru participare activă şi responsabilă la viaţa socială
  • Competenţe pentru managementul vieţii personale şi al evoluţiei în carieră
  • Competenţe antreprenoriale
  • Competenţe de expresie culturală.

Avantajele unui curriculum centrat pe competenţe sunt:

  • din perspectivă curriculară, anumite competenţe pot să fie social determinate, ca un răspuns la nevoile concrete ale comunităţii în care functionează şcoala, iar relaţia şcoală-parteneri sociali poate avea ca efect o creştere a transparenţei actului didactic în cadrul şcolarităţii neobligatorii.
  • din perspectiva politicii educaţionale se stimulează o dezbatere care să conducă la  identificarea acelor valori şi practici sociale dezirabile pe care ar trebui să le promoveze şcoala pentru a asigura succesul absolvenţilor săi.
  • Din perspectiva psihologiei, se integrează ultimele progrese înregistrate de ştiinţele cognitive, potrivit cărora manifestarea competenţei înseamnă mobilizarea cunoştinţelor corespunzatoare şi a unor scheme de acţiune exersate şi validate anterior. Acţiunea competentă a individului într-o situatie dată înseamnă capacitatea de a mobiliza resurse mentale adecvate (cunoştinţe, deprinderi, scheme de acţiune etc.), de a face transferuri de la alte situaţii similare sau relevante şi de a pune în acţiune toate aceste resurse selectate la locul şi la timpul potrivit, în cadrul unui exercitiu permanent de adaptare.
  • Din perspectiva predării, profesorul devine organizator al unor experiente de invăţare relevante pentru elevi şi poate mări aceasta relevanţă prin utilizarea unui larg evantai de instrumente şi resurse didactice. Problematizarea, lucrul pe proiecte, negocierea devin puncte de reper ale predării. Se accentuează latura pragmatică a aplicării curriculum-ului: profesorul face legatura directă între ce se învaţă şi de ce se învaţă.

Analiştii şi experţii în domeniu consideră că educaţiei îi revin două mari funcţii:

  • de a produce competenţe necesare dezvoltării societăţii în întregul său: determină profesorii să se concentreze pe elevii foarte buni, celorlalţi acordându-li-se mai puţină atenţie. Această abordare are drept consecinţă practică generarea unei largi mase de indivizi mediocri
  • de a identifica şi cultiva abilităţile individuale pentru ca fiecare persoană să-şi maximizeze potenţialul: urmăreşte dezvoltarea maximală a potenţialului fiecărui elev în parte, dar nu neaparat cu scopul de a satisface nevoile imediate de forţă de muncă ale societăţii.

Şcoala vizează, în primul rând, dezvoltarea unor abilităţi generale pe baza cărora vor putea fi dezvoltate mai târziu competenţe speciale atât în învăţământul liceal vocaţional şi în cel universitar, cât şi prin intermediul a ceea ce se numeşte, lifelong learning”. Există și specialiști care clasifică competenţele în patru mari tipuri:

  • abilităţi ce ţin de învăţare, analiză şi adaptabilitate.;
  • creativitatea, capacitatea de inovaţie şi abilităţile antreprenoriale;
  • abilităţile ce ţin de activităţile desfăşurate la locul de muncă;
  • abilităţile interpersonale (capacitatea de comunicare, abilităţile ce ţin de lucrul în echipă)

Deşi în multe ţări se pune accentul pe primele două tipuri, există tendinţa să se ţină tot mai mult cont şi de celelalte două. Dezvoltarea ultimelor doua tipuri de competente susţine, sprijină şi optimizează funcţionarea diferitelor structuri sociale din care facem parte. Formarea, cu precădere, a ultimului tip de abilităţi depinde foarte mult de valorile şi atitudinile transmise elevilor.

Pentru elaborarea programelor şcolare s-au definit competenţe generale şi competenţe  specifice. Competenţele generale au un grad ridicat de generalitate şi complexitate. Se definesc pe obiect de studiu şi se formează pe durata învăţământului liceal. Competenţele specifice se definesc pe obiect de studiu şi se formează pe durata unui an scolar. Sunt deduse din competenţele generale, fiind etape în dobândirea acestora.

Pentru disciplina ”informatică”, pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite câteva competenţe cheie, fiind precizate, pentru fiecare competenţă cheie, cunoştinţele, deprinderile şi atitudinile care trebuie dobândite, respectiv formate elevilor în procesul educaţional. Aceste competenţe cheie răspund obiectivelor asumate pentru dezvoltarea sistemelor educaţionale şi de formare profesională în Uniunea Europeană şi, ca urmare, stau la baza stabilirii curriculumului pentru educaţia de bază.

Principalele competenţe cheie europene vizate prin studiul disciplinei ”informatică” sunt:

  • Competenţe în matematică şi competenţe de bază în ştiinţe şi tehnologie;
  • Competenţe digitale.

Pe lângă dezvoltarea competenţei de comunicare în limba maternă, se dezvoltă o parte componentă a competenţei de matematică numită capacitatea de a comunica utilizând limbajul matematic şi care are în vedere următoarele aspecte: utilizarea corectă a limbajului matematic, a termenilor matematici, selectarea informaţiei relevante, prezentarea soluţiei sau a metodei aplicate în cazul unei rezolvări de probleme, argumentarea alegerii unei metode ş.a.m.d. Alte componente ale competenţei matematice (cunoaşterea procedurilor de calcul specifice matematicii; dezvoltarea capacităţilor de explorare / investigare şi de rezolvare de probleme; dezvoltarea interesului şi a motivaţiei pentru studiul şi aplicarea matematicii în contexte variate) sunt dezvoltate în cadrul disciplinelor ştiinţifice şi tehnologice (matematică, fizică, chimie, biologie, tehnologie, informatică, tehnologia informaţiilor), care propun explicit sau implicit dezvoltarea acestei competenţe prin rezolvarea unor probleme, prin aplicarea unor principii matematice, metode sau algoritmi în viaţa cotidiană, prin folosirea unui limbaj matematic / ştiinţific în comunicare sau prin atitudini precum respectul pentru adevăr, perseverenţă sau verificarea argumentelor.

Domeniul de competenţa digitală este susţinut prin elemente de organizare a datelor, prin elaborarea sau citirea unor tabele sau grafice.

Tehnologiile pentru liceu, TIC şi Informatică, au  referiri atît explicite cât şi implicite la competenţe în matematică (de exemplu, orice algoritm construit de elevi implica, pe lângă cunoaşterea unor instrucţiuni specifice, aplicarea şi chiar realizarea unor generalizări, pornind de la un număr mic de situaţii analizate, folosind operaţii şi instrumente matematice).

Competenţa digitală se bazează pe abilităţile fundamentale de a folosi computerele pentru obţinerea, copierea, evaluarea, stocarea, producerea, prezentarea şi transmiterea de informaţii; de a participa şi comunica în cadrul unor echipe de lucru prin intermediul Internetului sau cu alte tehnologii disponibile. Prin natura sa, competenţa digitală este interdisciplinară şi totodată transdisciplinară, oferind posibilităţi de concretizare a tuturor disciplinelor şcolare. Ea reprezintă un model metodologic pentru ansamblul disciplinelor şcolare, precum şi pentru domenii foarte largi ale practicii sociale.

Competențele generale la „informatică” sunt: I. Identificarea conexiunilor dintre informatică şi societate; II. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea;  II. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor; IV. Aplicarea algoritmilor fundamentali în prelucrarea datelor; V. Implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare.

Un curriculum centrat pe competenţe devine mai accesibil pentru profesori, conducând la identificarea rapidă a unor modalităţi didactice concrete de transpunere a programei în practica şcolară.

Astfel:

  • învăţarea devine un proces care sporeşte motivaţia pentru acţiune: competenţele angajează achiziţiile anterioare ale elevului, iar posibilitatea concretă de a face anumite lucruri, ca urmare a formării competenţei, creşte motivaţia pentru învăţare.
  • se asigură o orientare mult mai directă spre evaluare. Astfel, legătura dintre curriculum şi evaluare devine mai transparentă şi mai eficientă. Evaluarea devine explicit formativă şi se poate face în situaţii reale. Nivelul competenţei este uşor de evaluat prin stabilirea unor criterii de performanţă. Se trece astfel de la asigurarea egalităţii şanselor de acces şi de tratament pedagocic, la egalitatea de cerinţe.
  • se permite o evaluare a sistemului educaţional şi a fiecărei şcoli în parte de către agenţii educaţionali implicaţi: părinţi, autorităţi locale, sponsori etc. De asemenea se poate face mult mai uşor o evaluare periodică a randamentului fiecarei unităţi şcolare în parte, lucru foarte important în perspectiva descentralizării resurselor de finanţare.

Competenţa specifică capacitatea de modelare a fenomenelor este legată de abilităţile teoretice sau fenomenologice (modalitate de prezentare intuitivă a fenomenelor în care se renunţă la demonstraţie în favoarea prezentării şi la sistematizare în favoarea explicitării structurilor intenţionale implicate ale experienţei). Multe din competenţele generale sunt transferabile adică pot fi aplicate în orice domeniu. Competenţă generală comunicarea scrisă sau orală a cunoştinţelor  (aceasta este specifică tuturor domeniilor) constă în capacitatea elevului de a se exprima clar, concis, în scris sau oral, asupra unui subiect.

Pentru derivarea competenţelor se ţine cont de următoarele 6 etape care vizează structurarea operaţiilor mentale: percepţie, interiorizare, construire de structuri mentale, transpunere în limbaj, acomodare internă, adaptare  externă.

Acestora le corespund categorii de competenţe care sunt organizate în jurul câtorva verbe definitorii:

  1. Receptare: are următoarele concepte operaţionale: identificarea de termeni, relaţii, procese; observarea unor fenomene, procese; perceperea unor relaţii, conexiuni; nominalizarea unor concepte; culegerea de date din surse variate; definirea unor concepte.
  2. Prelucrare primară (a datelor): concepte operaţionale: compararea unor date, stabilirea unor relaţii; calcularea unor rezultate parţiale; clasificări de date; reprezentarea unor date; sortarea-discriminarea; investigarea, descoperirea, explorarea; experimentare.
  3. Algoritmizare: concepte operaţionale: reducerea la o schemă sau model; anticiparea unor rezultate; reprezentarea datelor; remarcarea unor invarianţi; rezolvarea de probleme prin modelare şi algoritmizare.
  4. Exprimare: concepte operaţionale: descrierea unor stări, sisteme, procese, fenomene; generarea de idei, concepte, soluţii; argumentarea unor enunţuri; demonstrarea.
  5. Prelucrare secundară (a rezultatelor): concepte operaţionale:  compararea unor rezultate, date de ieşire, concluzii; calcularea, evaluarea unor  rezultate; interpretarea rezultatelor; analiza de situaţii; elaborarea de strategii; relaţionari între tipuri de prezentări, între reprezentare şi obiect.
  6. Transferarea: concepte operaţionale:  aplicarea; generalizarea şi particularizarea; integrarea; verificarea; optimizarea; transpunerea; negocierea; realizarea de conexiuni; adaptarea şi adecvarea la context.

Competenţa de cunoaştere ştiinţifică evidenţiază două niveluri fundamentale care reprezintă căile de parcurgere ale oricăreia dintre ştiinţele naturii: 1. nivelul empiric – perceptiv; 2.nivelul teoretic-raţional.

Principiile didactice care stau la baza instruirii pe competențe sunt:

– Principiul însuşirii conştiente şi active a cunoştinţelor (în învăţare trebuie să existe un proces activ de înţelegere şi prelucrare a datelor utilizând schemele intelectuale anterioare, să existe un proces de construire a unor scheme noi, şi un proces de construire a relaţiilor dintre fenomene).

– Principiul intuiţiei (necesitatea observării directe a fenomenelor);

– Principiul îmbinării teoriei cu practica;

– Principiul însuşirii temeinice a cunoştinţelor, priceperilor şi deprinderilor (însuşirea eficientă a tuturor lucrurilor învăţate, într-un mod temeinic, astfel încât să reducă foarte mult ”uitarea” lor în timp).

– Principiul sistematizării şi continuităţii în învăţământ;

– Principiul respectării particularităţilor de vârstă ale elevilor (necesitatea de a se preda conform structurilor intelectuale ale elevilor, la fiecare vârstă şi nivel de învăţământ, pentru ca însuşirea cunoştinţelor să fie eficientă).

– Principiul tratării individuale a elevilor (trebuie să fie luat în considerare specificul individualităţii fiecărui elev, pentru ca acesta, învăţând, să-şi realizeze o dezvoltare intelectuală optimă).

 

Bibliografie:

  1. Aurel Ardelean, Octavian Mândruţ  – Didactica formării competenţelor, „Vasile Goldiş” University Press, Arad – 2012, pag. 11-28
  2. Miron Ionescu, Ioan Radu- Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca 2001, pag. 82-94
  3. Programele școlare de informatică

 

INFORMATICA ÎN MEDIUL ȘCOLAR: PREZENT ȘI VIITOR

e-LEARNING

 

profesor  Glejaru Gabriela

Școala gimnaziala nr. 1 Cetățeni

Jud. Argeș

 

Educația este un fenomen social fundamental de transmitere a experienței de viață a generațiilor adulte si a culturii către generațiile de copii și tineri, în scopul pregătirii pentru viață, pentru integrarea lor în societate.

Procesul  urmărește formarea personalității umane și se realizează la niveluri și zone diferite, în funcție de obiectivele vizate.

Finalitățile acțiunii educaționale circumscriu modelul de personalitate pe care educația urmează să-l formeze, sunt integrate într-un tot unitar, în funcție de cerințele societății și se diferențiază astfel: idealul educațional, scopuri și obiective educaționale și se constituie într-un sistem cu o funcționalitate internă bine determinată.

Finalitățile educaționale au un rol important rol director și reglator asupra oricărei acțiuni educaționale.

Idealul  pedagogic al unei  epoci exprima în primul rând starea societății în epoca dată. În elaborarea unui ideal educațional se va proiecta și se vor anticipa nevoile sociale obiective ale societății, cât aspirațiile ei în ceea ce privește finalitățile acțiunii educaționale. Dacă într-un anumit moment al vieții sociale idealul educațional constituie un model, totuși acesta nu este imuabil fiind direct condiționat de realitate. El este supus restructurării continue, determinat de dinamica societății.

Evoluţia învăţământului înregistrează o traiectorie ascendentă de la metodele expozitive la cele dialogate şi interactive, la desfăşurarea activităţilor prin apelul tot mai des la multimedia, către o didactică a învăţământului deschis, la distanţă, către o pedagogie WEB şi un învăţământ structurat, diseminat oriunde şi oricând sunt semnalate cerinţe şi nevoi de pregătire. Educaţia multimedia presupune mai întâi investiţii în infrastructura informatică, apoi alfabetizarea în domeniul informaticii, urmată de utilizarea concretă a calculatorului. La baza desing-ului instruirii online stă constructivismul învăţării, într-o formă moderată, care acceptă de exemplu posibilitatea şi necesitatea sprijinului instrucţional şi a predării sistematice. Învăţarea într-un mediu virtual se bazează pe teoriile învăţării autodirijate şi cooperative.

Cererea revoluţionării învăţământului prin introducerea noilor tehnologii este în continuă creştere, iar oferta nu acoperă încă cererea. Entuziasmul faţă de e-learning înregistrează cote înalte. Acest lucru este explicabil prin avantajele pe care le are învăţarea online, flexibilitatea în timp şi în spaţiu. Un alt avantaj (deşi indirect) este acela că ne stimulează să găsim noi forme de învăţare şi concepte didactice noi, în dorinţa de a obţine performanţe cât mai înalte. Există desigur şi limite în acest tip de comunicare, cele ale calculatorului, care este o maşină. Computerul nu gândeşte şi nu simte (încă), nu are emoţii şi nici capacitate empatică.

În altă ordine de idei, comunicarea virtuală solicită efort suplimentar din partea agenţilor implicaţi în activitate, atât din partea cursantului cât şi al profesorului. Creşte responsabilitatea de învăţare din partea elevului/studentului, cointeresat în propria formare. Sarcinile e-profesorului nu se reduc, ci din contră sporesc. I.D.D. nu constă doar în scanarea cursului şi transpunerea lui pe internet. I.D.D. presupune un anumit tip de interactivitate cu elevii/studenţii prin discuţii, dezbateri care au loc în cadrul seminarelor virtuale. Desing-ul instruirii online este diferit de cel al învăţării offline, iar explicaţiile în acest sens decurg din însăşi natura mediilor diferite de instruire, din existenţa unor variabile specifice, a unor variabile ce ţin de profesor, de elev/student, de materie etc.

Curriculum digital şi aplicaţiile în reţea vor transforma predarea-învăţarea şi evaluarea. Clasele virtuale vor reuni elevi de pe toate continentele. Într-o şcoală virtuală, rolurile profesorului se extind, se diversifică şi nici de cum nu se reduc. El devine un instructor în cadrul seminariilor virtuale, un specialist software şi hardware, un inginer de reţea, un moderator, un proiectant de soft educaţional şi de programe tutoriale. Noile tehnologii impun cerinţe din ce în ce mai mari şi mai numeroase pentru cadrele didactice. Seminariile virtuale presupun existenţa unui instructor la 15–20 de studenţi sau mai mulţi, depinde de forma concretă de învăţare. Îndrumarea studenţilor în seminarii virtuale este foarte intensă. Dacă se “automatizează” mai mult procesul, atunci profesorul poate îndruma şi mai mulţi studenţi. Modalităţile de evaluare a activităţii de învăţare într-un câmp virtual care pot fi folosite sunt: chestionarul, observarea activităţii în spaţiul virtual, analiza interacţiunilor online, discuţiile online.

E-learning-ul implică modificări organizaţionale ale procesului de învăţământ, reconsiderări metodologice în predare-învăţare şi evaluare, specializări ale cadrelor didactice. Cerinţele sunt tot mai acute cu cât cresc cerinţele de pregătire din partea utilizatorilor şi necesităţile de a sporire a vitezei schimburilor informaţionale.

Competenţele e-profesorului se diversifică, ele fiind de ordin tehnic sau competenţe mediatice, competenţe didactice, metodice şi competenţe specifice domeniului de învăţământ predat.

O bună parte a competenţelor sunt comune tuturor profesorilor. Diferenţele rezultă din specificul comunicării mediate de computer, comunicare care impune cerinţe speciale. Mediile electronice de învăţare solicită forme de învăţământ aparte, deci o didactică proprie. Acest tip de comunicare necesită utilizarea unui pachet software specializat pentru dezvoltarea de programe de instruire online (program în HTML).

Pentru a deveni profesor on-line, în Germania de exemplu, se urmează o serie de patru cursuri de specialitate în urma cărora se acordă un certificat şi se încheie un acord prin care e-profesorul se angajează să respecte anumite reguli ale comunicării online.

Aceste reguli privesc modul de tehnoredactare şi calitatea profesională şi ştiinţifică a documentelor transpuse pe internet.

Design-ul instrucţional online are în vedere următoarele componente:

− planificarea obiectivelor cursului şi a materiei;

− elaborarea anunţurilor care indică activitatea pe care trebuie s-o realizeze participanţii în fiecare moment al cursului;

− transpunerea suportului de curs online;

− organizarea căsuţei “Help” pentru utilizatori;

− specificarea link-urilor utile;

− planificarea seminariilor virtuale;

− organizarea probelor de (auto)evaluare;

Criteriile de evaluare a unui curs online de care trebuie ţinut cont, sunt următoarele:

  1. Conţinutul: Analiza conţinutului presupune verificarea dacă programul propus corespunde din punct de vedere al realităţii şi dacă oferă informaţii actuale şi relevante.
  2. Design-ul instrucţional: Analiza proiectării online presupune răspunsuri la întrebări de genul: Este proiectat cursul astfel încât utilizatorii să-l poată învăţa? Este adecvat scopurilor propuse?
  3. Interactivitatea: Analiza acestui criteriu presupune răspunsul la întrebările: Sunt implicaţi utilizatorii în propria formare? Care este gradul de interactivitate propus şi cum se realizează?
  4. Uşurinţa navigării în program: Este programul uşor de vizualizat şi accesibil de accesat? Oferă programul lămuriri scurte şi clare utilizatorului pentru ca acesta să-şi poată determina rapid alegerea? Există un cuprins al cursului şi de asemeni opţiunea EXIT? Este cursul însoţit de elemente ajutătoare (imagini, săgeţi) astfel încât să nu fie nevoit să citească prea mult pentru a se orienta în program?
  5. Latura motivaţională: Acest criteriu presupune analiza măsurii în care programul dispune de elemente de susţinere motivaţională a utilizatorului, cum ar fi: noutăţi, elemente de joc, teste, elemente de căutare şi aspecte deosebite, povestioare incitante, elemente surpriză etc.
  6. Folosirea mediei: Criteriul permite răspunsuri la întrebările: Dacă programul propus angajează în desfăşurarea lui grafice, animaţii, efecte sonore şi video? În ce măsură utilizatorul poate avea acces gratuit la acestea?
  7. Evaluarea: Permite întrebări de genul: Cum se realizează evaluarea cursului? Există probe stimulative şi de autoevaluare? Există o evaluare pe secţiuni, fiind necesară promovarea celei precedente pentru a trece la treapta imediat superioară?
  8. Estetica programului: Dacă programul este atractiv pentru ochi şi urechi?
  9. Înregistrarea performanţelor obţinute de utilizatori: Dacă programul asigură scoruri testelor pe care cursantul le parcurge, ajungându-se la un punctaj final?
  10. Adaptabilitatea programului: Este potrivit pro-gramul pentru publicul căruia îi este destinat? Respectă normele eticii şi bunei cuviinţe? Incidenţa noilor tehnologii în învăţământ atrage după sine dezvoltarea unui complex de aptitudini de căutare, selectare, organizare, creare a informaţiilor, precum şi dezvoltarea autonomă a anumitor capacităţi cognitive (gândirea structurată). Noile medii de învăţare electronică convertesc modelul structural al interacţiunii educator-educat (fig. 1) într-un model triunghiular educator –computer -educat

Analizând modelul triunghiular de interacţiune mediată, educator-computer – educat se pot face următoarele observaţii: interacţiunea dintre profesor şi elev/student se realizează prin intermediul calculatorului. Acest fapt presupune ca fiecare utilizator (atât elevul/studentul cât şi profesorul) să deţină anumite competenţe de operare cu calculatorul şi minime cunoştinţe despre felul cum poate fi acesta folosit. În acest sens, se vorbeşte tot mai mult în ultimii ani despre necesitatea alfabetizării tehnologico informaţionale. Repertoriul comun presupune, pe lângă elementele de accesibilitate şi coduri comune, şi compatibilităţi între calculatoare. Mesaje educaţionale sunt transmise indirect între cei doi agenţi, spre deosebire de situaţiile predării-învăţării tradiţionale (face – to face). Perturbaţiile mesajelor care apar în situaţiile de învăţare din clasa obişnuită, sunt reduse la minimum în mediul virtual. Pot apărea însă distorsiuni de alt tip, cum ar fi cele legate de buna funcţionare a calculatorului, de transmisia informaţiilor, de penele de curent, de performanţele de viteză şi de stocare ale computerului etc.

Tot cu ajutorul calculatorului se realizează şi evaluarea. Feed-back-ul este rapid şi eficient. Există o conexiune inversă externă (C.i.e.), între elev/student şi profesor mediată electronic, una între utilizatorul-educat şi calculator (prin probele de evaluare pe care le rezolvă electronic şi care sunt corectate de către computer) – C.i.e.e., precum şi o conexiune inversă internă (C.i.i.) la nivelul individului. Conexiunea inversă externă electronică, prin rapiditatea cu care se realizează şi prin faptul că este produsul unei evaluări scutite de stres, are profunde implicaţii motivaţionale şi dezvoltă capacităţile de autoevaluare ale utilizatorului. În sistemul e-learning, educatul dispune de mai multă autonomie, putând să lucreze în ritm propriu, alegându-şi centrele de interes, dispunând de o motivaţie intrinsecă, distribuindu-şi singur priorităţile şi sarcinile, învăţând să-şi organizeze eficient timpul. El devine responsabil de propria evaluare, implicându-se activ în acest proces, elementele de negociere, de consiliere şi consens între educator şi educat căpătând importanţă maximă. Evaluarea în sistemul e-learning este mai puţin stresantă, deoarece ea capătă valenţe formatoare, iar momentul în care se realizează este decis prin consens. Faptul că iniţiativa de evaluare vine din partea educatului, sporeşte gradul de implicare şi de conştientizare a efortului depus. Interactivitatea este asigurată de sarcinile date, de trimiterile prezente în curs, precum şi de suporturile multimedia (text, sunet, imagini statice, animaţii, clipuri video).

Profesioniştii în domeniul calculatoarelor, au încercat să reducă din neajunsurile învăţării într-un mediu virtual legate de lipsa contactului interpersonal direct, prin crearea unei interfeţe prietenoase şi prin stimularea interactivităţii.

Calculatorul poate, în egală măsură, să instruiască, să ajute în rezolvarea unor sarcini şi să distreze. Ambianţa educaţională specifică situaţiilor de învăţare face-to-face este înlocuită cu mediul virtual de învăţare. Educatul beneficiază de cursurile profesorului în mediul propriu (de acasă), pe care şi-l organizează după bunul plac.

Trăim într-o societate aflată în continuă schimbare, în care tehnologia digitală transformă fiecare aspect al vieţii umane, în vreme ce biotehnologia poate schimba însăşi viaţa într-o singură zi. Viaţa modernă oferă şanse şi opţiuni mai mari, dar şi riscuri şi incertitudini sporite. Spaţiul contemporan, definit ca o societate a comunicării generalizate, este marcat de intensificarea continuă a schimbului de informaţii. Dilatarea pieţii informaţionale este posibilă datorită avântului noilor tehnologii informatice şi comunicaţionale ce marchează sfârşitul modernităţii şi începutul epocii postmoderniste.

 

 

 

Bibliografie

Metodica predării informaticii si tehnologiei informației, Carmen Petre, Daniela Popa, Ștefania Crăciunoiu, Camelia Iliescu

https://programareliceu.files.wordpress.com/2014/07/suport_de_curs_integrare-tic-in-informatica.pdf

 

SOFT-UL  EDUCAŢIONAL – MIJLOC  EFICIENT

          ÎN  REALIZAREA  UNUI  ÎNVĂŢĂMÂNT  FORMATIV

 

 

Prof. Ioniţă Doina

Colegiul Naţional ,,Calistrat Hogaş’’ Tecuci

 

 

“Educaţia are dificila misiune de a transmite o cultură acumulată de secole, dar şi o pregătire pentru un viitor în bună măsură imprevizibil”( Jacques Delors )

 

Sistemul de educaţie trebuie să pregătească în mod real elevul pentru viaţa de dincolo de zidurile şcolii, dezvoltându-i competenţele cheie care îi pot asigura succesul social.  Având în vedere tehnologizarea şi utilizarea sistemelor computerizate în toate domeniile financiar-bancare, proiectare, statistică, industrie şi la scară largă deja în sănătate, un rol important în inserţia pe piaţa muncii a absolvenţilor de liceu o are formarea de competenţe digitale avansate.

      Sarcina educaţiei şi formării bazate pe noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării nu este de a demonstra că are rezultate imediate într-o întrecere cu alte tipuri de sisteme educaţionale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou spectru de performanţe, în întâmpinarea schimbărilor inerente ce au loc în cultură şi civilizaţie.

În predarea informaticii se utilizează metode activ-participative, bazate pe modelare şi simulare, metode care utilizează noile tehnologii cum sunt: platforme de învăţare (exemplu: AEL), filme, tutoriale, prezentări animate cu conţinut ştiinţific, etc.

Utilizând resursele TIC, elevii, sub îndrumarea permanentă a profesorului la şcoală sau individual, acasă, pot obţine informaţii necesare pregătirii lecţiilor şi temelor la toate disciplinele informatice, pot selecta surse din Internet care conţin informaţii care să-i ajute în dezvoltarea proiectelor. Programele şcolare în vigoare prevăd ca orele la disciplinele informatice să se desfăşoare cu precădere în laboratorul de informatică.  Aceasta permite profesorilor să utilizeze cu  succes softurile educaţionale, aplicaţiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziţia şcolilor pe diverse site-uri educaţionale .

Calculatorul simulează procese şi fenomene complexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine în evidenţă. Astfel, prin intermediul lui, se oferă elevilor, modelări, justificări şi ilustrări ale proceselor şi conceptelor abstracte, ilustrari ale proceselor şi fenomenelor neobservate sau greu observabile din diferite motive.

Prin elearning (sau e-learning) se înţelege totalitatea situaţiilor educaţionale în care se utilizează semnificativ mijloacele tehnologiei informaţiei şi comunicării. Termenul, preluat din literatura anglo-saxonă, a fost extins de la sensul primar, etimologic, de învăţare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de intersecţie a acţiunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Definit astfel, termenul se  suprapune indefinit variabil pe o multitudine de termeni ce surprind varietatea experienţelor didactice ce pot beneficia de suport tehnologic: instruire asistată/ online learning/ instruire prin multimedia /soft educaţional, etc.

Sub denumirea de software didactic/ educaţional, o gamă largă de materiale electronice (pe suport digital/ multimedia) sunt dezvoltate pentru a simplifica procesul de educaţie: hărţi, dicţionare, enciclopedii, filme didactice, prezentări în diverse formate, cărţi (e-books), teste, tutoriale, simulări, software ce formează abilitaţi, software de exersare, jocuri didactice etc. Computerul şi materialele electronice/ multimedia sunt utilizate ca suport în predare, învăţare, evaluare sau ca mijloc de comunicare (pentru realizarea unor sarcini individuale etc.).

Software Educaţional reprezintă orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un subiect, o temă, un experiment. o lecţie, un curs, etc., fiind o alternativă faţă de metodele educaţionale tradiţionale (tabla, creta, etc.).

Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educationale, se eficientizează procesul de predare-învăţare-evaluare a cunoştinţelor. Utilizând softurile educaţionale în cadrul activităţilor se vor dezvolta:

  • gândirea logică,
  • spiritul de observaţie,
  • memoria vizuală ,
  • atenţia voluntară,
  • deprinderile de lucru cu calculatorul,
  • abilităţile de utilizare a informaţiilor primite prin intremediul softurilor educaţionale.

Astfel, softurile educaţionale prezintă o serie de avantaje incontestabile:

  • furnizează un mare volum de date;
  • asigură o instruire individualizată;
  • favorizează parcurgerea unor secvenţe de instruire complexe prin paşi mici, adaptaţi nevoilor individuale de progres în învăţare;
  • facilitează realizarea unui feedback rapid şi eficient;
  • oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod direct;
  • stimulează implicarea activă a copilului în învăţare;

După funcţia pedagogică pe care o pot indeplini intr-un proces de instruire: exersare, prezentare interactive de noi cunostinţe, prezentarea unor modele ale unor fenomene reale(simulare), testarea cunostinţelor, dezvoltarea unor capacităţi sau aptitudini printr-o activitate de joc, softurile educaţionale se por clasifica:

  1. Soft-uri de exersare – intervin ca un supliment al lecţiei din clasă, realizând exersarea individuală necesară însuşirii de noi date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe dascăl să realizeze activitatea de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
  2. Soft-uri de prezentare de noi cunoştinţe – creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul respectiv.Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare).
  3. Soft-uri de simulare – permit reprezentarea controlată a unor fenomene prin intermediul unor modele cu comportament analog.Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri şi observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.
  4. Soft-uri pentru testarea cunoştinţelor – reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori: momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feed-back imediat sau nu).
  5. Softuri educative– în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic, prin aplicarea inteligenta a unui set de reguli elevul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme/ situatii;

Una din caracteristicile de primă importanţă ale unui soft educaţional este calitatea interacţiunii cu elevul; de ea depinde măsura în care se produce învăţarea.

O altă caracteristică este flexibilitatea. Modul în care este proiectat softul cu care va interacţiona elevul, va evidenţia o individualizare a parcursului în raport cu reacţiile elevului, cu posibilităţile de relevare a dificultăţilor în parcurgerea programului şi de reglare a instruirii.

Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe elev (cuprind şi sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea).

Softul educaţional încurajează construcţia activă a cunostinţelor, asigură un context semnificativ pentru invăţare, promovează reflexia , eliberează elevul de multe activităţi de rutina şi stimulează activitatea intelectuală .

Softul educaţional rezultă dintr -un laborios proces de proiectare care are trei mari etape:

  1. stabilirea temei
  2. proiectare pedagogică
  3. realizare informatică

Stabilirea temei trebuie să răspundă la o întrebare esenţială: suportul informatic aduce un plus de calitate transmiterii/receptării informaţiei? În alte cuvinte este informaţia oferită mai uşor asimilabilă sau mai trainică.

Programul de instruire trebuie să ofere elevului posibilitatea de a verifica corectitudinea activităţii sale. Eficienţa confirmării aprecierii răspunsului depinde de:

  • modul în care se realizează (în termeni corect-greşit sau cu indicarea precisă a greşelii);
  • durata în timp care separă performanţa de aprecierea ei (teste cu rezultat la sfârşit sau după fiecare probă).

Succesiunea situaţiilor de invăţare -ordinea de prezentare va respecta următoarele reguli:

  • de la cunoscut la necunoscut;
  • de la simplu la complex;
  • de la concret la abstract;
  • de la observaţie la raţionament;
  • de la general la detaliu.

Reguli de elaborare a conţinutului ecranelor:

  • prezentare completă dar minimală;
  • claritate, concizie şi precizie;
  • evaluarea întrebărilor sau exerciţiilor trebuie să capteze întreaga atenţie şi să creeze posibilitatea exersării a ceea ce trebuie învăţat
  • evaluarea de către computer a răspunsurilor -soful educaţional trebuie astfel realizat încât computerul să expună răspunsul corect numai după ce elevul a introdus propriul răspuns.
  • mesajul pe care computerul îl expune după ce elevul a introdus răspunsul se numeşte feedback.

Avantaje:

Elevul primeşte secvenţe, care pot fi momente de lecţie (softuri educaţionale de diverse tipuri), teste, unde el poate accesa informaţii (biblioteci, Internet), poate primi nota sau poate lua legătura cu alţi elevi care lucrează în acelaşi mediu.

Profesorul care are la dispoziţie o platforma de învăţare îşi alege momente de lecţie pe teme din programă, dar poate, la rândul lui, să îşi creeze fragmente în funcţie de feedbackul primit de la un anume grup de elevi sau în funcţie de strategia pe care şi-o propune.

Marele avantaj este posibilitatea de a primi feedback de la toţi elevii clasei, care pot lucra independent, pe nivele de pregătire sau pe clase de abilităţi, actul educaţional poate fi modelat direct pe grupul cu care se lucrează, flexibilitatea şi adaptabilitatea conţinuturilor educaţionale fiind condiţii ale îmbunătăţirii rezultatelor învăţării.

Utilizarea soft-urilor educaţionale, se dovedeşte a fi un instrument de învăţare eficient, care determină apariţia unor modificări semnificative în achiziţia cunostinţelor şi în atitudinea faţă de învăţare a copiilor. Se constată o creştere calităţii instruirii, în cazul în care metodele tradiţionale se înlocuiesc sau se completează cu metode moderne, care implică noile tehnologii.

Utilizarea TIC în demersul didactic constituie o formă adecvată şi firească în care elevii sunt pregătiţi pentru a se integra într-o societate informatizată, asigurând un avantaj major, atât pentru cadrele didactice cât şi pentru elevi.

În contextul unei societăţi aflate într-o continuă căutare a modelelor spirituale şi morale şi în condiţiile în care individul are o determinare spaţio-temporală puternic influenţată de factorul economic, izolarea socială a acestuia este o realitate evidentă.De aceea se impune adoptarea unor strategii care să contracareze efectul izolării. Aceste strategii sunt de regulă de natură comunicaţională. Prin utilizarea tehnologiilor informatice şi comunicaţionale, ruperea barierelor spaţio-temporale devine o realitate.Tehnologiile informatice şi comunicaţionale reprezintă un nou grad de libertate a individului în societate.

Cum nu putem desprinde educaţia de comunicare, inserţia tehnologiilor informatice în educaţie este o consecinţă firească a progresului societăţii.

 

Bibliografie

  1. Adăscăliţei, A., Instruire asistată de calculator: didactică informatică, Polirom, 2007
  2. Brut, M., Instrumente pentru e-learning: ghidul informatic al profesorului modern, Iaşi, Polirom, 2006.

 

 

Softul educațional în procesul instructiv-educativ

 

Prof.înv.primar, Alecsandru  Maria-Dalia

Școala  Gimnazială Buciumi

 

În contextul societăţii moderne actuale, datorită faptului că întreaga lume tinde să se transforme într-o societate informațională, apare nevoia ca, încă de la cele mai fragede vârste, copiii sa fie pregatiţi pentru un contact benefic cu lumea în care trăiesc, prin intermediul calculatorului.

Lumea contemporană reprezintă o permanentă şi inedită provocare pentru educaţie.

Existenţa fiecărui individ în parte, ca şi a întregii societăţi în ansamblul ei, capată deci un ritm din ce în ce mai alert, devine tot mai marcată de necesitatea cunoaşterii rapide,complete şi corecte a realităţii înconjurătoare, pentru ca luarea deciziilor să fie facută ferm, oportun şi competent. Aceasta duce inevitabil, la creşterea volumului de informaţii ce trebuie analizat, la necesitatea stocării şi prelucrării acesteia, deci la necesitatea utilizării calculatorului atât în viaţa de zi cu zi cât şi în procesul instructiv-educativ.

Tehnologiile digitale nu trebuie să reprezinte o simplă adăugare în planul de învăţământ, ele trebuie sa fie integrate deplin „în serviciul educaţiei” la toate nivelurile sistemului şcolar. Actorii educaţionali trebuie să fie formaţi pentru a face faţă schimbării, incertitudinii si inovării. Complexitatea crescută a şcolilor şi mediilor de învaţare de astăzi sugerează nevoia realizării într-o nouă manieră a activităţilor educaţionale.

Interacţiunea elev-computer permite diversificarea strategiei didactice, facilitând accesul elevului la informaţii mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate în modalităţi diferite de vizualizare. Nu doar computerul în sine ca obiect fizic, înglobând chiar configuraţie multimedia, produce efecte pedagogice imediate, ci si calitatea programelor create si vehiculate corespunzător, a produselor informatice, integrate după criterii de eficienţă metodică în activităţile de instruire.

Modernizarea predării implică deci, existenţa echipamentelor hardware (computer), a software-ul (programelor) si a capacităţii de adaptare a lor, de receptare si valorificare în mediul instrucţional.

Softul educaţional este un program proiectat pentru a fi folosit în procesul de predare

– învăţare – evaluare, fiind un mijloc de instruire interactiv, care oferă posibilitate de

individualizare. Este realizat în funcţie de anumite cerinţe pedagogice ( conţinut specific,

caracteristici ale grupului ţintă, obiective comportamentale si anumite cerinţe tehnice :

asigurarea unei interacţiuni individualizate, a feedback-ului secvenţial si a evaluării

formative ).

Calitatea unui soft educaţional este dată de gradul de interacţiune cu utilizatorul (

elevul ) – de aceasta depinde măsura în care se produce învăţarea – si de flexibilitatea

programului care presupune individualizarea parcursului în funcţie de reacţiile elevului.

Bazându-se pe caracterul atractiv si antrenant al jocului didactic, îl putem folosi cu

succes la scoaterea din impas a elevilor ce înregistrează rezultate mai slabe la învăţătură.

Soft-urile educaţionale acţionează favorabil asupra acestora, crescându-le performanţele,

căpătând încredere în capacităţile lor, siguranţă si promptitudine în răspunsuri, deblocând

astfel potenţialul creator al acestora. Dacă softul educaţional a fost ales cu discernământ si

este accesibil grupei de elevi pe care o vizăm, succesul este garantat.

Nu se pledează pentru renunţarea la metodele învăţământului tradiţional, mai ales în

cazul primilor ani de educaţie în scoli, când influenţa personală a educatorului rămâne

determinantă, totusi utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor educaţionale reprezintă o

necesitate a procesului educativ la particularităţile individuale ale fiecărui elev, care trebuie

confirmate.

Un exemplu de soft de tip tutorial pe care l-am folosit pentru elevii care întâmpină

dificultăţi în învăţarea matematicii la clasele primare este jocul „Matematica interactivă” .

Programul cuprinde mai multe jocuri ( lecţii ) si pe tot parcursul lecţiei, elevii sunt ghidaţi de

o voce prietenoasă. Rezolvările sunt facile, alegerile realizându-se cu un simplu click.

Alegerile corecte sau cele incorecte sunt însoţite de mesaje de încurajare sau de felicitare (

Bravo ! Ai reusit ! ; Ai gresit ! Mai încearcă ! )

           

Un exemplu concludent este jocul interactiv „Adunări si scăderi fără treceri peste

ordin”, clasa I.

Acest joc solicită elevul să rezolve corect operaţiile de pe drum pentru a ajunge la

castel. În acelasi timp elevul rezolvă oral exerciţiile de adunare si scădere , dar utilizează si

calculatorul pentru a completa răspunsurile corecte.

Un alt joc educativ care se rezolvă cu ajutorul calculatorului este „Haideţi să facem o

faptă bună !”. Acest joc îi invită pe elevii clasei a II-a să o ajute pe Scufiţa Rosie să ajungă

la casa bunicuţei, fără să se întâlnească cu lupul. Pentru asta trebuie să rezolve corect toate

exerciţiile. Elevii vor alege răspunsul corect pentru rezultatul exerciţiilor sau pentru termenul

necunoscut cu un singur click, având la dispoziţie 3 variante. Prin acest joc elevii cu

dificultăţi în învăţarea matematicii recapitulează cunostinţele dobândite in clasa I.exerci_iile.

Soft-urile de tip tutorial sunt mai potrivite pentru scolarii mici, în timp ce soft-urile

investigative sunt recomandate mai ales elevilor mai mari. Avantajul utilizării soft-urilor

tutoriale la elevii mici este acela că întregul demers este perceput ca un joc, activitatea de

învăţare este foarte atractivă. Să ne imaginăm cu câtă „plăcere” rezolvă elevii de clasa I, de

exemplu coloane întregi de adunări si scăderi pe caiet sau la tablă, în comparaţie cu exersarea

adunării si scăderii prin intermediul unui joc la calculator, cu o grafică atractivă si cu un

prieten care îi însoţeste la fiecare pas.

Experienţa didactică m-a determinat să ajung la concluzia că softul educaţional

matematic organizat si desfăsurat metodic cu ajutorul calculatorului constituie un mijloc

eficient de recuperare a elevilor cu dificultăți la învățătură.

Fiind obiect de bază în clasele primare, matematica ne ajută să descoperim elevii

dotaţi și sârguincioși care lucrează cu plăcere pentru a înregistra cât mai multe succese la

învăţătură. Noi, învăţătorii, trebuie să fim foarte receptivi pentru a-i descoperi pe acesti elevi

si a-i ajuta să-si dezvolte aptitudinile matematice.

Plecând de la faptul că procesul de învăţământ este unul bazat în primul rând pe comunicare interumană, persoanele supuse procesului de instruire trebuie să aibă capacitatea de a recepta si stoca informaţii pentru o perioadă în propria memorie, de a le prelucra prin propria acţiune de gândire în scopul obţinerii unei noi cunostinţe si de a le transmite în diverse forme şi conjuncturi, putem aborda întreg procesul printr-o viziune cibernetică.

În predarea variatelor discipline: chimie, fizică, matematică, geografie, biologie, psihologie, se folosesc în prezent pe scară largă soft-urile educaţionale, adică lecţii interactive adaptate nivelelor de vârstă şi claselor respective. Astfel, calculatorul este cel care oferă instruirea elevilor, fiecare lecţie urmând nişte secvenţe şi fiind dirijată de profesor, cel care stabileşte şi obiectivele educaţionale. De multe ori, calculatorul oferă şi modalităţi de exerciţiu după ce conţinuturile lecţiei au fost prezentate, pentru predarea unor elemente de bază, aşa cum sunt operaţiile aritmetice – adunarea, scăderea, înmulţirea şi împărţirea. La finalul secvenţelor de învăţare, există şi posibilitatea ca elevii să fie testaţi pentru a conştientiza informaţiile pe care le-au memorat şi înţeles şi pentru a corecta eventualele erori sau lacune. Testarea se realizează de obicei prin intermediul intemilor cu alegere multiplă, elevilor dându-li-se astfel posibilitatea de a reveni asupra celor învăţate şi de a consolida informaţia. Simulările utilizate în cadrul lecţiilor virtuale sunt de multe ori spectaculoase pentru elevi. Astfel, ei pot vedea cum se formează, de exemplu, formele de relief, pot asista la experimente de fizică sau de chimie, sau pot vizualiza rotirea în spaţiu a diferitelor forme geometrice. Înţelegerea diferitelor procese şi fenomene este mult uşurată prin oferirea unui suport vizual elevilor, iar aceştia devin mult mai motivaţi să participe la lecţie şi să înveţe.

 

 

BIBLIOGRAFIE:

  • Doina Giurgea,Ghid metodologic pentru disciplinele optionale.D&G EDITUR 2006
  • Stoica – Sinteze de pedagogie si psihologie, Editura Universitaria, Craiova, 1992.
  • Miron Ionescu, Ioan Radu, Didactica moderna, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004.
  • Romita Iucu, Marin Manolescu, Elemente de pedagogie, Editura Credis, Bucuresti 2004.

 

DIGITALIZAREA MATEMATICII

 

Profesor: Adriana Anton

Colegiul Naţional Mihail Sadoveanu Paşcani

 

Tehnologia nu poate înlocui un profesor, dar tehnologia în mâna unui bun profesor poate produce o mare transformare. Utilizarea tehnologiilor digitale nu ar trebui să devină un scop în sine, mai degrabă, tehnologia ar trebui să fie întotdeauna văzută ca un instrument care facilitează învăţarea în clasele noastre. Este important pentru noi să utilizăm tehnologia în sala de clasă în acest fel, după cum tehnologia poate deveni rapid o distragere a atenţiei pentru noi şi elevi. Cu toate acestea, atunci când sunt utilizate în mod corespunzător,  tehnologiile digitale poate fi extrem de puternice în facilitarea învăţării prin angajament, diferenţiere, colaborare şi aplicare. Astăzi suntem într-o eră digitală şi este important să ne adaptăm la ea.

Atât elevii, cât şi profesorii trebuie să înțeleagă  avantajele alfabetizării digitale și utilizarea TIC în sala de clasă, să înțeleagă perspectivele studenților și a modului în care tehnologia poate ajuta la individualizarea instruirii.

Instrumentele TIC sunt folosite pentru a crea oportunități eficiente de evaluare. Descoperim nevoia de a gestiona date, cum să procedăm și cum să păstrăm informațiile în siguranță.

Dezvoltarea comunicațiilor digitale și a tehnologiilor colaborative a transformat lumea. Ideile și cunoștințele – nu materialele și forța fizică – asigură fundamentul pentru creșterea și dezvoltarea economică. Sala de clasă, mai degrabă decât fabrica, oferă motorului dezvoltarea. Ne-am mutat de la o economie mondială bazată pe industrie la o economie bazată pe cunoaștere. Astăzi, bogăția de informații disponibile este provocarea cheie pentru cursanți și profesori. Motoarele de căutare sofisticate fac acest lucru mai ușor de gestionat. Tehnologia și instrumentele disponibile în mod regulat permit producerea și distribuirea eficientă a resurselor de înaltă calitate.

Dezvoltarea de noi tehnologii necesită o trecere de la învățarea tradițională a învățătorului orientată spre profesori la învățarea mai angajată și colaborativă. Aceste tehnologii pot oferi instrumentele care ne ajută să facem față provocării.

Există o schimbare radicală spre consolidarea pedagogiei prin tehnologia informației (TIC). Dezvoltarea competenței tehnologice este esențială pentru crearea unui program de pregătire a cursanților, a cetățenilor și a forței de muncă pentru cerințele viitorului și pentru susținerea dezvoltării sociale și îmbunătățirea productivității economice. Noua economie bazată pe cunoaștere necesită noi competențe.

Educatorii discută continuu cum să răspundă nevoilor elevului din secolul XXI, dar copiii din școlile noastre nu au cunoscut niciodată un secol diferit. Nu ne pregătim pentru viitor, pregătim pentru acum.

Nu fiecare copil este un nativ digital, dar elevii au crescut accesul la tehnologie. Este atât de mult o parte a lumii unui tânăr, cum ar fi bicicleta, maşina, radioul si televiziunea. Se așteaptă să o folosească, să o angajeze și să o controleze în viața lor. Este „mijlocul lor”.

Învățarea bazată pe proiect         Învățarea bazată pe proiect (P-BL) este o abordare constructivistă. Aceasta sugerează că oamenii „construiesc” propria înțelegere și cunoaștere prin experiențe și reflecții asupra acelor experiențe. P-BL: Conduce  învățarea prin prezentarea de provocări dificile, probleme deschise.Permite studenților să lucreze în grupuri de colaborare pentru a rezolva probleme.Permite profesorilor să faciliteze rezolvarea problemelor.         Este o strategie axată pe studenți care reflectă cerințele reale ale erei digitale și le implică în mod eficient pe elevi tineri.Învățarea activă         Termenul „învățare activă”, mai degrabă decât P-BL, este utilizat în general în învățământul primar și secundar. Învățarea activă (AL) este un termen umbrelă care se referă la mai multe modele de instruire care încurajează elevii să își asume responsabilitatea pentru învățarea lor.         Studiile inovatoare de predare și învățare arată că, caracteristicile mediilor de învățare ale elevilor și clasă prevăd cu fermitate munca pe care o vor face ca răspuns. În timp ce dovezile privind impactul dimensiunii clasei asupra rezultatelor elevilor sunt neconcludente, profesorii sunt de acord că, clasele mai mici permit o atenție individuală.          Utilizarea cu atenție a tehnologiei permite o dinamică diferită. Munca în colaborare și evaluarea permite clase mai mari cu același număr de profesori. Cu accesul de la distanță la acel mediu de învățare sunt disponibile și mai mulți profesori pentru a sprijini învățarea și predarea.         Instruirea individuală sau instruirea este o metodă prin care conținutul, materialele de instruire, mediile de instruire și ritmul învățării se bazează pe abilitățile și interesele individuale ale elevilor.         TIC oferă numeroase oportunități pentru instruirea individualizată – de exemplu, un elev poate sta singur la calculator și poate lucra într-un curs în propriul ritm.         Învățarea individualizată poate fi foarte eficientă în educația adulților. De asemenea, poate fi eficient pentru tinerii care învață cu entuziasm să-și dezvolte abilitățile într-un subiect prin inițiativă personală, eforturi și perseverență.         Cu toate acestea, este puțin probabil ca învățarea individualizată să aibă un beneficiu semnificativ pentru elevul sau școala tipică. Pentru a fi eficienți, cursanții trebuie să dobândească o serie de abilități cum ar fi încrederea în sine și abilitățile de competență care necesită un proces de învățare diferit.         Putem realiza cu elevii noștri diferite mini-softuri pentru a îmbina matematica teoretică cu latura practică a acestia. Dar, nu trebuie făcută substituția între lucrul cu formule și utilizarea aplicațiilor.         Impreună cu elevii clasei a IX-a, profil matematică informatică, mi-am propus întocmirea unor mini- softuri educative în domeniul matematicii.          Un exemplu de astfel de soft este programul Progresii aritmetice, realizat în Excell. Programul își propune :·   calculul unui termen general, cunoscând primul termen și rația·   suma primilor n termeni ai unei progresii aritmetice·   aflarea primului termen și al rației unei progresii cunoscând doi termeni oarecare ai progresiei aritmetice.

PROGRESII ARITMETICE
Calcularea unui termen al progresiei aritmetice cunoscand a1 si r
a1=2
r=5
n=34
an=167
Suma primilor n termeni ai progresiei
Sn=2873
Calcularea primului termen si al ratiei
unei progresii aritmetice cunoscand 2 termeni ai progresiei
n=3m=2
an=45am=47
a1=46
r=-2

 

 

 

INFORMATICA ÎN ȘCOALĂ

 

Bivolaru Marcela

Școala „Prof. Ilie Popescu”, Șotânga

 

O cale de gândire și de lucru

 

Unul dintre principalele argumente pentru predarea matematicii este dezvoltarea modului exact de gândire care în cele din urmă are ca rezultat abilitatea de a folosi limbajul exact al matematicii pentru a descrie, analiza și rezolva problemele din toate domeniile vieții noastre. Această abilitate devine din ce în ce mai importantă. Unii colegi au tendința să numească informatica matematica „nouă” sau cel puțin o matematică constructivă. Jeannette Wing, șeful departamentului de informatică de la Universitatea Carnegie Mellon, chiar își imaginează că „gândirea ca un informatician” ar trebui să fie o abilitate fundamentală, cum ar fi citirea, scrierea și aritmetica. Cohen și Haberman consideră că informatica este una dintre cele cinci „limbi” pe care fiecare cetățean ar trebui să le dobândească. Motivul pentru aceasta este modul de lucru în domeniul informaticii. La fel ca în matematică, începem cu o descriere abstractă a unei probleme și continuăm cu analiza ei. În plus, oamenii de știință informatică nu descoperă doar o modalitate eficientă de a le rezolva, ci implementează și metoda descoperită și furnizează un produs (program) pentru rezolvarea unor astfel de probleme. Această lucrare este mai constructivă decât munca tipică a unui matematician și corelează modul exact de gândire în matematică cu modul pragmatic de a lucra în inginerie. În acest fel predarea informaticii în școală: – sprijină dezvoltarea modului exact de gândire și de lucru în matematică și științe naturale și – aduce elemente noi în educație prin predarea elementelor legate de modul de gândire și de lucru în disciplinele inginerie (introducerea concepte de implementare, verificare (verificare corectitudine), testare, proiectare modulară etc.). – sprijină interdisciplinaritatea, deoarece sarcina de calcul luată în considerare (extragerea datelor furnizate de informații) își are originea în diferite discipline științifice și aplicații industriale. Nici un alt subiect din școală nu merge atât de departe de formularea unei probleme la o soluție sub forma unui produs (program). Acest nivel ridicat de constructivism este, probabil, principalul contribuabil al predării informaticii. Această abordare contribuie, de asemenea, la predarea matematicii, așa cum au subliniat Syslo și Kwiatkowska. Trebuie spus că predarea informației în acest mod este foarte plină de satisfacții.  Poate fascina tinerii și le dă un sentiment deosebit de realizare. În loc să fie în primul rând un examinator, verificând succesul clasei prin examene, profesorul poate trece în rolul unui susținător care ajută de-a lungul drumului de la problemă la soluție. Dacă rezultatul muncii lor este corect poate fi verificat direct de către elevi, nu este necesară o judecată imediată a profesorului. În plus, munca în echipă poate fi educată într-un mod excelent.

 

O distincție esențială, deseori pierdută în discuțiile publice, este între alfabetizarea digitală și informatică. Cunoștințele digitale reprezintă un set de aptitudini de bază; informatica este un subiect științific. După o analiză atentă a nevoilor societății europene și a stării actuale

a învățământului, cu accent deosebit pe școlile secundare, s-a constatat că atât alfabetizarea digitală, cât și informatica sunt esențiale.

 

Informatica în centrul societății moderne

 

Conceptele informatice se află la originea lumii digitale. Pentru a lua din nou câteva

selectați exemple printre multe dintre cele posibile:

  • Încrederea în comerțul electronic, rapid si în creștere, se bazează pe algoritmi criptografici care rezultă din decenii de C & D (cercetare și dezvoltare).
  • Telefoanele mobile și smartphone-urile speciale, un instrument cheie de zi cu zi, sunt sisteme informatice echipate cu antene, bazându-se intern (separat de la avansuri în ingineria electrică) pe o multitudine de algoritmi sofisticați și structuri de date.
  • Infrastructura GPS și sistemele de navigație pentru mașini și altele vehiculele se bazează pe sisteme informatice complexe și pe algoritmi.
  • Industria muzicală a fost revoluționată de standarde precum MP3 (inventat în Europa) și algoritmii și structurile sale de definire.
  • Twitter, Facebook și alte rețele sociale se bazează pe sofisticate sisteme scrise în limbi moderne de programare, unele dintre ele inițial inventate în Europa.
  • Predicția meteo a trecut de la presupuneri la o disciplină fiabilă datorită modelelor de calculatoare bazate pe algoritmi tot mai rafinate și structuri de date. Acest succes este reprezentativ pentru o schimbare profundă în științele naturale, justificând apariția actuală a „datelor mari” ca a domeniu major de cercetare.

Pentru alte științe, informatica joacă adesea rolul unei comunități multidisciplinare

facilitator, similar cu rolul matematicii. Informatica bazată pe tehnică este esențială astăzi pentru toate disciplinele, de la fizică și mecanică la științele umane; chiar și în artă, informatica este adesea o cheie a inovării.

 

Informatica precum temă educațională

 

În secolul trecut, un factor cheie în stabilirea societății industriale actuale a fost de a include ca discipline obligatorii în școala secundară un curriculum discipline științifice fundamentale ca matematica, fizica, chimie și biologia. Mai degrabă, societatea a recunoscut nevoia fiecărui cetățean pentru a înțelege conceptele de bază ale acestor științe, deoarece nu există nici o tehnologie și fără raționamente economice sănătoase ,matematică fără inginerie, fără medicamente fără biologie, fizica si chimie.

Această cerință rămâne la fel de valabilă și astăzi, așa cum a fost în trecut. Noul factor este apariția unui nou subiect științific, informatica. În lumea de astăzi, și chiar mai mult pe măsură ce ne îndreptăm către un comportament mai intensiv, lumea, fiind familiarizată cu informatica, este la fel de critică pentru fiecare cetățean, noi fiind familiarizați cu disciplinele științifice tradiționale. Pentru a fi pregătiți pentru locurile de muncă din secolul XXI, studenții trebuie să fie nu numai literați digital, ci și să înțeleagă conceptele cheie ale informaticii.

Accentul pe informatica drept știință, spre deosebire de utilizarea digitală în care tehnologia contribuie, de asemenea, la un echilibru adecvat între femei și bărbați în domeniu: valoarea științifică precum și accentul pus pe problemele umane (cum ar fi înțelegerea utilizatorilor

și nevoile acestora) este atractivă pentru elevii de ambele sexe.

 

Informatica în curriculum

 

Tehnicile de rezolvare a problemelor și practicile intelectuale ale informaticii au un loc natural în educația modernă. Ca subiect în curriculum:

  • Informatica favorizează creativitatea, ilustrând varietatea de moduri de a abordarea și rezolvarea unei probleme.
  • Informatica este constructivă: scrierea de algoritmi de proiectare care sunt lucrări de inginerie, ori producerea de artefacte vizibile (dacă sunt virtuale).
  • Informatica ajută la rezolvarea problemelor complexe din alte domenii.
  • Informatica îmbunătățește acuratețea și raționamentul precis: scrierea

programele de succes necesită exactitate în fiecare detaliu.

 

 

Bibliografie:

 

Informatics Europe & ACM Europe Working Group on Informatics Education,  Informatics education: Europe cannot afford to miss the boat, (2013)

 

Peter Hubwieser, Functions, Objects and States: Teaching Informatics in Secondary School, 2006

 

INTEGRAREA INSTRUMENTELOR MULTIMEDIA ÎN PROCESUL DE  PREDARE – INVAŢARE – EVALUARE

 

 

Profesor înv. primar  Bogdan Alina

Școala Gimnazială Țuglui-Dolj

În continuare voi aminti câteva instrumente multimedia care pot fi cu uşurinţă integrate în cadrul unei lecţii, in cadrul procesului de predare-invaţare-evaluare:

  • video: youtube, vimeo, myvideo.ro– pune la dispoziţie dinamică vizuală, atrage atenţia, amplifică imaginaţia elevilor.

 

 

 

 

 

  • audio: trilulilu, deezer, blip.fm, fişier mp3 – înregistrările audio oferă o notă de realism exerciţiilor practice, suplinesc (sau completează) absenţa explicaţiilor verbale, reprezintă şi un canal de comunicare între elevi, accesibil şi uşor de folosit.

 

 

 

 

  • imagini: flickr, tinypic, picasa – pot ilustra un concept, stare, eveniment; pot fi diagrame, grafice, poze proprii

 

 

 

 

 

  • prezentări: slideshare, voicethread, photopeach, notaland, screencastle, screenjelly, screenr – utile în digital storytelling, cu grad mare de libertate în exersarea creativităţii şi imaginaţiei.

 

 

 

 

  • fişiere: pdf, doc, xls, ppt, txt, rtf, odf – spre exemplu resursele de învătare pot fi disponibile (prin descărcare) elevilor şi în formatul clasic; astfel elevii pot pregăti referate în aceste formate.

 

 

 

 

 

  • sondaje şi întrebări grilăcom, micropoll, proprofs– au o utilitatea multiplă: pot avea un caracter personal sau să vizeze aspecte sociale, culturale, economice, educaţionale, politice etc; cu ajutorul lor se poate afla modul de gândire al elevilor, pot oferi feedback.

 

 

 

 

 

 

 

 

Utilitatea acestor instrumente constă în faptul că utilizatorii (cazul nostru – elevii) participă activ la procesul de învăţare prin obţinerea informaţiilor într-un mod cât mai variat lucru care duce la îmbunătăţirea competenţelor digitale. Totodată acestea au rolul de a stimula capacitatea de întelegere si interpretare a informaţiilor oferite.

Cum am folosit aceste instrumente cu adevărat noi în procesul de predare? Voi da un exemplu concret.

Astfel, la proiectarea unităţii de învăţare „Anotimpurile” la clasa a III-a , am propus următoarele activităţi pe grupe:

Științe ale naturii

Transcrierea unor texte/ ghicitori despre anotimpuri într-un document word sau on-line pe https://docs.google.com

Întocmirea unei rubrici „Ştiaţi că…” despre despre anotimpuri, influența anotimpurilor asupra viețuitoarelor, pante sau animale. (colectarea informaţiilor de pe internet)

Realizarea unor diagrame pe site-ul www.bubbl.uswww.creately.com  despre anotimpuri.

Întocmirea calendarului naturii accesând site-uri cu informaţii despre vreme (http://www.vremea-meteo.net )

 Limba și literatura română

Identificarea unor texte/ poezii despre anotimpuri on-line sau în manualele de Limba și literatura română, Științe ale naturii (clasa a III-a)

Transcrierea unor fragmente despre anotimpuri folosind aplicaţia Word sau on-line pe https://docs.google.com

Transcrierea unor expresii frumoase despre anotimpuri

Alcătuirea unor texte scurte cu expresiile gasite

Compunerea unor poezii scurte despre anotimpuri

Realizarea unor scurte compuneri despre anotimpuri (cu ajutorul întrebărilor sau după imagini) în aplicaţia Word sau on-line pe https://docs.google.com

Realizarea unor scurte prezentări în prezi.com sau pe https://docs.google.com cu poeziile/ textele compuse/ subiectele rezolvate

Căutarea unor ghicitori on-line despre anotimpuri şi notarea acestora Întocmirea unei liste cu texte despre anotimpuri

Matematică

 Compunerea şi rezolvarea unor probleme diverse despre anotimpuri (integrarea datelor în tabele)

Rezolvarea unor rebusuri online

Compunerea de exerciţii şi probleme în care să întâlnim elemente ale fiecărui anotimp

Realizarea unor prezentări cu problemele compuse şi postarea acestora pe www.prezi.com

Arte vizuale  și abilități practice

 Realizarea unor compoziţii plastice având ca temă principală cele 4 anotimpuri.

Realizarea unor desene în aplicaţia Paint sau on-line cu ajutorul site-urilor indicate.

Realizarea unei expoziţii virtuale cu lucrările realizate în www.prezi.com

Realizarea unor compoziţii folosind diferite materiale având ca temă principală cele 4 anotimpuri.

Realizarea unei broșuri cu poze din timpul activităţilor

Realizarea unei prezentări cu produsele realizate folosind https://docs.google.com; www.prezi.com; www.slideshare.net

Muzică și mișcare

Audiții muzicale despre fiecare anotimp în parte folosind http://www.trilulilu.ro/Muzica, www.youtube.com/results?search_query=muzica

Interpretarea unor cântece despre fiecare anotimp

Acest mod de organizare al lecţiilor a influenţat  în mod pozitiv desfăşurarea orelor, înlăturând monotonia lecţiilor clasice. Astfel, elevii au manifestat un real interes  faţă de conţinutul predat, s-au implicat în desfăşurarea lecţiei şi au pus întrebări suplimentare.

Din punct de vedere pedagogic, consider că oferta extrem de generoasă de instrumente multimedia online permite crearea de materiale educaţionale prin intermediul cărora ne putem  exprima creativitatea.

Rolul acestor instrumente constă în faptul că utilizatorii (cazul nostru – elevii)  pot să participe activ la procesul de învăţare prin obţinerea de informaţii într-o manieră variată care va duce la  îmbunătăţirea competenţelor digitale. Ele au, de asemenea, rolul de a stimula capacitatea de înţelegere şi interpretare a informaţiilor furnizate.

 

Bibliografie:

  1. Holotescu, C., Grosseck, G. (2009)- „Using Microblogging To Deliver Online Courses”, World Conference on Educational Sciences, Nicosia, North Cyprus.
  2. Sanda Craina, Carmen Losonczy – Utilizarea calculatorului în procesul de predare-învăţare.
  3. wikipedia.org
  4. scoalagimnazialabelin.wikispaces.com

UTILIZAREA CALCULATORULUI ÎN PROCESUL INSTRUCTIV EDUCATIV, LA CLASELE PRIMARE

 

Prof. înv. primar Bodnar Veronica

Școala Gimnazială Voitinel, Jud. Suceava

 

Societatea informatizată a ultimilor ani a impus utilizarea calculatorului în procesul didactic. Instruirea asistată de calculator a devenit una dintre metodele de învăţământ de bază în procesul didactic modern. Asistarea procesului de învăţământ cu calculatorul presupune: predarea unor lecţii de comunicare de noi cunoştinţe, aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoştinţe, verificarea automată a unei lecţii sau a unui grup de lecţii, verificarea automată a unei discipline şcolare sau a unei anumite programe şcolare.

Procesul educaţional atât de complex, devine scena a trei actori: profesorul, elevul şi calculatorul, care împreună caută să asigure succesul demersului didactic. Profesorul are rolul schimbat, el nemaifiind actorul principal care dirijează întregul proces didactic. Putem spune în acest context ca profesorul devine un consultant, un coordonator şi un verificator al procesului didactic, el nemaifiind principala sursa de transmitere de cunoştinţe. Şi nu doar profesorul îşi pierde rolul principal. Concurat este şi manualul, care nu mai este sursa informaţională de bază, el devenind un mijloc de start care se completează cu informaţiile obţinute cu ajutorul calculatorului. Elevul este un adept al utilizării calculatorului în procesul didactic, mai ales în contextul ultimilor ani. Învăţarea centrată pe elev devine baza instruirii asistate de calculator.

Calculatorul preia, multe dintre funcţiile şi sarcinile care, prin tradiţie, aparţineau profesorului. De exemplu, funcţia profesorului de distribuitor de cunoştinţe va avea un rol redus. Mai mult, calculatorul devine un mijloc de intervenţie directă în organizarea situaţiilor de învăţare, preluând o serie de sarcini legate de organizarea activităţilor de repetiţie, de exersare, de evaluare ş.a. uşor transferabile acum asupra noii tehnologii. Sau, calculatorul poate îndeplini un rol tutorial, ajutând elevii să progreseze mai rapid şi cu rezultate mai bune. Calculatorul poate fi considerat astfel un mijloc de informare, de exersare, de simulare, de aplicare şi de consolidarea cunoştinţelor, deosebit de util în procesul educaţional.

Însă instruirea asistată de calculator îi oferă profesorului disponibilităţi de timp şi posibilităţi de a folosi acest timp ocupându-se mai mult de organizarea învăţării, de structurarea conţinuturilor, de exersarea gândirii la elevi, de stimularea creativităţii acestora, aspecte adeseori neglijate până acum. Sau, profesorului îi rămâne mai mult timp să se ocupe de cercetarea şi rezolvarea pe această bază a problemelor specifice cu care se confruntă în cadrul procesului instructiv-educativ şi, mai mult timp pentru perfecţionarea proprie.
Calculatorul este foarte util atât elevului cât şi profesorului însă folosirea acestuia trebuie realizată astfel încât să îmbunătăţească calitativ procesul instructiv-educativ, nu să îl îngreuneze. Calculatorul trebuie folosit astfel încât să urmarească achiziţionarea unor cunoştinţe şi formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflată într-o permanentă evoluţie.

Faţă de locul computerului în sistemul didactic, pedagogii au diverse atitudini, după cum urmează:

  1. Tendinţa de respingere, în numele unei pedagogii tradiţionale, care poate conduce la crearea unui învăţământ paralel retrograd;
  2. Tendinţa de a se lăsa subjugat de către mijloacele tehnice, cedându-le acestora monopolul de a-şi impune multiplele posibilităţi şi constrângeri, de a modela învăţământul;
  3. Tendinţa de a pune computerul în serviciul unei pedagogii care să-l integreze într-un nou proiect de educaţie şcolară.

În zilele noastre, computerul este, în mod indiscutabil, un mijloc benefic de instruire didactică. Putem afirma că este un mijloc instructiv revoluţionar, cu un impact asupra procesului de învăţământ aşa cum nu a mai existat de la momentul apariţiei manualelor şcolare.

Principalele avantaje ale calculatorului folosit ca instrument eficient de învăţare sunt următoarele:

Calculatorul asigură învăţarea prin joc. Multe produse educaţionale transformă învăţarea într-o activitate distractivă. Deoarece copiii învaţă cel mai uşor atunci când se joacă şi deoarece copiilor le place să se joace pe computer, învăţarea pe calculator poate fi soluţia ideală. Copilul învaţă lucruri noi fără să depună un efort special şi fără să se plictisească sau să fie distras cu ușurinţă.

Calculatorul facilitează înţelegerea noţiunilor noi, de care copilul se apropie mai greu. Ele sunt mai uşor înţelese prin intermediul computerului întrucât acesta oferă suport vizual şi auditiv şi face posibilă interactivitatea. În plus, copilul nu mai este nevoit doar să asculte informaţiile pe care i le oferă profesorul, ci le descoperă el însuşi şi are posibilitatea de a vedea “ce se întâmplă dacă…”.
              Calculatorul face posibile modelarea și simularea fenomenelor care nu pot fi observate în realitate. Copilul nu înțelege cum au loc reacțiile chimice sau nu își poate imagina cu ușurință cum se produce o erupție vulcanică? Computerul poate compensa cu succes dotarea insuficientă a laboratoarelor din școli și poate ușura înțelegerea proceselor sau fenomenelor care nu sunt evidente. În plus, copilul poate reface oricând și de oricâte ori dorește experimentele de laborator, poate vizualiza animațiile multimedia și poate simula diferitele fenomene naturale.

Calculatorul facilitează rezolvarea de probleme. Prin intermediul testelor cu feedback, care atunci când copilul greşeşte, îi oferă indicii de rezolvare (atât indicii teoretici, cât şi sub forma unor probleme asemănătoare). În felul acesta, pas cu pas, copilul este ajutat să înţeleagă şi să înveţe cum se rezolvă diferitele tipuri de probleme.

Calculatorul folosit în învăţare ajută la consolidarea informaţiilor. Informaţia teoretică nu este suficientă pentru învăţare, iar elevul are nevoie de situaţii în care să aplice cunoştinţele pe care le-a învăţat. De aceea, cele mai multe jocuri educaţionale conţin o serie largă de exerciţii prin care copilul îşi fixează cunoştinţele.

Un alt avantaj pe care îl oferă învăţarea prin intermediul calculatorului îl reprezintă posibilitatea testării nivelului de cunoştinţe la care a ajuns elevul. Rezultatele la test sunt furnizate în câteva secunde, de obicei însoţite de recomandări privind felul în care elevul îşi poate îmbunătăţi performanţa.

Alte avantaje pe care le aduce calculatorul în educația copilului și sprijinul părinților:

Atunci când îți dorești să îi oferi o pregătire suplimentară ori să exerseze ceea ce a învățat la școală, poți să-i oferi accesul către site-urile special create pentru copii. Anxietatea indusă de testare scade substanțial tocmai pentru ca în mediul online, copilul este cel ce își poate seta nivelul la care să lucreze și să rezolve exercițiile. Atunci când nu știe ceva, poate relua secvența de câte ori are nevoie ca să înțeleagă și să rezolve.
            Spre deosebire de televizor și de diversitatea canalelor pe care acesta le oferă, calculatorul permite interacțiunea activă și selectivă cu materialele. A alege informațiile utile, a selecta sursele în care poți să ai încredere sunt câteva dintre lecțiile pe care le învață copiii care folosesc computerul în învățare. Asigura-te de faptul că, înainte de a-l iniția în aceasta lume virtuală, i-ai oferit toate sfaturile necesare și ca vorbești în permanență cu el despre cum folosește internetul și computerul.
Produsele educaționale pe calculator pot fi meditatorul ideal deoarece sunt suficiente, copilul nu are nevoie de alte materiale, iar în plus, testează nivelul inițial al copilului, îl învață – îi explică, îi fixează cunoștințele noi, apoi îl testează. Cu softurile educaționale copilul nu „tocește”, ci este ajutat să înțeleagă noțiunile.

              Interdisciplinaritatea. Sunt foarte valoroase produsele educaționale care au abordări interdisciplinare, deoarece îl ajută pe copil sa transfere informațiile în situații și contexte noi, diferite. La fel cum se întâmplă în viață, când pentru rezolvarea unor situații problemă apelam la soluții, uneori, atipice pentru genul acela de problemă.

Pentru ca educaţia copilului să beneficieze de toate aceste avantaje, este bine să urmărim câteva recomandări generale:

  • Să-l supraveghem atunci când stă prea mult timp în mediul online.
  • Să-l învățăm să selecteze informaţia, astfel încât să nu piardă prea mult timp
  • Să-l învățăm care este poziţia corectă în faţa calculatorului.
  • Să verificăm mereu ce site-uri a vizionat copilul, pentru a şti care îi sunt preocupările şi pentru a evita pericolele online.

Calculatorul trebuie privit astfel ca un instrument în educaţia elevilor. Depinde de fiecare profesor şi părinte cum alege să-l folosească şi cum îi învaţă pe copii să-l utilizeze. Prin lecţiile pe calculator şi jocurile educaţionale, profesorii cresc interesul elevilor pentru şcoală pentru că le stimulează imaginaţia şi învăţarea prin descoperire.

 

 

BIBLIOGRAFIE

  • Ioan Cerghit, -Metode de învăţământ, Editura Polirom, Iaşi, 2006
  • Dulamă Maria Eliza, –Tendinţe actuale în predarea şi învăţarea geografiei, Editura Clusium, Cluj-Napoca, 2006

 

UTILIZAREA NOILOR TEHNOLOGII INFORMAȚIONALE ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRENIVERSITAR

 

Bozon Alina Carmen-Grădinița Nr. 269, București

 

În epoca modernă, calculatorul a devenit un mijloc benefic pentru instruirea didactică. Se poate afirma că este un mijloc instructiv modern, revolutionar, ce are impact asupra procesului de instruire asa cum nu a mai fost de la aparitia manualelor scolare.

Calculatorul trebuie privit ca un instrument în educaţia copiilor. Depinde de fiecare profesor şi părinte cum alege să-l folosească şi cum îi învaţă pe copii să-l utilizeze. Prin lecţiile pe calculator şi soft-urile educaţionale, profesorii cresc interesul elevilor pentru şcoală pentru că le stimulează imaginaţia şi învăţarea prin descoperire

Cadrele didactice trebuie să cunoasc metodologia utilizaării unui calculator. Chiar dacă au specialități diferite, poziții diferite, profesorii trebuie să înțeleagă importanța tehnologiilor în activitatea didactică, deoarece acestea reprezintă un mijloc interactiv de învățare, iar celelalte mijloace nu o au. De asemenea calculatorul poate modela orice proces în toată complexitatea desfășurrii sale.

Prin această cercetare s-a putut identifica nevoia cadrelor didactice și a elevilor de a utiliza noile tehnologii. Cercetarea s-a realizat cu ajutorul chestionarelor și interviurilor, dar nu este concludentă decât pentru grupul țintă căreia a fost făcută.

1.  Contextul și motivația cercetării

În vederea realizării cercetării am avut în vedere părerea cadrelor didactice şi a elevilor privind utilizarea TIC în procesul instructiv-educativ, având ca bază ancheta realizată prin chestionar. Tehnica de colectare, cu precădere chestionarul, ca şi prelucrarea datelor, „urmăresc desprinderea de simplele impresii personale a elementelor certe şi cu caracter general, valabile pentru fenomen, pentru problemă”.(Muster, 1995).

 2. Tema cercetării

Tema acestei cercetări o reprezintă infrastructura TIC în școli.

 3. Scopul cercetării

Scopul cercetării a constat în identificarea nevoii de a folosi noile tehnologii în sistemul de învățământ.

4. Obiectivele cercetării

O1 Identificarea gradului de utilizare a TIC în şcolile din învăţământul românesc;

O2 Identificarea potenţialului cadrului didactic de a integra TIC în vederea proiectării, organizării şi desfăşurării activităţilor de învăţare;

O3 Identificarea importantei ilizării TIC în şcoli din punctual de vedere al elevilor;

 

 5. Ipoteza cercetării

Pe baza obiectivelor propuse mai sus am desfășurat prezenta cercetare pornind de la următoarea ipoteză:

Deși școlile românești sunt dotate cu calculatoare, nu se folosesc foarte des în procesul instructiv-educativ, iar cadrele didactice au nevoie de cursuri ce le ajută în vederea utilizării lor în activitățile zilnice, dar și nevoia de extindere a utilizării TIC în toate disciplinele de studiu.

6. Metode și instrumente de culegere a datelor

În această cercetare mi-am propus să utilizez următoarele metode și instrumente de colectare a datelor: ancheta pe bază de chestionar si interviul.

Interviul este specia care informează și elucidează, prin intermediul unui dialog. Rolul reporterului de interviu este să stabilească un dialog viabil, un mod de comunicare între el și cititor.

Un chestionar este un instrument de cercetare constând dintr-o serie de întrebări și a altor solicitări în scopul de a aduna informații de la persoane. Deși ele sunt adesea concepute pentru analiza statistică a răspunsurilor, acest lucru nu este întotdeauna valabil

Chestionarele adresate cadrelor didactice au fost aplicate în format letric unui număr de 58 de cadre didactice din mediul urban și rural din județul Ialomita și cuprind 10 itemi formulați cu scopul de a obține date referitoare la:

  • gradul de utilizare a TIC in activitatea didactică;
  • situatiile in care folosesc TIC-ul;
  • parerile personale privind nevoia elevilor de a utiliza TIC;
  • materiile ce pot folosi TIC.

Chestionarele conțin și itemi care conferă date de identitate precum : vârsta, gradul didactic, nivel de studii si mediul de provenienta. Astfel am obţinut mai multe date care mi-au permis să operez corelaţii între variabilele utilizate.

Chestionarele adresate elevilor au fost aplicate în format letric unui număr de 67 de elevi proveniti tot din trei scoli, doua din mediul rural- elevi de cls. 5-8  – special cls. a VIII-a si elevi din mediul urban, clasa a IX în grupul țintă și cuprind 10 itemi formulați cu scopul de a obține date referitoare la:

  • gradul de utilizare a TIC in activitatea profesorilor;
  • situatiile in care folosesc TIC-ul;
  • parerile personale privind nevoia de a utiliza TIC in invatare;
  • materiile ce pot folosi TIC.

Grila de interviu adresată cadrelor didactice din unități școlare, cuprinde un set de 7 întrebări ramificate cu scopul de a obține informații referitoare la:

  • informatii privind e-learning;
  • beneficiile acestui tip de invatare;
  • necesitatea unei platforme de e-learning in invatamantul romanesc.

La interviu au participat 8 cadre didactice.

7. Profilul eșantionului

              Eşantionul asupra căruia s-a acţionat în această microcercetare este format din 133 de persoane, divizat în doua categorii de subiecți: cadre didactice și elevi.

Astfel componența eșantionului este următoarea:

  • 66 de cadre didactice –  proveniti de la 1 școala din mediul urban și 2 școli din mediul rural din școlile Liceul Tehnologic „Areta Teodorescu” Griviţa, jud.Ialomița, Școala Gimnazială, comuna Gheorghe Lazăr, județul Ialomița si Liceul Pedagogic ”Matei Basarab” Slobozia, jud. Ialomița;
  • 67 de elevi– proveniți de la 1 școala din mediul urban și 2 școli din mediul rural din școlile Liceul Tehnologic „Areta Teodorescu” Griviţa, jud.Ialomița, Școala Gimnazială, comuna Gheorghe Lazăr, județul Ialomița si Liceul Pedagogic ”Matei Basarab” Slobozia, jud. Ialomița.

 

  1. Concluzii

Cercetarea de față a urmărit infrastructura tehnologiei informatiei si a comunicării în învățământul preuniversitar, pe un eșantion de elevi și profesori proveniți din două licee și o școala gimnazială din județul Ialomitța.

In metodologia cercetarii am incercat atat o abordare cantitativa ce a insemnat sistematizarea si structurarea raspunsurilor si informatiilor primite, raportarea la teorie, fiind concludenta unui esantion de 133 de persoane participante, elevi si cadre didactice. Informatiile au fost colectate prin intermediul chestionarelor si interviurilor facute pe hartie, cat si o abordare calitativa ce a insemnat interpretarea rezultatelor, trecerea de la parte generala, la parte individuala privind raspunsurile, in functie de experientele personale ale participantilor la cercetare. Aceasta abordare este, de asemenea, folosita pentru a merge mai adânc în problemele de interes și de a explora nuanțe legate de problema la îndemână. Metode de colectare a datelor utilizate în comun în cercetare calitativă, pe langa cele folosite de mine in cercetare mai sunt: focus grupuri, triade, diade, interviuri în profunzime, observare neîntrerupta, aviziere, și participarea etnografic / observare.

Atunci cand am realizat cercetarea am tinut cont de aspecte precum tema si scopul cercetarii, obiectivele si impoteza cercetarii, metodele si instrumentele folosite,  esantionul, etapele si limitele cercetarii.

În urma prelucrării, analizei și interpretării datelor s-a putut observa ca nu toti profesorii si elevii folosesc sau sunt de acord cu folosirea calulatorului la clasa. Desi in ultimii ani s-a tot vorbit in mass-media despre modernizarea scolilor romanesti cu calculatoare, tot mass-media prezenta ca nu in toate scolile exista cadre didactice care stiu sa foloseasca calculatorul. Consider ca utilizarea calculatorului in procesul instructiv – educativ este benefic atat pentru profesori cat si pentru elevi.

In primul rand calculatorul faciliteaza gasirea de informatii, ajuta profesorul in procurarea de materiale cat mai interesante si atractive, sxita soft-uri educationale prin care profesorii pot desfasura atat activitatile de predare, cat si de evaluare. Din pacate in urma cercetarii s-a putut observa ca desi calculatorul este o sursa de informatii si aplicatii, nu este considerat necesar la toate materiile de predare. Din punctul meu de vedere, la materiile pe care profesorii nu le-au identificat ca fiind importante pentru utilizarea calculatorului, ex: Limba romana, Limba materna, Limbi straine, Educatie fizica, etc, calculatorul poate fi de un real folos. De exemplu la limba romana poate fi utilizat un soft educational ce ii ajuta pe elevi sa inteleaga anumite structuri gramaticale, poti fi prezentate sub forma de filmulete sau prezentari power-point diferite epoci din literatura, pot viziona la orele de limba romana filme precum: Baltagul, Toate panzele sus, Ion, etc, pentru a putea intelege mai bine operele citite, pot afla in urma documentarelor, mai multe despre autori, etc. La limbile straine sau limba materna, elevii pot invata mai usor daca au un suport vizual si auditiv. Astfel pot auzi pronuntia, pot intelege mai usor structuri gramaticale, etc. La educatia fizica, profesorul poate ajuta elevii sa vizioneze filmulete despre sporturile preferate, le poate prezenta cum se fac anumite miscari si beneficiile lor pentru sanatate.

In al doilea rand elevii vor fi mai atrasi de ore daca va fi folosit un suport educational modern, decat daca se va face o predare clasa. Se pare ca in ultimii ani, elevii au inceput sa isi piarda interesul pentru ore. Sistemul clasic de predare nu mai este in concordanta cu cerintele educationale ale lumii moderne. Elevii prefera tehnologia, iar o ora predata cu ajutorul tehnologiei va fi mai interesata pentru elev, il va stimula sa participe la lectie, ba chiar ii va creste randamentul scolar.

Din pacate in Romania nu toate cadrele didactice sunt instruite sau au cursuri de folosirea calculatorului si de multe ori prefera stilul traditional de predare, parandu-le mai usor de folosit.

In al treilea rand, la fel ca si cadrele didactice, cosnider ca e-learning reprezintă utilizarea mijloacelor TIC în procesul de predare/ învățare.

Acesta este un mijloc inovativ, modern, sinonim cu online learning, prin care elevii sunt stimulați și încurajați să foloseasca ân format electronic cursurile. Despre acest termen se mai poate afla de pe internet sau de la profesorii care au mai folosit această metodă și își împărtășesc părerile.Beneficiile acestui tip de învățare ar fi: ușurința folosirii acestui tip de învățare și diversitatea programelor, precum și dezvoltarea unui stil propriu de învățare al elevului.După părerea mea, actorii implicați în e-learning sunt profesorii – în proporție de 30%  și elevii – în proporție de 70%. Accesul la internet și mijloacele de folosire ale acestuia ( telefon, taletă, laptop, computer) reprezintă scena derulării activității. Elevul este foarte implicat în acest process deoarece totul este canalizat asupra sa și întreaga acțiune este desfășurată interactive de acesta, în stilul său propriu.

Avantajele ar fi: – posibilitatea de a susține/ urmări un curs la distanță – webinarii

– gama larga și diversificată a informațiilor

– cursanții participă interactiv

Dezavantaje: – fonduri insuficiente pentru dezvoltarea și susținerea acestei idei inovative în învățământul preuniversitar.

După părerea mea, această platformă este necesară pentru învățământul românesc deoarece prezintă o inovație, este distractivă și solicitantă, iar elevii vor fi încurajați să frecventeze mai mult cursurile, reducându-se astfel abandonul școlar.

 

Bibliografie:

  • Jinga,I.; Negrut,I. (1998) .Învăţarea eficientă. Bucureşti: Editura All;
  • Muster, D.(1985) Ghid în elaborarea şi prezentarea de comunicări şi lucrări metodico-ştiinţifice de grad, Metodologia cercetării în educaţie şi învăţământ, Bucureşti, p 58Editura Litera.
  • Manolescu, M.(2005). Metode, tehnici şi instrumente. Bucureşti: METEOR PRESS;

 

UTILIZAREA CALCULATORULUI

ÎN PROCESUL DE EVALUARE A ELEVILOR LA CLASĂ

 

Profesor, Violeta Călin, Şcoala Gimnazială Carol I, Plopeni, Jud. Prahova

 

TIC te ajută:

  • să eficientizezi evaluarea elevilor pe tot parcursul semestrului ;
  • să nu pierzi din timpul dedicat orelor de predare/pregătire;
  • să gestionezi mai bine procesul de evaluare şi toate informaţiile generate în cadrul acestui proces;
  • să nu pierzi timp cu corectarea lucrărilor;
  • să faci cunoscute rezultatele evaluării mult mai uşor;
  • să existe o mai mare transparenţă în evaluare;
  • să evaluezi corect şi obiectiv cunoştinţele şi competenţele elevilor;
  • să descoperi mult mai uşor cazurile de plagiat;
  • să obţii feedback pe marginea procesului de predare-învăţare-evaluare.

De fapt, ceea ce propun specialiştii în metodică şi pedagogie modernă este să se treacă de la viziunea în care procesele de predare, învăţare, evaluare sunt concepute ca separate la aceea în care cele trei sunt integrate într-un tot unitar, şi se adaugă lor un proces nou, şi anume cel de studiu (elevul învaţă nu doar la şcoală, ci şi acasă, la calculator. În această paradigmă, procesul educaţional nu se mai petrece de dragul lui însuşi, ci el îşi mută focalizarea de pe profesor şi transferul de informaţie pe elev, pe complexul de cunoştinţe şi înţelegere, competenţe şi atitudini.

Activitatea profesorului se centrează pe elev, pe ajutarea acestuia să înveţe cum să înveţe, adică să-şi construiască singur cunoaşterea. Acest deziderat al centrării pe elev se datorează şi exploziei informaţionale care a început în secolul trecut. Ca atare, nu informaţia este problema, ci modul cum e structurată ea, cum ajunge un elev să-şi structureze cunoştinţele de care are nevoie. Iar profesorul este în acest context un facilitator al cunoaşterii.

Evaluarea nu mai este faza finală a unui proces educaţional, ci ea intervine pe tot parcursul acestui proces cu scopul de a gestiona procesul de predare-învăţare. Prin urmare, profesorul devine managerul procesului de predare-învăţare, el ghidează elevul înspre rezultatele aşteptate, îi oferă repere şi îl antrenează în procesul de predare-învăţare.

O altă modalitate la care dorim să facem referire este trecerea de la testele scrise la cele în variantă electronică. Marele avantaj al acestora, merită să subliniem încă o dată, este acela că elimină factorul subiectiv din procesul de evaluare. În felul acesta, profesorul nu mai poate fi acuzat de un părinte nemulţumit de rezultatele fiului că a favorizat un anumit elev şi 1-a defavorizat tocmai pe fiul său.

O altă chestiune importantă legată de evaluarea cu ajutorul TIC este aceea că poate elimina într-o proporţie destul de mare frauda. Folosind teste tip grilă pe o platformă de e-learning (gen AEL) la care elevii au acces într-un anumit moment, aceştia sunt nevoiţi să fie atenţi la ecran şi nu la ce răspunde colegul de alături fiindcă testele sunt cronometrate şi după un anumit timp ele se închid automat. Astfel, elevii nu mai au nici ocazia să mai scrie două rânduri până cei din faţă merg la catedră ca să predea lucrarea.

De asemenea, evaluarea prin intermediul unei platforme de e-learning permite afişarea aproape imediată a rezultatelor. Ca atare, elevii îşi vor cunoaşte rezultatul la finalul testului, dar şi în tabelul elevilor de la clasa în care învaţă, iar părinţii lor nu vor mai comenta că elevii nu-şi cunosc nivelul pentru că nu ar vedea repede rezultatele în cazul unei testări după metoda tradiţională.

Evaluarea este unul dintre procesele educaţionale implicate în activitatea şcolii, care, deşi în mod tradiţional era privit ca fiind ultima etapă a procesului de predare-învăţare, comportă mult mai multe aspecte decât cel al simplei verificări de cunoştinţe. În primul rând, ea trebuie privită atât în rolul de atestare a nivelului de cunoştinţe şi de înţelegere a lor, a nivelului de aplicare a acelor cunoştinţe în diverse situaţii şi integrare a lor în contexte noi, cât şi ca instrument de motivare a elevului.

În această nouă lumină, evaluarea nu mai are doar rolul de a verifica stadiul dezvoltării elevului, ci şi de a ghida profesorul în procesul de predare-învăţare. De exemplu, dacă în urma unei evaluări elevii dovedesc un grad scăzut de pregătire, profesorul îşi poate modela lecţiile astfel încât să recupereze elementele neasimilate de elevi, dar şi să-şi regândească maniera de lucru cu aceştia, să-i coopteze şi mai mult în realizarea activităţilor de la clasă.

Cu alte cuvinte, scopul principal al evaluării nu mai este acela de a trece o notă în catalog, ci de a-i ajuta pe profesori şi pe elevi să progreseze. În al doilea rând, evaluarea nu trebuie să ia neapărat forma scrisă – studiile au arătat că în cele mai multe cazuri, testele scrise blochează elevul producându-i o spaimă legată de rezultatul pe care trebuie să-1 obţină.

Utilizând TIC în evaluare, s-a observat că această spaimă dispare aproape în totalitate pentru că atenţia elevului se mută de la coala albă înspre modul de prezentare a conţinutului testării, deci şi asupra conţinutului. În plus, evaluările cu ajutorul TIC eficientizează în mod considerabil modul cum sunt testaţi elevii. Nu mai este nevoie să pierdeţi timpul dictându-le subiectele sau corectând zeci de lucrări la care de cele mai multe ori aveţi probleme serioase de descifrare a scrisului.

Nu este de neglijat posibilitatea de a avea evaluarea integrată într-un sistem de management al educaţiei (LMS – Learning Management System), iar acest lucru să permită afişarea notelor elevilor de la o anumită clasă într-o pagină specială, sub formă de tabel, iară ca profesorul să stea să calculeze separat nota pentru fiecare elev în parte. Toată această muncă o face direct sistemul, iar astfel evidenţa notelor este mult mai clară.

Elevii şi profesorii deopotrivă trebuie deprinşi cu auto-evaluarea. Prin auto-testare, ei realizează că mai au de învăţat înainte de a spune că au terminat cu studiul. De fapt, învaţă să-şi recunoască propriile limite şi îi împinge să şi le depăşească.

Testarea elevilor nu înseamnă „sancţionarea” acestora, ci evaluarea nivelului de cunoştinţe şi competenţe dobândite. Nota este un demers secundar, ceea ce interesând de fapt fiind formarea elevului.

Concluzionand se pot desprinde o serie de avantaje ce decurg din utilizarea calculatorului in lecțiile de geografie, pe de o parte avantaje pentru profesori, iar pe de alta parte, pentru principalii beneficiari ai procesului instructiv-educativ  –  elevii.

Avantaje pentru eleviAvantaje pentru profesori
· Materialul este atractiv prin modul de prezentare,prin probele de evaluare, prin jocuri.

· Calculatorul este usor de utilizat.

· Prezentarile urmaresc ordinea cronologica a desfasurarii proceselor, fapt ce faciliteaza intelegerea.

· Elevii dobandesc cunostinte de buna calitate, ce sunt integrate in memoria de lunga durata (MLD).

· Procesele geografice sunt prezentate prin mijloace si metode mult mai eficiente (animatii), decat cele traditionale.

· Calculatorul poate fi utilizat in orice moment al lectiei (dobandire de cunostinte, verificarea cunostintelor, fixarea cunostintelor).

· Secventele derulate pe calculator pot fi reluate de mai multe ori in cadrul lectiei.

· Situatiile de invatare  pot fi organizate in diferite forme: individual, in perechi, in grupuri mici, frontal.

· Acest mijloc didactic poate fi asociat diferitelor metode didactice: observarea, descrierea, conversatia, explicatia, experimentul.

· Procesul de invatare este motivat intuitiv, atractiv, interactiv, dinamic.

Prin utilizarea calculatorului, învățarea devine un proces intuitiv, dinamic și interactiv, asigurându-se înțelegerea proceselor din mediu și formarea unor cunoștințe științifice durabile. Însă trebuie să se țină cont de faptul ca mediul electronic este utilizat ca facilitator în activitatea didactică și nu ca substitut al profesorului.

 

BIBLIOGRAFIE

Dulama, Maria Eliza (2001), Elemente de didactica geografiei, Editura Clusium, Cluj-Napoca

Dulama, Maria Eliza (2002), Modele, strategii și tehnici didactica activizante, Editura Clusium, Cluj-Napoca

Dulama, Maria Eliza (2004), Modelul învățării depline a geografiei, Editura Clusium, Cluj-Napoca

Ilinca, N.(2002), Didactica geografiei, Editura Corint, Bucuresti

Bontas, I. (1994), Pedagogie, editura All, Bucuresti.

 

THROUGH THE EYES OF INFORMATICS

 

Prof. RUSTEN OANA MARIA

Şcoala gimnazială Nr. 1 Ştefan Vodă

Jud. Călăraşi

Education is one of the strategic investments of any nation. A healthy education is the

guarantee of the success of social and economic development. Romania can’t afford to waste the intelligence, the work strength and the enthusiasm of the young generation, by continuing to make decisions that are unclear and inconsistent with the previous ones.

Educational goals express the society’s expectations and are closely connected with the social educational needs and requirements The development of the science and the society leads to changes in the curriculums – what and how to study. As technologies take an essential part of the students’ live it is very important to determine the role and the place of teaching ICT at school.

In Romania, School technology has been a real problem in the pre- and post-reform eras of education. In a 1992 multiple case study of technology in schools, Diamandi wrote about a case study of a school in Bucharest. In his introduction, Diamandi argues that Romanian education was still dominated by the informative rather than formative style of educating. Technology was one way of providing formative education in schools.

In 1984, Romania introduced computer use into the education system. The first introduction of computers to the classroom consisted of: 1) the introduction of elementary computing within mathematics that included informatics and BASIC programming; 2) familiarizing the younger generation with new technologies through computer camps and special informatics classes and 3) research and financial support from government agencies to develop educational software and use of computers with pupils (Diamandi 1992). The central problem with these initiatives was the computer technology was not widely sold to the public and PC technology was quite expensive. Therefore, small school budgets and lack of a national program to introduce technology led to a very poor record of technology in schools.

In the late 1990s, the Ministry of National Education brought forth a new commitment to technology in Romanian schools in its creation of the Program for the Implementing of Information and Communications Technologies in Pre-University Education (Information and Communication Technology in Romanian Education System 2001). The core emphases of this program are to integrate technology into a national curriculum, train teachers in information and communication technology, provide computer technology to schools, and create partnerships with business and other organizations.

In Romania, the evolution of the society during the last decades was deeply influenced by the orientation towards the digital content. In line with this global trend, the Romanian education system had to adjust its strategies in order to offer to the young generations the proper digital literacy and digital competencies, regardless the social origin of the pupils and students. Moreover, the need for a long-life education and the nature of the jobs determined the decision makers to find solutions for adults, as their ICT and e-business competencies – especially those for innovation and growth – have to increase both in quantity and in quality.     Therefore, the programmes to offer digital competencies and their recognition have been developed and enhanced every year

Meanwhile, the training in Informatics is a tradition in Romania, and performance has been proven at all levels. As a state member of the European Union, Romania integrated the learning of ICT and Informatics into the national policies of modern curricula of education and professional training.

Science and technologies play important role in the contemporary life. Technologies’ development makes the communication between people easier. People live in a society, based on the technologies. The education should correspond to the social needs. Education should prepare students for the future. Together with skills, young people have to obtain knowledge that to help them in the life. Children should be prepared for the changes in their life, and also to be capable to make changes by themselves in the future .

Recognition of the necessity of informatics education (in the broadest sense) is not new. In

2006 the European Parliament defined eight key competences that should be acquired by

learners at the end of their compulsory education. These key competences include competence regarding communication in the mother tongue, learning to learn, the sense of initiative and entrepreneurship and digital competence. The latter is defined as the critical use of Information Society Technology (IST) aiming at a “[…] critical and reflective attitude towards available information and a responsible use of the interactive media“, underpinned by basic skills in Information and Communication Technology (ICT) including “[…] the ability to search, collect and process information and use it in a critical and systematic way”.

Informatics has a nontrivial scientific depth that is fascinating and can challenge young people with its goals and problems. Informatics expands science also by giving new dimensions to the fundamental categories of science such as determinism, nondeterminism, randomness, proof, simulation, correctness, efficiency etc. Many of its discoveries are surprising and attractive to young people. For instance, exchanging a deterministic control by a randomized one, whose decisions are partially influenced by random bits, can essentially decrease the amount of work necessary to reach the intended goals.

We only need to get more experience with teaching these topics understandably in our schools. There is no doubt that, in our society based on knowledge which is extracted daily from a huge amount of data, we cannot understand the world around us without some fundamental knowledge of informatics. The same is true for the control of technical devices in the technical world created by man exact way of thinking that finally results in the ability to use the exact language of mathematics for describing, analyzing and solving problems in all areas of our life. This ability becomes more and more important. Some colleagues tend to call informatics the “new” mathematics or at least a constructive mathematics. Jeannette Wing, head of the computer science department at Carnegie Mellon University, even envisions that “thinking like a computer scientist” should be a fundamental skill such as reading, writing and arithmetics. Cohen and Haberman regard computer science as one of the five “languages” every citizen should acquire.

In this way teaching informatics in school:

supports the development of the exact way of thinking and working in mathematics and natural sciences, and brings new elements to education by teaching elements related to the way of thinking and working in engineering disciplines (introducing the concepts of implementation, verification (proving correctness), testing, modular design,etc.).

supports interdisciplinarity, because the computing task considered (the extraction of information given data) have their origin in various scientific disciplines and industrial applications.

Instead of being first of all an examinator, checking the success of the class by exams, the teacher can switch into the role of a supporter helping along the way from the problem to the solution. Whether the result of their work is correct can be directly verified by the pupils, no immediate judgement of the teacher is necessary. Additionally, team work can be educated in an excellent way.

The invention of prosperous psychological climate at a lesson is the most important target of the educational process, and gaming technology assists in its implementing to the maximum. The psycho-logical comfort comes to be one of the central aspects of training in information science. First of all, solution to a problem of the pupils’ rapid fatigability originates, on the second hand, ‒ revelation of children creative potential and materialization of their creative abilities happen.

Informatics is gradually emerging, in different forms, at the first level in primary schools. We have seen that informatics is often included in other subjects but only at the level of using digital technologies.It is now common for children to experience computers at home as well as in the early years of primary school. Even in pre-schools and kindergartens, computers are now frequently made available to children for play and learning activities. The interest that the pupils in gymnasium show for computers is great, so the diversity of the courses is also important: from film-making to high-performance applications. As well, it is worth mentioning that ICT teaching has a place even in the primary school, where the small pupils exhibit important user skills.

Children are curious by nature. Their passion for discovery, for new and interesting themes, must be encouraged and developed. Computers give students the opportunity to see a new world. Children become familiar with the new technologies fast – they fill themselves comfortable into this new digital world. Using ICT in the learning process in school gives opportunities for:

  • Forming habits for research and creative work;
  • Increasing the motivation for learning;
  • Forming skill for working with information;
  • Developing communication skills;
  • Active learning;
  • Changing the quality of the control of the learning process;
  • Connecting students to the social achievements.

In an information society, where students in possession of the appropriate resources have the ability to acquire knowledge on their own, the role of teachers is transformed. In this context, they act more as tutors and mentors, partners in the acquisition of information rather than being the sole providers of knowledge. The appearance of new equipment and software on a daily basis also stimulates educators to improve their own knowledge. In addition, they face a professional-methodological challenge in light of the fact that students in the ICT environment gain access to information faster than they do, by surfing the Internet, for example. The educator‘s task, therefore, is to teach students to select and evaluate information (in addition to taking part in constant post-graduate training), and it is primarily teachers of ICT who are most sensitive to the changing role of educators.

The number of professional teachers specialising in ICT is still insufficient and schools generally solve this problem by giving the task of teaching the new subject to other colleagues who “understand the subject matter”.

Teaching ICT is impossible without up-to-date equipment and supplementary materials. Vital elements include computers and accessories, appropriate software to assist in their use and application, educational databases, a well-equipped school library and Internet connections. All of these should be available in quantities that allow every student to take full advantage of the opportunities IT provides. While certain teaching aids for “traditional” subjects may be used for several decades, rapid development dictates that IT equipment becomes obsolete within 2-3 years – and this rate of amortisation is also significant in ethical-intellectual terms.

New technologies appear continuously on the commercial market (digital cameras, DVDs, palm-tops, web-cameras etc.), but schools are unable to acquire these tools on a regular basis. The most important reason for this is a lack of finances, but another is that curricular requirements – quite wisely – do not designate specific applications, parameters, tools or methodologies. The idea that “the curriculum doesn‘t require it” or that “we can make do with a different tool” has got in the way of many an acquisition.

Only 22% of schools have their own homepage, which is a very low figure considering that web pages are “windows to the world” and provide exceptional opportunities to establish contacts and integrate school life with that of society. Updating and maintaining web-sites is also a regular task that students can actively participate in, but teachers should also be expected to achieve the minimum level of user knowledge required in this area

How open school subjects are to the innovative use of the technical environment is another important issue. Cross-curricular application of ICT would be an excellent way to compensate for the low number of computer science lessons by making use of computer tools and new methods in other subjects of study. For the most part, such forms of application can be found in mathematics and natural science subjects, mainly in the area of chemistry and physics, but there are instances where the use of ICT is also recommended in biology and environmental science curricula. The concept of informatics hardly appears at all in curricula dealing with humanities, not even in terms of mentioning new tools of information. Strangely enough, the same is true of foreign languages, an area of study that has seen the appearance of many new CD-ROMs in recent years, and where the role of the Internet cannot be ignored either.

Schools facing the strongest disadvantage are those with no Internet access, mainly located in small communities – and their numbers are by no means negligible. Local municipalities are only able to support their operation with tremendous effort and at great cost, which is not enough to cover the installation and maintenance of modern computer labs, software, projectors etc. According to the latest educational policy initiatives, by 2005 every school will receive an Internet lab funded by government resources. Along with equipment, attention must also be given to the development of digital study materials; educational authorities have recently announced a tender, the products of which are expected to be put in the service of ICT applications in schools as soon as possible. In addition, a high priority should also be given to basic as well as post-graduate training for teachers of informatics.

The way of thinking and working in informatics enriches the human way of thinking and can essentially contribute to the success of young people in their life, whatever they will do in the future.

 

 

 

 

Bibliografie:

  1. Juraj Hromkovič and Bjorn Steffen :Why Teaching Informatics in Schools Is as

Important as Teaching Mathematics and Natural Sciences, Department of Computer Science,  Zurich, Switzerland.

  1. Cohen, A., Haberman, B. Chamsa: Five languages citizens of an increasingly technological world should acquire, ACM Inroads 2010.
  2. Wing, J.: Computational thinking. Comunications of the ACM ,2006 .
  3. Erika Bondor : Informatics and Computer Science in the Framework Curriculum Background for observational research, 2002.
  4. Krisztina Dán, Zsuzsa Varga: The School Library as a Centre of Information, Ed. Márta Körös Mikis, Budapest 2003.
  5. Arsene M. : Online Guide to Educational Systems. Around the World – Romania.

NAFSA – Association of International Educators, 2011.

  1. Elena Nechita, Costică Lupu: The Romanian Mathematics and Informatics Education Vasile Postolică, British Journal of Education, Society & Behavioural Science, 2014 .
  2. Guest G., Postsethwaite K., : Development of the science curriculum. Improving teaching and learning in the core curriculum, Falmer Press, 2000.
  3. Saylor G., Alexander W, Lewis A. : Curriculum planning for better and learning, ed. Canada, 1981.

EFICIENȚA CALCULATORULUI ȘI A TEHNOLOGIEI INFORMAȚIEI ȘI COMUNICAȚIILOR ÎN PROCESUL INSTRUCTIV-EDUCATIV

 

Prof. Chețu Carmen și Prof. Mariș Marinela

Colegiul Tehnic de Transporturi Auto, Drobeta Turnu Severin, Mehedinți

 

Tehnologia informației și comunicațiilor schimbă radical modul nostru de viață, de comunicare cu ceilalți, de recepționare a informațiilor.  Rolul calculatorului în viața noastră este esențial. Fiecare elev trebuie să stăpânească acest domeniu pentru a obține cu ușurință ceea ce își dorește. Folosirea calculatorului este și o lecție de logică, dacă elevul respectă regulile după care funcționează computerul, lucrurile din viața sa se desfășoară sub semnul ordinii. Dotarea școlilor cu calculatoare și softuri educaționale sunt necesare pentru ca elevul să beneficieze de oportunitatea de a-și croi drum spre viitor. Există multe programe interactive ce pot fi achiziționate și folosite atât la orele de cultură generală cât și la orele de specialitate, specifice profilului școlii.  Informațiile primite în școală au rol important pentru pregătirea de mai târziu a elevului, pentru sarcinile de serviciu și, de ce nu, pentru relaxare. Este firesc să fie alese softuri ce oferă informații într-un mod interactiv și distractiv. Utilizarea calculatorului trebuie realizată astfel încât procesul instructiv-educativ să fie îmbunătățit iar elevii să acumuleze unele cunoștințe și deprinderi care să-i permită să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o continuă evoluție.

Utilizarea calculatorului la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit în timpul lecției duce la plictiseală, monotonie și învățarea devine ineficientă prin neparticiparea unor elevi la lecție, nerealizarea obiectivelor lecției, izolarea elevilor și chiar repulsie față de acest mijloc modern de predare-învățare. Folosirea în exces a calculatorului poate duce la pierderea abilităților practice, de calcul și de investigare a realității, la deteriorarea relațiilor umane.

Calculatorul reprezintă o necesitate a prezentului și cu atât mai mult a viitorului. Valențele formative ale calculatorului sunt multiple. Pe lângă faptul că le dezvolta elevilor atenția, gândirea logică și creativă, le dezvoltă interesul pentru cunoaștere și le cultivă încrederea în forțele proprii, permițând acestora să participe la propria lor formare.

Utilizând calculatorul în activitatea instructiv-educativă contribuim la schimbări majore în ceea ce privește strategiile de lucru cu elevii, se reînnoiesc tehnicile de predare și de învățare, modificând radical rolul profesorului.

Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni în sprijinul predării, ajutându-l astfel să-și îndeplinească mai bine funcția sa didactică fundamentală.

Prioritatea învățământului o constituie informatizarea, softul educațional, reprezentat de programele informatice special dimensionate în perspectiva predării unor teme specifice, ceea ce reprezintă o necesitate evidentă presupusă de aceasta prioritate. Programul de calculator poate fi un suport important pentru o predare eficientă.

Calculatorul este foarte util atât elevului cât și profesorului însă folosirea acestuia trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească procesul instructiv-educativ, nu sa îl îngreuneze. Calculatorul trebuie folosit astfel încât sa urmărească achiziționarea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție. Aceștia trebuie sa fie pregătiți, orientați cu încredere spre schimbare, ei vor simți nevoia de a fi instruiți cât mai bine pentru a face față noilor tipuri de profesii. Eșecul în dezvoltarea capacității de a reacționa la schimbare poate atrage după sine pasivitatea și alienarea. Profesorul trăiește el însușii într-o societate în schimbare, și din fericire, în prima linie a schimbării, astfel încât va trebui să se adapteze, să se acomodeze, să se perfecționeze continuu.

Utilizarea calculatorului are numeroase avantaje :

  • Stimularea capacității de învățare inovatoare, adaptabilă la condiții de schimbare socială rapidă;
  • Consolidarea abilităților de investigare științifică;
  • Conștientizarea faptului că noțiunile învățate își vor găsi ulterior utilitatea;
  • Creșterea randamentului însușirii coerente a cunoștințelor prin aprecierea imediată a răspunsurilor elevilor;
  • Întărirea motivației elevilor în procesul de învățare;
  • Stimularea gândirii logice și a imaginației;
  • Introducerea unui stil cognitiv, eficient, a unui stil de muncă independentă ;
  • Instalarea climatului de autodepășire, competitivitate;
  • Mobilizarea funcțiilor psihomotorii în utilizarea calculatorului;
  • Dezvoltarea culturii vizuale;
  • Formarea deprinderilor practice utile;
  • Asigurarea unui feed-back permanent, profesorul având posibilitatea de a reproiecta activitatea în funcție de secvența anterioară;
  • Facilități de prelucrare rapidă a datelor, de efectuare a calculelor, de afișare a rezultatelor, de realizare de grafice, de tabele;
  • Asigură alegerea și folosirea strategiilor adecvate pentru rezolvarea diverselor aplicații;
  • Dezvoltă gândirea astfel încât, pornind de la o modalitate generală de rezolvare a unei probleme, elevul își găsește singur răspunsul pentru o problemă concretă;
  • Asigură pregătirea elevilor pentru o societate bazată pe conceptul de educație permanentă (educația de-a lungul întregii vieți);
  • Determină o atitudine pozitivă a elevilor față de disciplina de învățământ la care este utilizat calculatorul și față de valorile morale, culturale și spirituale ale societății;
  • Ajută elevii cu deficiențe să se integreze în societate și în procesul educațional.

Utilizarea calculatorului și a internetului permit o înțelegere mai bună a materiei într-un timp mai scurt. Se reduce timpul necesar prelucrării datelor experimentale în favoarea unor activități de învățare care să implice procese cognitive de rang superior: elaborarea de către elevi a unor softuri și materiale didactice necesare studiului. Se dezvoltă astfel creativitatea elevilor. Aceștia învață să pună întrebări, să cerceteze și să discute probleme științifice care le pot afecta propria viață. Ei devin persoane responsabile, capabile să se integreze social.

De asemenea, elevii pot fi antrenați în realizarea unor Cd-uri, afișe, grafice, reviste, teste, diferite programe și softuri educaționale, jocuri, pliante publicitare, dicționare on-line, activități educative interactive care să antreneze copiii de pe întreaga planetă.

Folosirea tehnologiilor moderne în şcoală face parte din evoluţia naturală a învăţării şi sugerează o soluţie firească la provocările moderne adresate învăţării şi a nevoilor elevilor. Integrarea acestora în procesul tradiţional de predare – învăţare – evaluare este o oportunitate de a integra inovaţiile tehnologice cu interacţiunea şi implicarea oferite de modul tradiţional de cunoaştere.

Informatizarea învăţământului reprezintă o realitate a zilei de astăzi. La orice disciplină se pot folosi softuri educaţionale, făcând posibilă o altfel de înţelegere a fenomenelor şi a cunoştinţelor. Utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor educaţionale reprezintă o necesitate în procesul instructiv- educativ, însă profesorul este cel care va adapta conţinuturile şi modul de utilizare a calculatorului la particularităţile individuale ale fiecărui elev. Se poate spune că integrarea resurselor TIC în educaţie este benefică şi duce la o creştere a performanţelor şcolare, cu condiţia ca elevii să posede cunoştinţe de utilizare a calculatorului.

Calculatorul nu trebuie să fie doar un instrument pentru a prezenta conţinuturile existente într-o altă manieră, ci trebuie să ducă la modificarea modului de gândire şi stilului de lucru la clasă al profesorilor, cristalizate în secole de învăţământ tradiţional, în care eram prea puţin preocupaţi de personalitatea şi de posibilităţile elevului.

Pentru integrarea cu succes a TIC în activitatea didactică trebuie să ne asigurăm că deţinem controlul asupra materialului, atât din punct de vedere al conţinutului cât şi din punct de vedere tehnic.. E mai important să fie atractivă prin idee, mod de structurare şi grad de interactivitate. De exemplu, o prezentare trebuie să-l facă pe elev să gândească, nu trebuie să fie doar o înşiruire rapidă şi ameţitoare de slide-uri. Mai presus de orice, concentrarea trebuie să fie asupra elevului şi a nevoilor lui de învăţare. Cel mai mare pericol în orice proiect de predare – învăţare care include şi TIC e să fie centrat mai mult pe tehnologie/creativitate, nu pe elevul receptor şi pe nevoile lui de învăţare.

În şcoală, succesul tipului de predare bazat pe TIC se măsoară prin satisfacerea nevoii de învăţare. Pentru înţelegerea şi implementarea TIC în procesul clasic de învăţare e nevoie de entuziasm, energie şi dedicare pentru a transforma teoria în soluţii reale bazate pe nevoile individuale ale elevilor.

Îmbinarea tradiţiei cu noul poate conduce însă cu mult mai multă siguranţă la rezolvarea actualei crize a educaţiei, care se manifestă nu numai în România, dar şi la nivel mondial. La acest moment există un uriaş decalaj între România şi ţările occidentale la nivel economic. Dar acest decalaj se manifestă poate la fel de pregnant, deşi nu la fel de evident, și la nivel cultural şi educaţional. Nu ne referim aici la cultura şi educaţia generală, ci mai ales la cultura tehnică şi la educaţia practică. Învăţământul românesc actual oferă adaptabilitate foarte scăzută la nevoile individuale ale fiecărui participant la procesul de instruire, iar această stare de fapt nu este de natură să reducă decalajele existente între România şi lumea occidentală. Utilizarea noilor tehnologii îmbinate cu noile metode de educaţie ar putea conduce la reducerea acestor diferenţe.

BIBLIOGRAFIE

http://proiecte.pmu.ro/c/document_library/get_file?p_l_id=14661&folderId=18026&name=DLFE-1001.pdf

http://www.armyacademy.ro/biblioteca/anuare/2003/UTILIZAREA.pdf

Liliana-Violeta Constantin, Eficienţa utilizării TIC în procesul instructiv-educativ

 

 

DEZVOLTAREA SOCIETĂŢII INFORMAŢIONALE ŞI A CUNOAŞTERII ÎN SPAȚIUL EDUCAȚIONAL ROMÂNESC

 

CHIOCHIU ELENA

CHIOCHIU TEOFIL-GABRIEL

ȘCOALA GIMNAZIALĂ GRAJDURI, JUDEȚUL IAȘI

 

 

Prin intermediul unui parteneriat stabilit între instituții publice, private, universități și societatea civilă, România a dezvoltat Strategia Națională pentru Implementarea Societății Informației. Măsurile iniţiate în cadrul acesteia au presupus integrarea soluţiilor TIC în fiecare şcoală, crearea unor laboratoare TIC care cuprindeau un server, 25 de calculatoare, imprimantă, scanner şi conexiune internet (realizată prin reţeaua naţională RoEduNet). Urmărind reformarea întregului sistem educaţional, această strategie a vizat deopotrivă alfabetizarea digitală a elevilor şi profesorilor, stimularea creativităţii, încurajarea competiţiei, precum şi crearea de software didactic pus gratuit la dispoziţia şcolilor.

Proiectele implementate în cadrul acestei strategii au permis:

  1. 1. crearea unui portal educaţional care oferă utilizatorilor facilităţi de comunicare şi de realizare a proiectelor educaţionale TIC, atât la nivel regional cât şi naţional (edu.ro);
  2. 2. dezvoltarea unui sistem integrat care vine în sprijinul profesorilor şi elevilor, implicând, astfel, resursele TIC atât în cadrul activităţilor didactice cât şi în cele procesele de management şi de monitorizare (asistentul e-Learning AEL);
  3. 3. informatizarea procedurilor de realizare a demersurilor de achiziţie a manualelor alternative (EvalMan).

Introducerea portalului educaţional a facilitat informatizarea mai multor structuri caracteristice activităţilor din şcoală iar implementarea sistemului informatizat de primire a ofertelor venite din partea editurilor şi de distribuire a acestora către evaluatorii din toată ţara a permis centralizarea rezultatele primite din întreaga ţară.

Asistentul eLearning AEL reprezintă o „platformă integrată şi complexă de instruire asistată de calculator şi gestiune a conţinutului […] şi poate fi folosit pentru învăţarea condusă de profesor/instructor sau pentru învăţarea independentă” (Cucoş, 2006, p.176).

Bazat pe o metodologie educaţională modernă, sistemul AEL este un sistem deschis, dinamic ce cuprinde: resurse de învăţare mobilă, resurse de educaţie interactivă, conţinuturi pentru educaţia interactivă pentru liceu (ce au inserate explicaţiile profesorilor), facilitate de utilizarea sistemelor de management al învăţării, precum şi o bibliotecă digitală ce cuprinde diferite dicţionare digitale. Toate acestea au fost dezvoltate odată cu lansarea primului program național de integrare a tehnologiei în educație, Sistemul Educațional Informatizat, S.E.I., ale cărui proiecte au contribuit atât la asigurarea accesului la tehnologie în școli și la cursuri de formare cât și la informatizarea unora dintre structurile administrative importante ale instituțiilor de învățământ.

Dintre acestea, mai menţionăm introducerea sistemului ADLIC, care a adus României premiul de cea mai bună practică privind admiterea în licee, crearea platformei digitale edu.ro, care a permis înregistrarea rezultatelor de la bacalaureat și a celor de la examenele de titularizare și introducerea unui sistem informatizat de evaluare a manualelor. Printre beneficiarii implementării acestui program se numără elevii (care au fost repartizaţi la liceu utilizând un sistem informatizat sau au putut afla în timp real rezultatele de la examenul de maturitate prin intermediul platformei digitale edu.ro), unităţile de învăţământ (prin dotarea lor cu laboratoare de informatică), profesorii (prin implicarea în cursuri de formare şi prin asigurarea repartizării la examenul de titularizare), curriculum-ul şcolar (prin dezvoltarea lecţiilor digitale).

Pentru aplicarea provocărilor introducerii TIC cadrele didactice au nevoie de sprijin, au nevoie să fie implicate în programe de formare care să ofere atât înformaţiile cât şi abilităţile necesare utilizării calculatoarelor pentru realizarea lecţiilor, să participe în proiecte care să îi atragă in ceea ce priveşte modalităţile creative de implicare a elevilor în utilizarea noilor materiale.

Preocuparea pentru pregătirea personalului didactic a continuat şi, începând din 2005, Siveco România a inițiat cursuri gratuite de formare TIC pentru cadrele didactice. Aceste cursuri au fost organizate la nivelul fiecărui județ prin intermediul Casei Corpului Didactic și au cuprins atât module de alfabetizare tehnologică (Modul Inițiere IT) cât şi module de alfabetizare tehnologico-pedagogică (Utilizare AeL).

Începând din anul școlar 1999-2000, școlile au libertatea de a introduce în curriculum, într-o proporție de 30%, conținuturi specifice zonei şi preocupărilor școlii, prin implementarea curriculum-ului la decizia școli. În cadrul acestuia, unele instituţii de învăţământ au facilitat introducerea unor discipline opţionale care au vizat alfabetizarea tehnologică şi formarea competenţelor TIC ale elevilor. În plus, în liceele din toată ţara a fost introdus, începând din anul şcolar 2000-2001, curriculum bazat pe competenţe. Extins la nivelul învăţământului gimnazial începând din 2009 (Eurydice, 2011d, p.5), introducerea lui la nivelul întregului sistem de învăţământ reprezintă una dintre priorităţile sectorului educaţional menționate în cadrul Programului de Guvernare din perioada 2009-2012.

Vizând „să reducă distanța dintre piața muncii și sistemul școlar” (Jäenecke, B., 2007, p.9), extinderea utilizării acestui curriculum și la nivelul învățământului gimnazial reprezintă un pas înainte nu numai în instrumentalizarea majorităţii elevilor cu acele competenţe care să le permită facilitarea integrării în societatea informațională dar şi în ceea ce priveşte diminuarea decalajului faţă de alte sisteme de învăţământ europene.

Potrivit art. 68 a noii legi a educației curriculumul național se bazează pe opt competențe cheie:

(1) competenţe de comunicare în limba română şi în limba maternă;

(2) competenţe de comunicare în limbi străine;

(3) competenţe de bază de matematică, ştiinţe şi tehnologie;

(4) competenţe digitale de utilizare a tehnologiei informaţiei ca instrument de învăţare şi cunoaştere;

(5) competenţe sociale şi civice;

(6) competenţe antreprenoriale;

(7) competenţe de sensibilizare şi de expresie culturală;

(8) competenţa de a învăţa să înveţi.

Utilizarea disciplinei Tehnologia Informației a devenit obligatorie și la nivelul învățământului gimnazial în timp ce educatorii și învățătorii au posibilitatea să introducă ore de lucru specifice în cadrul unor opționale.

Finalitățile vizate de disciplina informatică din învăţământul secundar sunt: cunoașterea echipamentelor hardware și software, a modalităților de utilizare a computerului, a aplicațiilor office și de socializare și a căutării informației (EACEA, 2011).

Spre deosebire de sistemele de învățământ vecine, din Ungaria și Bulgaria, România nu mai are, în prezent, incluse în curriculumul obligatoriu ore speciale pentru însușirea limbajelor de programare. O altă măsură menită să sprijine eforturile de alfabetizare digitală şi de pregătire a elevilor pentru societatea cunoaşterii constă în adoptarea de către guvern a OUG 97/2009 prin care a fost introdusă o nouă probă în cadrul examenului de bacalaureat, cea de evaluare a competenţelor digitale.

Preocuparea pentru asigurarea accesului la resurse TIC tuturor elevilor a determinat dezvoltarea unor programe care să permită elevilor din mediul rural sau din familii cu o situaţie materială dificilă să obţină un computer. Unul dintre aceste programe este Euro 200. Dezvoltat de MEN, acest program le permite familiilor dezavantajate să achiziţioneze un calculator în valoare de 200 de Euro, pe baza unor bonuri obţinute de la nivel central. Contribuind la diminuarea decalajului privind accesul la TIC, acest program încurajează implicarea familiile ale căror venituri per membru de familie nu depăşesc suma de 150 de RON/lună.

Implementat începând cu 2004, Euro 200 continuă şi în acest an şi, în condiţiile în care piaţa monetară şi oferta calculatoarelor au suferit multe modificări pe parcursul celor şapte ani, suma alocată de la minister a rămas aceeaşi. Aplicarea acestui program a avut parte de unele surprize întrucât au fost persoane care au îndeplinit toate condiţiile prevăzute, au primit acele bonuri de 200 de euro dar care, în lipsa unei surse de energie electrică, nu aveau cum să utilizeze calculatoarele. Apoi au existat persoane care au achiziţionat calculatorul şi apoi l-au scos la vânzare, deşi art.6, al.1 din Legea nr.269/2004 interzice acest lucru. Tot în vederea diminuării decalajului privind accesul la resurse TIC a fost adoptată Legea nr. 143/2008 care a reglementat faptul că, începând cu anul şcolar 2009 – 2010, fiecare elev de liceu va primi, odată cu acel calculator, şi un stick de memorie.

În realizarea tuturor programelor TIC derulate în ţara noastră, MEN a beneficiat de sprijinul atât al unor instituţii din mediul public cât şi din mediul privat (SIVECO, Tehne, HP România, IBM România) iar în prezent este în derulare un program implementat de organizațiile Junior Achievement România, Fundația Educația pentru o Societate Deschisă și organizația TechSoup cu sprijinul financiar şi logistic al Microsoft, „Tineri antreprenori in IT”. Proiectat să se desfăşoare în perioada 2012-2013 şi beneficiind finanţare în valoare de 100000 dolari, acest program acordă granturi și infrastructură software în vederea dezvoltării proiectelor care vizează formarea competențelor digitale și antreprenoriale a 4500 de elevi și studenți.

 

BIBLIOGRAFIE:

  • Cucoș, C., Pedagogie – ediţia a III-a revăzută şi adăugită, Editura Polirom, Iași, 2014;
  • Jäenecke, B., Competenţele profesorilor şi ale directorilor de licee din mediul rural din România şi din alte state din Uniunea Europeană – analiză comparativă Bucureşti, CNFP, 2007;
  • https://eacea.ec.europa.eu

 

 

IMPACTUL TEHNOLOGIEI INFORMAŢIEI ŞI COMUNICAŢIILOR ASUPRA EDUCAŢIEI

 

Adriana Ciobotar, Colegiul Tehnic “Gheorghe Asachi” Oneşti

 

 

Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învăţământ. Dacă la început el era gândit ca un instrument de lucru pentru aşa numitele laboratoare de informatică, unde aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus o adevărată revoluţie conceptuală în educaţie, computerul devenind un mediu pentru învăţare în general, pentru toate disciplinele din programă. Trecerea de la utilizatori – specialişti în informatică la utilizatori, aşa cum este gândit azi termenul, s-a făcut, paradoxal în joacă… Nu a fost o glumă însă, piaţa jocurilor pe computer fiind unul dintre principalele motoare de evoluţie spre interfeţe prietenoase, uşor de utilizat, spaţii guvernate de legi din ce în ce mai complexe, care au dobândit statut de realitate pentru milioane de utilizatori. Apoi sau poate în acelaşi timp, Internetul a explodat transformându-se într-o reţea globală. Windows-ul trebuia să ţină pasul. Acest program devine principala platformă individuală de lucru, folosită pe scară largă, în care instrucţiunile sunt invizibile sub interfaţa pe care utilizatorul dialoghează cu computerul în timp real şi în limbajul de toate zilele.

Schimbarea era deja la orizont: câteva zeci de milioane de utilizatori cu vârste între 3 şi 20 de ani, un mediu cunoscut şi bine stăpânit, abilităţi speciale, interfeţe prietenoase din ce în ce mai performante în ceea ce priveşte uşurinţa în exploatare, devin premise ale transformării computerului în instrument de educare. Odată cu conştientizarea faptului că un asemenea avantaj poate fi folosit în favoarea învăţământului s-a pus problema de a redefini un mediu, pe care majoritatea elevilor îl cunosc deja şi în care se simt la largul lor, într-un spaţiu de studiu, problemă complexă care cerea un răspuns multidisciplinar. Extraordinara dezvoltare a tehnologiilor multimedia contribuie şi ea, facilitând apariţia unui domeniu nou, softul educaţional, o foarte interesanta legătură între programare informatică, psihopedagogie şi diverse materii din curricula, care astăzi depăşeşte timpul experimentelor fiind pe cale să devină un domeniu cu drepturi depline şi viitor sigur în oferta educaţională a acestui început de mileniu.

Teoreticienii anilor 70 anticipaseră corect, computerul poate fi folosit pentru educare / instruire / învăţare. Teoriile care păreau aproape fanteziste astăzi devin realitate, realitate care descoperă teorii vechi, care par special gândite pentru fundamentarea unui domeniu nou apărut.

De aici intră în joc, un joc serios de data asta, un grup insolit, format din buni pedagogi, specializaţi în probleme de psihopedagogie, profesori de diverse discipline dar şi informaticieni capabili să transforme în softuri temele educaţionale pe care ceilalţi le gândesc atât din perspectivă materiilor de studiu dar şi de strategie didactică.

Dinamica noilor metode de învăţare este fundamental alta, elevul este învăţat cum să înveţe adaptând mijloacele propuse la propriile capacităţi şi abilităţi, este deprins mai degrabă să caute informaţia, folosind algoritmi precişi, decât să o reţină fără discernământ.

Întrebarea pe care probabil mulţi dintre noi o pun în acest context fiind dacă într-adevăr este nevoie de aceste schimbări majore, structurale, care pot genera probleme de adaptare unor categorii de profesori sau elevi.

Răspunsul este dat de chiar societatea spre care ne îndreptăm. Societatea informaţională nu mai este o previziune de viitor ci o stare de fapt a prezentului, rămâne la latitudinea fiecăruia cât de repede va şti să facă parte cu adevărat din ea şi aceasta nu numai ca o cerinţă exterioară, impusă, ci ca o necesitate individuală de armonizare.

Sarcina educaţiei şi formării bazate pe noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării nu este de a demonstra că are rezultate imediate într-o întrecere cu alte tipuri de sisteme educaţionale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou, spectru de performanţe superior, în întâmpinarea schimbărilor inerente ce au loc în cultura şi civilizaţie.

Cu certitudinea că tehnologiile informaţiei şi comunicării vor deveni instrumente de utilitate universală, este necesar să se dezvolte în acest sens un nou mod de gândire şi comportament care va permite cadrelor didactice să facă fată oricărei noi cerinţe. Fiecare profesor va trebui sa capete o formaţie de bază în domeniul TIC.

Un sistem de eLearning (de formare la distanţă sau educaţie virtuală) constă într-o experienţă planificată de predare-învăţare, organizată de o instituţie ce furnizează mediat materiale într-o ordine secvenţială şi logică pentru a fi asimilate de studenţi în manieră proprie, fără a constrânge agenţii activităţii la coprezenţă sau sincronicitate. Medierea se realizează prin modalităţi diverse, de la material pe discheta sau CD (eventual prin corespondenţă), la tehnologii de transmitere a conţinuturilor prin Internet.

TIC este din ce în ce mai importantă pentru şcoala generala, pentru elevii ale căror studii pot include elemente vocaţionale şi pentru elevii cu nevoi speciale sau handicap medical, care îi împiedică să urmeze o clasă obişnuită.

Într-adevăr, recunoaşterea de către scoli a calităţilor şi cunoştinţelor dobândite în afara clasei va fi un factor important în asigurarea faptului ca elevii vor fi în continuare motivaţi sa înveţe. De exemplu, o experienţa bogată şi intensă a tehnologiei de acasă este de aşteptat sa conducă mulţi elevi spre scoli cu o mare varietate de calităţi TIC. Pentru a preveni asemenea elevi de a deveni frustraţi şi afectaţi, aceste capacitaţi vor fi nevoite sa fie recunoscute şi dezvăluite în diferite programe de studiu.

Calculatorul oferă posibilităţi reale de individualizare a instruirii. El nu este doar un mijloc de transmitere a informaţiei ci poate oferi programe de învăţare adaptate conduitei şi cunoştinţelor elevului.

Conceptul de asistarea procesului de învăţământ cu calculatorul include:

  • predarea unor lecţii de comunicare de noi cunoştinţe;
  • aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoştinţe;
  • verificarea automată a unei lecţii sau a unui grup de lecţii;
  • verificarea automată a unei discipline şcolare sau a unei anumite programe şcolare.

Utilizarea calculatorului în procesul de învăţământ devine din ce în ce mai importantă

(chiar indispensabilă) deoarece:

  • are loc o informatizare a societăţii;
  • mediile de instruire bazate pe informatică oferă un puternic potenţial educativ.

Prezentăm câteva direcţii în care acomodarea încă din şcoală cu tehnica de calcul influenţează formarea intelectuală a elevilor.

  • Stimularea interesului faţă de nou. Deschiderea pe care o oferă tehnica de calcul în imaginea softului educaţional elimină riscul ca subiectul să se plictisească sau ca activitatea să intre în rutină.
  • Stimularea imaginaţiei. Până la deprinderea primelor noţiuni de programare de obicei copiii iau contact cu lumea calculatoarelor prin intermediul jocurilor. Varietatea subiectelor abordate de acestea stimulează imaginaţia celor care le utilizează, cu atât mai mult cu cât aceste programe sunt special concepute astfel încât să dezvolte fantezia, inventivitatea, rapiditatea luării deciziilor, reflexele. Pe măsură ce subiecţii încep să scrie propriile programe se produce acea creştere a gradului de maturizare intelectuală proprie situaţiei în care cel ce învaţă este implicat direct în actul învăţării, devenind din obiect, subiect al învăţării.
  • Dezvoltarea unei gândiri logice. Descompunerea unei probleme în etape organizate secvenţial, organizarea logică a raţionamentului, reprezintă demersuri cognitive de pe urma cărora gândirea subiecţilor câştigă în profunzime şi rapiditate, pregătind astfel terenul viitoarelor elaborări mentale cu un înalt grad de rafinare. Calculatorului trebuie să i se ofere problemele descompuse la nivel de instrucţiuni ce vor fi executate secvenţial. A şti ce să ceri sistemului de calcul impune o astfel de ordonare superioară a gândirii, fapt ce are drept consecinţă creşterea capacităţii subiectului de a formula întrebări şi de a clasifica nivelurile de subprobleme ale unei probleme date, de a o rezolva mai repede şi de a expune mult mai clar celor din jur rezultatele obţinute.
  • Pot fi simulate pe ecran fenomene şi procese, care altfel pentru şcoli ar fi experienţe greu accesibile (cost ridicat, periculozitate, îndepărtarea în timp şi spaţiu etc.).
  • Se poate optimiza randamentul predării, prin prezentarea cu ajutorul ecranului a unei largi varietăţi de exemple sau modele asociate unei secvenţe de lecţie. Aceasta conduce la stimularea inventivităţii şi aplicativităţii, a spiritului participativ şi anticipativ ale celui care învaţă.
  • Formarea intelectuală a tinerei generaţii se va face în spiritul autoeducaţiei.
  • Elevul învaţă în ritm propriu fără emoţii şi perturbări ale comportamentului determinate de factorii de mediu.
  • Aprecierea obiectivă a rezultatelor şi progreselor obţinute.

Printre activităţile şcolare care pot fi realizate cu ajutorul calculatorului enumerăm:

  • realizarea sau procesarea unui document scris cu un editor de texte;
  • prezentarea informaţiei sub formă grafică (tabele, scheme), sau chiar realizarea unor desene, creaţii artistice etc.
  • realizarea unor calcule numerice, mai mult sau mai puţin complicate, în scopul formării
  • deprinderilor de calcul sau al eliberării de etapa calculatorie în rezolvarea unor probleme,
  • prelucrarea unor date;
  • realizarea şi utilizarea unor bănci de date adică stocarea de informaţii dintr-un domeniu
  • oarecare într-o modalitate care să permită ulterior regăsirea informaţiilor după anumite
  • criterii;
  • învăţarea unui limbaj de programare;
  • realizarea unor laboratoare asistate de calculator (fizică, biologie, chimie).

Se disting două moduri în care calculatorul preia o parte din sarcinile profesorului:

  • direct : când computerul îndeplineşte principala sarcină a profesorului, adică predarea;

Intervenţia directă a computerului se poate face printr-un soft educaţional şi constă în

utilizarea computerului pentru controlul şi planificarea instruirii de intervenţie a computerului în instruire.

  • indirect : computerul funcţionează ca manager al instruirii.

Intervenţia indirectă constă în utilizarea computerului pentru controlul ţi planificarea instruirii în care calculatorul preia o parte din sarcinile profesorului.

Softul educaţional rezultă dintr-un laborios proces de proiectare care are trei mari etape:

  1. stabilirea temei
  2. proiectare pedagogică
  3. realizare informatică

Stabilirea temei trebuie să răspundă la o întrebare esenţială: suportul informatic aduce un plus de calitate transmiterii/receptării informaţiei? Cu alte cuvinte este informaţia oferită mai uşor asimilabilă sau mai trainică ?

Astfel distingem :

  • softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permite controlul permanent
  • soft de simulare
  • soft de investigare elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate să îşi extragă singur informaţiile
  • soft tematic, de prezentare, abordează subiecte/teme din diverse domenii arii curriculare din programa şcolară, propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii în diverse domenii
  • soft de testare/evaluare
  • softuri utilitare sunt instrumente dicţionare, tabele, editoare
  • jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic
  • soft de administrare şi management educaţional este un produs de suport al activităţilor şcolare sau de instruire în general.

Profesorul care are la dispoziţie o platforma de învăţare îşi alege momente de lecţie pe teme din programă, dar poate, la rândul lui, să îşi creeze fragmente în funcţie de feedbackul primit de la un anume grup de elevi sau în funcţie de strategia pe care şi-o propune. Marele avantaj este posibilitatea de a primi feedback de la toţi elevii clasei, care pot lucra independent, pe nivele de pregătire sau pe clase de abilităţi, actul educaţional poate fi modelat direct pe grupul cu care se lucrează, flexibilitatea şi adaptabilitatea conţinuturilor educaţionale fiind condiţii ale îmbunătăţirii rezultatelor învăţării.

 

 

Bibliografie :

  1. Bocu D., Danciu D., ş. a.  – Informatică generală, Editura Fundaţiei România de mâine, Bucureşti, 1999
  2. Bucerzan D. Vulpe A. – Lecţii de utilizare a calculatoarelor, Casa de Editură Albastră, Cluj – Napoca, 2000
  3. Chiorean L., Chiorean M. – PC Iniţiere Hard şi Soft, Casa de Editură Albastră, Cluj – Napoca, 1999
  4. Mircea Băduţ – Informatică în management, Editura Albastră, Cluj – Napoca, 2003

 

Analiza asupra instruirii asistate de calculator

 

Profesor Cîrstea Marian

Şcoala Gimnazială Poboru, judeţul Olt

 

Instruirea asistată de calculator este un domeniu al informaticii aflat în plină dezvoltare. Procesul de instruire presupune existenţa celor două elemente principale: instructorul, care este posesorul unui sistem de cunoştinţe pe care trebuie să le prezinte într-un mod care să permită înţelegerea şi asimilarea de către destinatarii acestora (elevii), şi elevii (sau cursanţii), care trebuie să înţeleagă informaţiile primite şi să le folosească la rezolvarea problemelor de evaluare a cunoştinţelor acumulate.

Forma clasică de instruire este un proces faţă-în-faţă care presupune coexistenţa în spaţiu a instructorului şi a studenţilor la un anumit moment de timp. În acest tip de proces de instruire, instructorul utilizează, pentru a-şi transmite cunoştinţele, comunicarea orală şi scrisă, precum şi o serie de materiale didactice cum sunt: desene, hărţi, fotografii, grafice, machete, mulaje etc. Folosirea materialelor didactice este o necesitate pentru a permite înţelegerea materiei predate de către instructor deoarece multe cunoştinţe specifice unor domenii diverse nu pot fi prezentate şi înţelese doar prin cuvinte, iar alte cunoştinţe pot fii interpretate şi înţelese mai uşor dacă sunt prezentate într-o formă grafică.

Procesul de instruire prezintă două etape distincte, una este cea de prezentare a cunoştinţelor noi de către instructor, iar a doua este cea de fixare şi înţelegere deplină a acestora prin intermediul exerciţiilor şi al aplicaţiilor practice executate de către student sub supravegherea şi îndrumarea instructorului. În cazul domeniilor de cunoaştere puternic formalizate prima etapă de instruire devine practic o activitate de rutină, în care instructorul repetă periodic aceleaşi informaţii. Apare astfel riscul instalării unor stereotipii în modul de prezentare al instructorului şi o îngreunare a procesului de înţelegere de către elevi a cunoştinţelor noi. Totodată, modul de lucru faţă-în-faţă nu permite reluarea integrală a unei lecţii pe care elevul nu a înţeles-o (sau de la care a lipsit) ci doar a eventualelor notiţe sau prin consultarea bibliografiei recomandate.

Utilizarea calculatorului în procesul de instruire aduce avantajul că permite fiecărui elev să adopte un ritm propriu de studiu şi să reia fiecare lecţie ori de câte ori are nevoie, până la înţelegerea deplină a problemelor prezentate.

Un alt avantaj apare din faptul că multe materiale didactice clasice nu sunt disponibile tuturor celor care doresc să studieze (datorită dimensiunilor, datorită faptului ca sunt legate de un anumit loc, datorită lipsei de pe piaţă etc.), lucru pe care calculatorul îl suplineşte cu succes folosind tehnicile multimedia care permit manevrarea combinată a textului, imaginilor şi sunetului.

Instruirea asistată de calculator – aspecte generale

Instruirea asistată de calculator asigură o învăţare individualizată, oferind posibilitatea realizării concomitente şi imediate a mai multor evenimente şi obiective didactice – receptarea, înţelegerea, întărirea (stocarea), aplicarea şi evaluarea. Ea îşi orientează demersul didactic pe baza unor principii specifice, şi anume:

  1. a) Principiul divizării materiei de studiu în “paşi” (secvenţe) informaţionali şi acţionali relativ mici, pentru a uşura succesul învăţării individuale; în procesul parcurgerii şi însuşirii materiei se folosesc şi “paşi” informaţionali mai mari, mai ales la recapitularea materiei studiate, spre a evita fragmentarea exagerată a conţinutului şi a asigura ansambluri (sisteme) de informaţii unitare mai mari;
  2. b) Principiul participării şi învăţării active; principiul îl determină pe fiecare elev (student) să recepteze şi să înţeleagă materia parcursă şi să participe la darea de răspunsuri la întrebări şi la rezolvarea de exerciţii (probleme) în cadrul fiecărei teme studiate, altfel nu poate continua studiul;
  3. c) Principiul repetării integrate şi întăririi imediate a cunoştinţelor; principiul determină repetarea materiei anterioare şi fixarea (stocarea) materiei noi, ca urmare a programării în cadrul fiecărei teme noi a unor întrebări şi exerciţii de rezolvat, care cuprind informaţii din temele anterioare ca şi din tema nouă studiată, rezolvare care permite continuarea studierii unei alte teme noi;
  4. d) Principiul respectării ritmului individual de învăţare; principiul nu delimitează timpul de studiu al unei teme noi, elevul (studentul) având posibilitatea să reia studiul până reuşeşte să recepteze, să înţeleagă şi să aplice cunoştinţele noi în corelaţie cu cele anterioare; principiul stimulează, de asemenea, abordarea unor programe de studiu adaptive (pentru începători, pentru nivel mediu şi pentru avansaţi), elevul (studentul) având posibilitatea să studieze după programa căreia îi fac faţă ritmul şi posibilităţile lui individuale;
  5. e) Principiul asigurării progresului gradat al performanţelor în pregătire şi al înlăturării treptate a “punctelor de sprijin”. Principiul prevede introducerea gradată, progresivă a complexităţii şi dificultăţilor materiei de studiu.
  6. f) Principiul conexiunii inverse (feedback-ului).

Instruirea asistată de calculator realizează următoarele tipuri de programare:

  1. a) liniară; denumită şi cu răspunsuri construite, împarte materia de studiu “în paşi” (secvenţe) informaţionali relativ mici folosind un proces de studiu cu buclă de reglare;
  2. b) ramificată, denumită şi cu răspunsuri la alegere, care divide materia de studiu în secvenţe de studiu mai mari. Acest tip de programare se foloseşte în liceu şi în învăţământul superior deoarece uşurează sinteza cunoştinţelor.
  3. c) combinată. Acest tip de programare foloseşte îmbinat tipul de programare liniară cu tipul de programare ramificată.

Instruirea asistată de calculator necesită dezvoltarea de noi metode şi tehnici formale pentru prezentarea cunoştinţelor şi evaluarea rezultatelor procesului de instruire. Scopul principal al realizării unui Sistem de Instruire Asistată de Calculator este de a asigura convergenţa următoarelor activităţi:

  • stabilire obiective;
  • instruire;

Procesul de instruire asistată de calculator cunoaşte mai multe aspecte, funcţie de scopul şi finalitatea procesului de instruire. Putem avea astfel următoarele variante:

Instruirea Asistată de Calculator – care utilizează calculatorul ca mijloc independent de predare pentru a prezenta lecţii individuale;

Instruirea Condusă de Calculator – utilizează calculatorul pentru organizarea procesului de instruire şi evidenţierea înregistrărilor şi a nivelului de progres atins;

Instruirea Mediată de Calculator – descrie acele aplicaţii ce implică utilizarea calculatorului la livrarea materialelor de instruire. Ca exemplu pot fi date: poşta electronică, faxul, conferinţele computerizate în timp real şi aplicaţiile World-Wide Web (WWW).

Aplicaţiile curente includ combinaţii ale celor trei aspecte prezentate mai sus. În general, aplicaţiile de instruire asistată de calculator se pot clasifica în următoarele categori:

– mediu de instruire, legat de o anumită instituţie de învăţământ şi de o anumită localizare geografică;

– material de instruire individuală independentă, inclus într-un sistem organizat de instruire, de regulă de genul instruire la distanţă;

– material de instruire independentă, neinclus într-un sistem organizat de instruire, din care menţionăm: enciclopedii, cărţi electronice etc.

Proiectarea unei aplicaţii de tipul Instruire Asistată de Calculator presupune o proiectare riguroasă a procesului de instruire.

Structura unui asemenea proces de proiectare presupune parcurgerea următoarelor etape:

– identificarea cunoştinţelor care trebuiesc predate, în funcţie de scopul final al procesului de instruire şi de nivelul de pregătire minim pe care trebuie să îl atingă cursantul;

– stabilirea obiectivelor finale care trebuiesc îndeplinite în procesul de instruire, obiective care descriu performanţele finale ale cursanţilor. Conţinutul obiectivelor va include condiţii speciale pentru evalurea performanţelor, o descriere a comportamentului sistemului şi criteriile după care vor fi evaluate performanţele cursanţilor.

– organizarea conţinutului şi a secvenţelor de predare într-un mod care să permită atingerea obiectivelor;

– alegerea metodelor, a explicaţiilor, demonstraţiilor, elementelor practice şi a concluziilor folosite în procesul de instruire;

– stabilirea conţinutului testelor de evaluare a cunoştinţelor  însuşite.

Observăm că proiectarea unui proces de instruire necesită stabilirea unor obiective clare, care pot fi descrise prin:

– un comportament final al cursantului – adică ceea ce cursantul va fi capabil să facă pentru a demonstra că a atins obiectivele stabilite, altfel spus, comportamentul cursantului care să demosntreze că şi-a însuşit cunoştinţele;

– condiţiile în care cursantul va fi pus să îşi demonstreze comportamentul final. Aceasta constă, de regulă, într-o descriere a condiţiilor de testare. Aici se pot include sursele ajutătoare permise, restricţii de timp, număr limită de cuvinte, acurateţe şi cum trebuie să fie prezentate informaţiile;

– standarde de performanţă – criteriile pentru evaluarea comportamentului final şi stabilitatea performanţelor (timpul cât performanţele obtinute se menţin efectiv).

O parte importantă a proiectării procesului de instrucţie constă în descrierea unor obiective ale învăţării cât mai bune, adică obiective care sunt flexibile, vizibile şi dirijează continuu procesul pentru a ajuta la înţelegerea dacă:

  • ceea ce studenţii invaţă reprezintă performanţele lumii reale;
  • testele sunt corecte, repetabile şi valide;
  • conţinutul cursului este corect, conţine cunoştinţele esenţiale şi actualizate din domeniul respectiv;
  • sunt folosite cele mai bune metode de instruire.

Despre obiectivele procesului de instruire putem spune că sunt bune atunci când:

  • se apropie de necesităţile de instruire ale cursanţilor;
  • sunt în legătură cu necesităţile reale ale societăţii şi ale planurilor totale ale instituţiei de formare;
  • sunt în concordanţă cu cerinţele particulare ale instituţiei, disciplinei, departamentului şi/sau cu cerinţele personale ale cursanţilor;
  • sunt cea mai buna reprezentare posibilă a cerinţelor reale date prin restricţii în cuprinsul cursului;
  • sunt clare şi uşor de folosit;
  • sunt o descriere completă a condiţiilor, comportamentului şi a criteriilor sau limitelor minime de acceptare a performanţelor.

Utilizarea calculatorului în procesul de instruire a condus la apariţia unor ansambluri de programe cunoscute ca Sisteme de Instruire Asistată de Calculator.

Un Sisteme de Instruire Asistată de Calculator (SIAC) este în general perceput ca un mediu complexe, integrat (hardware–software), destinat interacţiunii dintre posesorii unui sistem de cunoştinţe (instructorul) şi destinatarii acestuia (cursantul), în vederea asimilării active de informaţie, însoţită de achiziţionarea de noi abilităţi şi deprinderi.

Dezvoltarea accelerată pe care industria calculatoarelor a cunoscut-o în ultimii 25 de ani a avut drept efect principal apariţia unor echipamente de lucru (hardware) cu viteze de lucru excepţionale şi performanţe tehnice ridicate, precum şi a unor pachete de programe care pot face faţă celor mai exigente cerinţe.

Bibliografie

  1. Bontaş, Ioan, ”Pedagogie”, tratat, Editura All, Bucureşti, 2001;
  2. Dobre I., Dobre D., Sisteme Educaţionale Alternative – Instruirea la Distanţă. O privire de ansamblu, în vol. Sesiunii de comunicări “Cercetarea Ştiinţifică în pragul secolului XXI, realizări şi perspective”, Ploieşti 25-26 mai 2000 ;
  3. Dobre I., Dobre D., Dezvoltarea Sistemelor Inteligente de Instruire Asistată de Calculator (Interfeţele Cursant–Calculator), în vol. Sesiunii de comunicări “Cercetarea Ştiinţifică în pragul secolului XXI, realizări şi perspective”, Ploieşti 25-26 mai 2000 ;
  4. Marian, S., Folosirea tehnicii de calcul în procesul de învăţământ, Bucureşti, Editura Militară (1991);
  5. Ian Thomas, Principles of Instructional Design, în vol. “The Application of Computer-Assisted Training Programs în Engineering Education”, Monash Engineering Education Series, Melbourne, 1996.

 

Avantaje şi limite ale utilizării calculatorului în procesul de învăţământ

 

Prof. Cîrstea Lili Mădălina

Şcoala Gimnazială “Nicolae Coculescu” Scorniceşti, judeţul Olt

 

Calculatorul este foarte util atât elevului cât şi profesorului însă folosirea acestuia trebuie

realizată astfel încât să îmbunătăţească calitativ procesul instructiv-educativ, nu sa îl îngreuneze.

Calculatorul trebuie folosit astfel încât să urmărească achiziţionarea unor cunoştinţe şi formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflată într-o permanentă evoluţie. Acesta trebuie să fie pregătit pentru schimbări, să le întâmpine cu entuziasm nu cu frică şi rezistenţă. Dacă elevii sunt orientaţi cu încredere spre schimbare, ei vor simţi nevoia de a fi instruiţi cât mai bine pentru a face faţă noilor tipuri de profesii. Eşecul în dezvoltarea capacităţii de a reacţiona la schimbare poate atrage după sine pasivitatea şi alienarea. Profesorul trăieşte el însuşi într-o societate în schimbare, şi din fericire, în prima linie a schimbării, astfel încât va trebui să se adapteze, să se acomodeze, să se perfecţioneze continuu.

Deci, introducerea în şcoală a Internetului şi a tehnologiilor moderne duce la schimbări importante în procesul de învăţământ.

Astfel actul învăţării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor şi muncii profesorului, ci rodul interacţiunii elevilor cu calculatorul şi al colaborării cu profesorul.

Această schimbare în sistemul de învăţământ vizează următoarele obiective :

  1. Creşterea eficienţei activităţilor de învăţare
  2. Dezvoltarea competenţelor de comunicare şi studiu individual

Atingerea acestor obiective depinde de gradul de pregătire al profesorului în utilizarea calculatorului, de stilul profesorului, de numărul de elevi, de interesul, cunoştinţele şi abilităţile acestora, de atmosfera din clasă şi tipul programelor folosite, de timpul cât se integrează softul în lecţie, de sincronizarea explicaţiilor cu secvenţele utilizate, de metodele de evaluare, de fişele de lucru elaborate.

Utilizarea la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit a calculatorului în timpul lecţiei duce la plictiseală, monotonie, ineficienţa învăţării prin neparticiparea unor elevi la lecţie, nerealizarea obiectivelor lecţiei şi poate produce repulsie faţă de acest mijloc modern de predare-învăţare-evaluare. Folosirea în exces a calculatorului poate duce la pierderea abilitaţilor practice, de calcul şi de investigare a realităţii, la deteriorarea relaţiilor umane. De asemenea individualizarea excesivă a învăţării duce la negarea dialogului elev-profesor şi la izolarea actului de învăţare în contextul său psihosocial. Materia se segmentează şi se atomizează prea mult, iar

activitatea mentală a elevilor este diminuată, ea fiind dirijată pas cu pas.

Totuşi utilizarea calculatorului are numeroase avantaje :

  1. Stimularea capacităţii de învăţare inovatoare, adaptabilă la condiţii de schimbare socială rapidă
  2. Consolidarea abilităţilor de investigare ştiinţifică
  3. Conştientizarea faptului că noţiunile învăţate îşi vor găsi ulterior utilitatea
  4. Creşterea randamentului însuşirii coerente a cunoştinţelor prin aprecierea imediată a răspunsurilor elevilor
  5. Întărirea motivaţiei elevilor în procesul de învăţare
  6. Stimularea gândirii logice şi a imaginaţiei
  7. Introducerea unui stil cognitiv, eficent, a unui stil de muncă independentă
  8. Instalarea climatului de autodepăşire, competitivitate
  9. Mobilizarea funcţiilor psihomotorii în utilizarea calculatorului
  10. Dezvoltarea culturii vizuale
  11. Formarea deprinderilor practice utile
  12. Asigurarea unui feed-back permanent, profesorul având posibilitatea de a reproiecta activitatea în funcţie de secvenţa anterioară
  13. Facilităţi de prelucrare rapidă a datelor, de efectuare a calculelor, de afişare a rezultatelor, de realizare de grafice, de tabele
  14. Asigură alegerea şi folosirea strategiilor adecvate pentru rezolvarea diverselor aplicaţii
  15. Dezvoltă gândirea astfel încât pornind de la o modalitate generală de rezolvare a unei probleme elevul îşi gaseste singur răspunsul pentru o problemă concretă
  16. Asigură pregătirea elevilor pentru o societate bazată pe conceptul de educaţie permanentă (educaţia de-a lungul întregii vieţi)
  17. Determină o atitudine pozitivă a elevilor faţă de disciplina de învăţământ la care este utilizat calculatorul şi faţă de valorile morale, culturale şi spirituale ale societăţii
  18. Ajută elevii cu deficienţe să se integreze în societate şi în procesul educaţional

De asemenea calculatorul este extrem de util deoarece simulează procese şi fenomene complexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine în evidenţă. Astfel, prin intermediul lui se oferă elevilor, modelări, justificări şi ilustrări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor şi fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive. Permite realizarea unor experimente imposibil de realizat practic datorită lipsei materialului didactic, a dotării necorespunzătoare a laboratoarelor şcolare sau a pericolului la care erau expuşi elevii şi profesorul. Elevii au posibilitatea să modifice foarte uşor condiţiile în care se desfăşoară experimental virtual, îl pot repeta de un număr suficient de ori astfel încât să poată urmări modul în care se desfăşoară fenomenele studiate, pot extrage singuri concluziile, pot enunţa legi.

Deşi efectuarea experimentelor reale este extrem de utilă deoarece aşa cum spunea un proverb chinez: ”o imagine înlocuieşte 1000 de cuvinte”, pregătirea şi realizarea acestora consumă timp şi material didactic.

În acelaşi timp, calculatorul, construieşte contexte pentru aplicaţii ale conceptelor studiate, permite verificarea soluţiilor unor probleme sau identificarea condiţiilor optime de desfăşurare a unui nou experiment.

De asemenea, calculatorul este folosit pentru dezvoltarea capacităţilor de comunicare, pentru colectarea, selectarea, sintetizarea şi prezentarea informaţiilor, pentru tehnoredactarea unor referate. Astfel elevii îşi dezvoltă capacitatea de a aprecia critic acurateţea şi corectitudinea informaţiilor dobândite din diverse surse.

Calculatorul permite crearea de situaţii problemă cu valoare stimulativă şi motivaţională pentru elevi, sau cu statut de instrument de testare a nivelului cunoştinţelor şi abilităţilor însuşite de către elevi, îmbunătăţirea procesului de conexiune inversă, graţie posibilităţilor de menţinere sub control a activităţii elevilor.

Tehnica modernă şi învăţământul centrat pe nevoile, dorinţele şi posibilităţile elevului impune desfăşurarea de activităţi diferenţiate pe grupe de nivel.

Elevul poate parcurge materialul avut la dispoziţie în ritmul propriu şi numai este nevoit să reţină cantităţi uriaşe de informaţie. Trebuie să ştie doar să gândească logic şi să localizeze informaţia de care are nevoie.

Prezentarea materialelor pe module cu grade diferite de dificultate permite elevului să cunoască exact la ce nivel este situat, să îşi recunoască limitele şi posibilităţile.

Astfel se dezvoltă conştiinţa de sine şi dorinţa de a reuşi. Va cerceta, va învăţa motivate devenind astfel o fiinţă capabilă de autoinstruire.

Utilizarea calculatorului şi a Internetului permit o înţelegere mai bună a materiei într-un timp mai scurt. Se reduce timpul necesar prelucrării datelor experimentale în favoarea unor activităţi de învăţare care să implice procese cognitive de rang superior: elaborarea de către elevi a unor softuri şi materiale didactice necesare studiului. Se dezvoltă astfel creativitatea elevilor.

Aceştia învaţă să pună întrebări, să cerceteze şi să discute probleme ştiinţifice care le pot afecta propria viaţă. Ei devin personae responsabile capabile să se integreze social.

În cazul evaluării se elimină subiectivitatea umană, elevul fiind protejat de capriciile profesorului. Poate chiar să se autoevalueze singur. Este redusă starea de stres şi emotivitatea elevilor. Există posibilitatea evaluării simultane a mai multor elevi cu nivele de pregătire diferite, deoarece testele de evaluare sunt realizate de asemenea pe nivele de dificultate diferite.

Se pot realiza recapitulări, sinteze, scheme atractive, animate care să ducă la reţinerea mai rapidă a informaţiei esenţiale. Se pot realiza jocuri didactice în scopul aprofundării cunoştinţelor şi dezvoltării abilităţilor practice sau în scopul îmbogăţirii acestora, proiecte, portofolii, pagini html.

Elevii pot realiza pagini web de prezentare a şcolii, a oraşului, a ţării (cu obiective turistice), a culturii, obiceiurilor şi tradiţiilor poporului român, a materialelor didactice elaborate de ei şi de profesorii lor, de informare (subiecte şi bareme de corectare pentru diferite examene şi concursuri şcolare, manifestări ştiinţifice şi cultural artistice, cărţi şi reviste şcolare, cursuri de pregătire şi perfecţionare pentru elevi şi pentru profesori, grafice de desfăşurare a olimpiadelor şi examenelor, documente oficiale, forum de discuţii, note ale elevilor şi date despre activitatea lor în şcoală, anunţuri şi mica publicitate, statistici realizate de elevi pe diverse teme, mesaje, cursuri opţionale,

facultăţi şi colegii).

Se poate spune că integrarea resurselor TIC în educaţie este benefică şi duce la o creştere a performaţelor şcolare, cu condiţia ca elevii să posede cunoştinţe de utilizare a calculatorului. Aceasta implică introducerea orelor de informatică şi TIC la toate profilurile şi la toate treptele de învăţământ. De asemenea ar trebui să se lucreze cu grupe mici de elevi, iar clasele să fie dotate cu calculatoare performante conectate la Internet, ar trebui realizate biblioteci de programe şi sisteme expert în acord cu curriculum-ul şcolar în curs de reformare, iar promovarea pătrunderii spiritului

informatic în şcoli să fie intensificată. Profesorii ar trebui să posede pe lângă cunoştinţele teoretice şi practice aferente disciplinei studiate şi abilitaţi de utilizare a TIC. Deci concentrarea pe utilizarea tehnologiilor informaţiei şi comunicaţiilor de către profesori şi de către cei care învaţă devine o prioritate. De asemenea ar trebui realizate mai multe cercetări metodice privind implementarea TIC în educaţie. TIC nu trebuie să fie doar un instrument pentru a prezenta conţinuturile existente

într-o altă manieră, trebuie să ducă la modificarea modului de gândire şi stilului de lucru la clasă al profesorilor, cristalizate în secole de învăţământ tradiţional, prea puţin preocupat de personalitatea şi de posibilităţile elevului.

Utilizarea TIC nu trebuie să devină o obsesie deoarece fiecare elev are dreptul la succes şcolar şi la atingerea celor mai înalte standarde curriculare posibile de aceea trebuie găsite metodele pedagogice adecvate în fiecare caz în parte. Nu trebuie deci să renunţăm la cretă, tablă şi burete, la lucrul cu manualul, la rezolvarea de probleme şi la efectuarea experimentelor reale deoarece prin realizarea unei legături directe între experienţa practică şi ideile teoretice, studiul fizicii contribuie la formarea competenţelor necesare dezvoltării personale a elevului şi a societăţii în care trăieşte.

În concluzie putem spune că pentru a realiza un învăţământ de calitate şi pentru a obţine cele mai bune rezultate trebuie să folosim atât metodele clasice de predare, învăţare, evaluare cât şi metodele moderne!

 

Bibliografie

  1. Miron Ionescu, Ioan Radu, Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004.
  2. Romiţă Iucu, Marin Manolescu, Elemente de pedagogie, Editura Credis, Bucureşti 2004.
  3. Michaela Logofătu, Mihaela Garabet, Anca Voicu, Emilia Păuşan, Tehnologia Informaţiei şi a Comunicaţiilor în şcoala modernă, Editura Credis, Bucureşti, 2003.
  4. http://www.google.com/
  5. http://www.yahoo.com/

 

INSTRUIREA ASISTATĂ PE CALCULATOR

ÎN CICLUL PRIMAR

                                                                                              

 

COJOCEA MIHAELA

ȘCOALA GIMNAZIALĂ MIRCEA VODĂ, JUD.CĂLĂRAȘI

 

Fluxul bogat și variat de informații reflectând complexitatea lumii în care trăim se revarsă permanent și asupra copiilor. Nu este de mirare că, de ceva vreme, învătământul românesc a venit în întâmpinarea dorinței elevilor de a ști să utilizeze computerul. Această preocupare a dus la nevoia de a regândi mijloacele educației în contextul unei societăți bazate pe beneficiul informației și al informatizării și pentru stimularea unor demersuri interactive care să conducă la o mai mare eficiență a învățării școlare și la plasarea elevului în centrul actului educațional.

Calculatorul este un instrument de organizare a mediului de instruire, dirijat de către profesor sau realizat prin autoinstruire. Rămâne însă un mijloc de învățământ, de un tip mai complex, care asistă instruirea – autoinstruirea, de unde combinarea sa cu alte mijloace, metode, forme de organizare a activității, ca elemente ale strategiei didactice. Utilizarea lui la întâmplare, fără obiectiv precis sau numai pentru obiective simple ale învățării, nu la momentul și în locul potrivit, combinația metodică poate duce la rezultate nesatisfăcătoare.

În raport cu problemele instruirii, calculatorul simplu (sau în sistem multimedia) poate fi eficient în mai multe situații:

  1. a)     în activitatile, secventele de predare – învățare în clasă;
  2. b)    în activitatea independentă, autoinstruire;
  3. c)     în activitatea de orientare școlară si profesională.

În activitătile de predare – învățare în clasă, calculatorul poate fi folosit:

– pentru vizualizarea informațiilor, prin succesiunea imaginilor, afișarea de scheme, planuri, prin grafica interactivă, prezentarea de modele, imagini dinamice;

– pentru transmiterea și antrenarea în rezolvarea problemelor, sarcinilor de descoperire, de verificare a unor ipoteze;

– pentru alternarea formelor de activitate în lecție – frontală, independentă individuală sau în grup;

– pentru rezolvarea anumitor secvențe din lecție, în anumite condiții stabilite pentru activizarea elevilor;

– ca tabla electronică pentru derularea de imagini vizuale variate, simple sau în combinatie – desene, diagrame, scheme, texte subliniate, scrierea variată;

– pentru stimularea de modele funcționale, procese, situații, acțiuni;

– pentru sprijinirea înțelegerii, desfășurării unor experimente (organizare, simulare, analiza, prelucrarea rezultatelor);

– ca mijloc pentru prezentarea, manevrarea informațiilor variate stocate, prelucrate, după criterii stabilite în predare – învățare;

– pentru alternarea cu metodele tradiționale, la lecția clasică, fie prin combinare, fie ca procedeu de activizare;

– pentru oferirea de informații suplimentare, fie altele în completare, fie aceleași pentru aprofundare, prin detaliere;

– pentru evidențierea căilor de corelare a conoștintelor, de descoperire de noi relații între cunoștinte vechi și noi;

– ca mijloc de individualizare în clasa tradițională, prin introducerea în diferite secvențe a unor sarcini, softuri diferențiate, prin modul de prezentare a programului, prin alegerea momentului acțiunii în învățare, prin secvente de mărimi diferite, prin sarcini de evaluare continuă, prin îndrumările date;

– pentru prezentarea, antrenarea în variate jocuri didactice si rezolvarea lor, fie independent, fie în grup, fie sub îndrumare;

– în activități de sistematizare, recapitulare pentru reactualizarea cunoștintelor, dar mai ales pentru prelucrarea lor pe criterii date, combinarea, sistematizarea, alcătuirea de scheme etc.;

– în predare, după obiectivele stabilite, calculatorul mai poate fi integrat pentru recunoașterea și aplicarea de algoritmi în rezolvarea de probleme, în alcătuirea unei structuri de rezolvare, în verificarea unor ipostaze, în utilizarea unor modele analogice pentru învățarea prin simulare, pentru efectuarea de exerciții aplicative în diferite situații practice sau exerciții repetitive în formarea unor deprinderi, sau exerciții de stimulare a creativitătii, prin tehnici specifice de creativitate;

– în evaluările proiectate (inițială, continuă, sumativă), calculatorul verifică, realizează evidența rezultatelor, le interpretează cantitativ pe obiective și tipuri de probe, stochează bănci de itemi de diferite categorii, realizează corectarea automată a raspunsurilor, verifică întreruperile în învățare sau în darea raspunsurilor, oferă apoi raspunsurile corecte sau soluții ajutatoare pe tipuri de greșeli identificate sau soluții de dezvoltare. Astfel se formează și deprinderi, atitudini corecte: de identificare și alegere corectă, de apreciere critică a unei soluții, de comparare a unor soluții, de corectare a lor, de revedere a informațiilor necesare în variate formule de precizare. Toate acestea în diferite etape ale învățării.

 

Acomodarea încă din ciclul primar cu tehnica de calcul influenţează educarea intelectuală a elevilor, prin:

  • Stimularea interesului faţă de nou. Educaţia asistată de calculator se bazează pe implicarea interactivă a elevului în acţiunea de prezentare de cunoştinţe, captând atenţia subiectului şi eliminând riscul plictiselii sau rutinei.
  • Stimularea imaginaţiei. Pornind de la jocul pe calculator, elevul dezvoltă abilităţi de utilizare, imaginaţie şi viteză de reacţie într-o prezentare grafică atractivă, ajungând mai apoi la maturitate, ca student, el începe să utilizeze calculatorul pentru a-şi crea propriile programe cu cerinţe specifice.
  • Dezvoltarea unei gândiri logice. Descompunerea unei teme în etape de elaborare organizate secvenţial, precum şi organizarea logică a raţionamentului, aduc câştig în profunzimea şi rapiditatea judecării unei probleme.
  • Simularea pe ecran a unor procese şi fenomene, altfel costisitor de reprodus în laborator, ajută la înţelegerea acestora.
  • Îmbunătăţirea eficaţităţii actului de predare prin exemplificări numeroase.
  • Pregătirea intelectuală a generaţiei tinere prin autoeducaţie. • Elevul învaţă în propriul ritm, fără stres şi emoţii care pot să-i schimbe comportamentul. • Evaluarea reală a soluţiilor şi a rezultatelor obţinute.

Prin programele implementate, calculatorul preia o serie de funcții si operații de rutină ale învățătorului:

– furnizează informații organizate, conform programului sau în funcție de cererile elevilor;

– chestionează elevul si îi identifică lacunele;

– conform rolului sau directiv furnizează informații – cheie, necesare luării deciziilor;

– corectează greșelile, verifică sistematic și elimină,,golurile”, prin furnizarea de date pertinente;

– sprijină eforturile de evaluare și autoevaluare ale elevilor;

– sintetizează și reorganizează cunoștințele la nivele superioare de întelegere;

– stimulează creativitatea prin exercițiu sistematic, solicitări și probe specifice, antrenamentul gândirii, antrenament creativ;

– realizează trecerea de la o învățare indusă la una interactivă;

Dotarea cu calculatoare a tuturor școlilor, în cadrul informatizării învățământului preuniversitar permite vizualizări ale realității studiate: ,,iconic”, ,,grafic”, ,,audio-vizual”, oferă posibilități de simulare și demonstrare foarte atractive pentru elevi, iar ,,realitatea virtuală” în spațiu tridimensional poate favoriza, în perspectiva, ,,prelucrarea”,  ,,sistematizarea” si ,,stocarea informațiilor”.

Aplicațiile online câștigă teren pe zi ce trece, fiind favorizate de gradul extins de conectivitate la Internet a școlilor și a cadrelor didactice. Divere aplicații online, create pentru a ușura activitatea profesională în diverse domenii, pentru socializare sau pentru loisir, se pot dovedi instrumente utile pentru profesori de toate specialitățile.

Hot Potatoes

http://hotpot.uvic.ca/

Scopul programului Hot Potatoes este acela de a facilita crearea unor exerciţii interactive cu ajutorul Internetului. Aceste exerciţii pot fi transmise oricărui computer legat la Internet, dacă este echipat cu un program de căutare. Pentru accesare se downladează de pe adresa menționată versiunea 6.3. În Hot Potatoes sunt cinci programe de bază: Programul JCloze crează exerciţii de completare a spaţiilor libere. Pentru fiecare spaţiu liber poate fi dat un număr nelimitat de răspunsuri corecte, iar elevul poate cere o indicaţie şi poate vedea o literă a răspunsului corect. Pentru fiecare spaţiu liber se poate adăuga un indiciu specific. Notarea automată este de asemenea inclusă.

Etape: 1. Tastați titlul. 2. Tastați textul în secțiunea principală. 3. Evidențiați un cuvânt și dați click pe Gap. Caseta deschisă vă permite să scrieți indicii. Repetați procedura pentru toate cuvintele dorite. 4. Salvați activitatea cu opțiunea Save As 5. Convertiți fișierul în HTML urmând pașii: Fișier Create Web Page Standard Format 6. În fereastra deschisă selectăm View the exercices in my browser.

Programul JQuiz crează exerciţii bazate pe întrebări. Întrebările pot fi de patru tipuri diferite, incluzând răspunsuri cu mai multe variante şi răspunsuri scurte. Feedback-ul specific poate fi asigurat atât pentru răspunsurile corecte, cât şi pentru răspunurile incorecte previzibile. La întrebările cu răspuns scurt, opţiunea elevului este analizată şi se asigură feedback-ul necesar pentru a i se arăta care parte a răspunsului este corectă şi care este greşită. Elevul poate cere o informaţie suplimentară sub forma unei “litere libere” din răspuns.

Etape: 1. Tastați titlul. 2. Tastați întrebarea în secțiunea Q1 . 3. Tastați răspunsurile și bifați pe cel corect. Pașii 4,5,6 sunt identici cu cei de la JCloze . Programul JCross crează cuvinte încrucişate care pot fi completate online. Se pot folosi tabele de orice dimensiune. Ca şi în cazul programelor JQuiz şi JCloze, un buton de identificare permite elevului să solicite o literă, dacă are nevoie de ajutor. Etape: 1. Tastați titlul. 2. Alegeți opțiunea Grid-Maker din Manage Grid. 3. Tastați cuvintele care doriți să apară în grilă apoi click pe Make the grid; apare o grilă de cuvinte încrucișate. 4. Click pe Add Clues. 5. Activați primul cuvânt cu un click, îl definiți în secțiunea de jos, apăsați OK. Definiți în mod asemănător celelalte cuvinte. Se continuă cu pașii 4,5,6 de la JCloze.

Programul JMix crează exerciţii de rearanjare a cuvintelor în propoziţie. Se pot specifica oricâte răspunsuri corecte diferite, pornind de la cuvintele şi punctuaţia din propoziţia de bază, iar un buton indicator îi dă elevului următorul cuvânt corect ori segmentul de propoziţie, dacă e necesar.Etape: 1. Tastați titlul. 2. Scrieți definiția în rubrica Main Sentence așezând cuvintele unele sub altele. Se continuă cu pașii 4,5,6 de la JCloze. Programul JMatch crează exerciţii de împerechere sau de ordonare. În partea stângă apare o listă de item fixși (aceştia pot fi imagini sau text), iar în partea dreaptă itemi amestecaţi. Programul poate fi folosit pentru a împerechea cuvintele cu imagini sau traduceri, ori pentru a ordona propziţiile ca să formeze o secvenţă sau un dialog. Etape: 1. Tastați titlul. 2. Completați coloanele (ex. stânga nume de orașe, dreapta numărul de locuitori ). Se continuă cu pașii 4,5,6 de la JCloze

Classtools http://classtools.net/

Cu Classtools se pot crea ușor jocuri dinamice, cu grafică atarctivă, astfel încât elevii învață jucându-se. Pot fi înglobate în bloguri sau pagini web.Progarmul are o varietate largă de modele ce pot fi salvate ca fieșiere HTML sau plasate pe un blog sau pagina wiki. Pentru deschidere, fișierul trebuie să comunice cu serverul Classtools. Iată o serie de activități ce pot fi folosite în secvențele evaluative ale activității didactice: · Arcade Game Generator este folosit pentru crearea unor jocuri dinamice prin care copiii își tetează cunoștințele în mod atractiv. „Generatorul” include cinci jocuri, elevii putând alege unul dintre acestea în funcție de preferințe. Etape pentru crearea jocului: 1. din lista Templates , selectați Arcade Game Generator. 2. tastați titlul jocului, apoi întrebările și răspunsurile în caseta principală, separând fiecare întrebare de răspuns prin *. 3. este indicat să introduceți o parola; astfel jucătorii nu vor putea să editeze întrebările deja scrise. 4. cilck pe iconița Embed into blog/web page, veți primi un link cu care accesatți jocul 5. clik OK 6. salvați jocul cu clik pe iconița SAVE 7. dechideți fișierul salvat și jucați de probă, alegând unul dintre jocurile Maniac Miner, Wordshoot, Matching Pairs, Cannonball Fun, Flashcards.

 

BIBLOGRAFIE:

1.Cerghit, I., Sisteme de instruire alternative si complementare – Stiluri si strategii, Editura Aramis, Bucuresti, 2002

2.Joita, Elena, Pedagogie si elemente de psihologie scolara, Editura Arves, Craiova, 2003

3.Maciuc, Irina, Formarea continua a cadrelor didactice, Editura Omniscop, Craiova, 1998

  1. http://classtools.net/
  2. http://hotpot.uvic.ca/
  3. http://www.proprofs.com/quiz-school/
  4. www.pexacons.ro/download.php?lang=ro&f=download/Curs8.

 

UTILIZAREA TEHNOLOGIEI INFORMAȚIEI

 ȘI A COMUNICAȚIILOR ÎN EDUCAȚIE

 

Prof. Dima Cristina

Prof. Dima Vasile

Colegiul Tehnic ”Miron Costin” Roman

 

Învățământul din România înregistrează o evoluție ascendentă deoarece  progresul tehnologic a determinat apariția modelului de instruire inteligent și flexibil de învățare care face trecerea de la metodele expozitive la cele dialogate și interactive, astfel se dezvoltă creativitatea în activitatea educaţională prin învățarea asistată de calculator.

Managementul activităților educaţionale ce au la bază învățarea asistată de calculator necesită abordarea de noi strategii  didactice necesare învățământului deschis, la distanță, a unei pedagogii WEB necesar unui învățământ activ participativ structurat, diseminat oriunde și oricând sunt semnalate cerințe și nevoi de pregătire. Dar să  nu uităm că învățarea asistată de calculator presupune mai întâi investiții în infrastructura informatică, apoi alfabetizarea în domeniul informaticii, urmată de utilizarea concretă a calculatorului.

Pornind de la principalele teorii si concepții ale învățării s-a realizat modelarea instruirii în acord cu paradigmele instruirii, astfel învățarea într-un mediu virtual se fundamentează pe teoriile învățării autodirijate și autonome adaptate particularităților fiecărui elev, menite să antreneze elevii într-un proces educațional complex de învățare activ participativă personalizată, în care aceștia învață în moduri relevante pentru propria lor pregătire, experiență și sferă de interes.

Avantajele instruirii asistate de calculator:

  • Stimularea interesului față de nou
  • Stimularea imaginației
  • Dezvoltarea unei gândiri logice
  • Simularea pe ecran a unor fenomene și procese, altfel costisitor de reprodus în laborator
  • Optimizarea randamentului predării prin exemplificări multiple
  • Formarea intelectuală a tinerei generații prin autoeducație

Sistemele de învățământ asistate de calculator există atât în sectorul public cât și în cel privat, la nivel elementar, secundar, liceal, universitar etc., ca forme de educație non-formală, educație permanentă, educație vocațională de perfecționare.

Softurile educaționale trebuie să reprezinte o provocare din punct de vedere cognitiv, să fie atractive, să motiveze utilizatorii și să-i transforme în participanți activi la propriul proces de învățare.

Importanța învățării asistate de calculator o reprezintă reorganizarea procesului de instruire. Dacă primele realizări în domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult pe învățare prin verificarea cunoștințelor, ulterior au început să apară softuri, care promovează reflecția, eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de salariați in procesul muncii.

Sistemele de învățământ asistate de calculator sunt considerate cel mai modern mod de pregătire profesională, deoarece au o deschidere și accesibilitate mai mare decât toate modalitățile clasice de predare, acestea sunt promovate ca modele educaționale în care activitățile educative, programa și cursurile sunt accesibile prin intermediul tehnologiilor informatice și de comunicare, furnizând și suport tutorial.

Sistemele de învățământ asistate de calculator există atât în sectorul public cât și în cel privat, la nivel elementar, secundar, liceal, universitar etc., ca forme de educație non-formală, educație permanentă, educație vocațională de perfecționare.

Softurile educaționale trebuie să reprezinte o provocare din punct de vedere cognitiv, să fie atractive, să motiveze utilizatorii şi să-i transforme în participanți activi la propriul proces de învățare.

Importanța învățării asistate de calculator o reprezintă reorganizarea procesului de instruire. Dacă primele realizări în domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult pe învățare prin verificarea cunoștințelor, ulterior au început să apară softuri, care promovează reflecția, eliberează elevul de multe activități de rutină şi stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de salariați in procesul muncii.

Utilizarea calculatoarelor conduce la depistarea calităților unice la om. Experiența profesională de până în prezent a validat ideea că algoritmizarea și prezentarea grafică a informației sunt foarte accesibile recepționării și prelucrării de cel ce învață.

Conceptul e-learning sau învățământ electronic atât de răspândit în zilele noastre cuprinde o multitudine de tehnici de învățare, instruire prin mijloace asistate de calculator, de aceea  prin acest concept putem înțelege o modalitate actuală de dezvoltare a educației prin racordarea directă la noile descoperiri tehnologice.

Pentru eficientizarea activităților de predare-învățare și evaluare întâlnim următoarele tipuri de programe software:

  • programe interactive pentru însușirea de cunoștințe noi care creează între computer şi elev un dialog asemănător cu cel dintre elev și profesor. Aceste programe sunt așa numitele „tutoriale”. Aceste soft-uri pot prelua unele dintre funcțiile profesorului, conducând-l pe elev, pas cu pas spre descoperirea și însușirea unor cunoștințe.
  • programe software de simulare a unui obiect sau fenomen real prin intermediul computerului. Elevul poate folosi acest gen de programe pentru a observa fenomenul studiat, dar poare avea şi posibilitatea de a modifica anumiți parametri și a descoperi în ce fel se modifică obiectul sau fenomenul respectiv.
  • Soft-urile de exersare pot fi folosite le diverse discipline pentru a-l ajuta pe elev să-și formeze deprinderi și priceperi specifice, executând un set de sarcini, lucrând după posibilitățile sale și în ritmul propriu. Aceste programe pot cuprinde și aprecierea răspunsului elevului. Sarcinile de rezolvare pot fi așezate într-o anumită ordine sau pot fi generate aleatoriu.
  • Programele sub forma jocurilor didactice nu au întotdeauna foarte mari valențe educative, dar elevul aflat la începuturile activității sale în fața calculatorului poate dobândi deprinderi corecte de utilizare corectă a echipamentelor de calcul (de exemplu, poate învăța să utilizeze corect tastatura și mouse-ul). În demersul didactic, mai ales la vârste mici, putem alege jocuri pe calculator care să presupună luarea unor decizii corecte pentru atingerea unui anumit scop. Elevii vor fi încântați de joc și vor avea în acest fel posibilitatea de a-și folosi memoria şi inteligența.
  • Soft-urile pentru testarea cunoștințelor pot fi create independent, sau pot face parte dintr-un sistem mai larg de instruire. De obicei, ele se prezintă sub forma testelor docimologice care pot fi completate pe computer, și care vor fi evaluate imediat după terminarea lor. De cele mai multe ori, un astfel de test are atașat și un cronometru. Creste gradul de obiectivitate al notării, dar, în același timp, elevii nu mai au posibilitatea de a-și exprima creativitatea. Ar fi de dorit ca programele de testare a cunoștințelor să aibă o interfață grafică prietenoasă și să furnizeze, după afișarea rezultatului, răspunsul corect.

Bibliografie:

  1. (2004). Impactul formativ al utilizării AEL în educație. București: TEHNE. Centrul pentru Dezvoltare și Inovare în Educație.
  2. Programul Operațional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 -2013. Proiect ”Profesorul –creator de soft educațional”
  3. Utilizarea TIC pentru optimizarea procesului educațional Școala – membru activ al societății informaționale POSDRU/87/1.3/S/62979
  4. Radu, I., Ionescu, M., (1987), Cercetarea pedagogică – moment al perfecționării și creativității, în „Experiență didactică și creativitate”, autori I. Radu, M. Ionescu, Editura Dacia, Cluj-Napoca
  5. Roșca, I.G., Apostol, C. ,Zamfir, G., E-learning – paradigma a instruirii asistate, Revista Informatica Economica, nr. 2 (22)/2002

 

„CALCULATORUL CELOR MICI”

 

LICEUL VOCAȚIONAL PEDAGOGIC” NICOLAE BOLCAȘ”, BEIUS

PROF.ÎNV.PRIMAR DOMOKOS LOREDANA RUXANDA

 

 

            Calculatorul este în prezent utilizat în marea majoritatea domeniilor sociale. Capacitatea de a utiliza computerul este de mare importanta pentru integrarea în societate , din punct de vedere profesional.  Utilizând calculatorul, elevii pot învata nu numai informatica , ci și la toate celelalte materi studiate în școală- exista lecții informatizate de științele naturii, geografie, biologie , limbi straine, matematica,educatie tehnologica, etc. în plus astfel de lecții sunt de o mare atractivitate, astfel ca învățarea cu ajutorul calculatorului poate fi mult mai eficienta. Este necesar să-i învățăm pe micii elevi să utilizeze calculatorul, pentru ca ei să poată beneficia de multitudinea de informații utile stocate pe calculator, sau in reteaua Internet si de asemenea să poata beneficia de lecțiile moderne, informatizate disponibile , de exemplu prin, programul  AEL (realizat la propunerea Ministerului Educatiei), sau pe situl educational   http://www.didactic.ro  ,unde sunt publicate numeroase lecții informatizate, foarte utile și atractive pentru elevi. În plus pe Internet , prin motoarele de cautare(www.google.ro  ) pot fi găsite informații de mare utilitate din toate domeniile sociale sau tehnice , stiintifice.  Cu ajutorul calculatorului, elevii îsi pot  îmbunătăți cultura generala, pot învata să comunice, să caute si să  proceseze informații utile într-un cuvânt,  elevii  pot învăta să învețe !

În viitor ,cunoașterea utilizării calculatorului va deveni o condiție sinequa-non a reușitei profesionale ; în timp ce necunoașterea utilizării calculatorului va fi un handicap profesional serios . Abilitatea de a utiliza calculatorul este un factor important in integrarea sociala.

Studiul tehnologiei informatiei în școală, învățarea pe calculator este absolut necesară pentru evoluția școlară, sociala, și (ulterior) profesională a elevilor, asigurând condiții pentru succesul lor în viitor.

Este extrem de necesar să intervenim cu noi tehnici de predere, pe baza utilizării noilor tehnologii, și a calculatorului, pentru a crește eficiența procesului instructiv și a câștiga , și mări interesul elevilor pentru școală. Prin utilizarea calculatorului și mijloacelor moderne de învatamânt ,elevii sunt mai mult atrași de studiu, își măresc interesul pentru școală, având în vedere marea lor pasiune pentru calculator.

Optionalul ”Calculatorul celor mici”, urmărește formarea și dezvoltarea cunoștintelor și abilitatilor de a utiliza calculatorul, precum și aplicarea acestor cunostinte pentru facilitarea învățării la celelalte materii , dezvoltarea orizontului de cunoastere și capacitații de explorare a lumii înconjuratoare, cu diverselor ei domenii.

Acestea sunt câteva argumente care conduc la alegerea acestui opţional .

 

 

 

OBIECTIVE CADRU

 

-formarea şi dezvoltarea capacităţii de utilizare a calculatorului şi a componentelor sale

-formarea şi dezvoltarea capacităţii de căutare, selectare şi utilizare a informaţiei

-formarea şi dezvoltarea capacităţii de comunicare , transmitere si procesare a informaţiilor

-formarea şi dezvoltarea capacităţii de integrare în societate

 

CONŢINUTURILE ÎNVĂŢĂRII – CLASA  a I-a

 

  1. Calculatorul şi echipamentele lui: unitatea centrală, monitor, tastatură, mouse ; Pornirea si oprirea calculatorului
  2. Tastatura: tastele escape, spacebar, backspace, delete, shift, enter , tastele alfanumerice, săgeţi

III. Mouse: utilizarea butonului stâng în poziţionarea cursorului sau accesarea pictogramelor;click, dublu-click

  1. Deschiderea si închiderea programelor Paint, Games , Calculator, Notepad , MediaPlayer , Realplayer ,sau deschiderea unui fişier
  2. Aplicaţia Paint: crearea unor desene folosind bara de instrumente a aplicaţiei
  3. Principalele elemente ale ferestrei de lucru în Notepad si Wordpad: bara de titlu, bara cu instrumente, spaţiul util de lucru, barele de defilare, bara meniului START, butonul de închidere a ferestrei şi butoanele din bara cu instrumente a acestor programe , scrierea textelor simple

Salvarea  sesiunii de lucru.

 

MODALITĂŢI DE EVALUARE – probe practice – CLASA  a I-a

–     deschiderea si inchiderea programelor

–  utilizare software educaţional pentru recunoaşterea şi utilizarea literelor şi numerelor, scrierea textelor simple

–     creearea unor desene si scrierea unor texte utilizând programele

 

Programa Clasei  I-a

½   ore pe saptamana ,   17 ore anual

 

nrUnitatea de invatare

Detalieri de  Continut

Obiective de

referinta

Nr. oresaptamana
1I. Calculatorul şi echipamentele lui: unitatea centrală, monitor, tastatură, mouse ;Pornirea/oprirea calculatorului1.11S1
2II. Tastatura: tastele alfanumerice, tastele săgeţi, spacebar, backspace, delete, shift, enter

 

1.1   , 1.21S3
3III. Mouse: utilizarea butonului stâng în poziţionarea cursorului sau accesarea pictogramelor; click drept , dublu-click.

 

1.1   , 1.2   , 1.31S5
4IV. Pornirea/ oprirea  programelor :

*Paint,

*Games ,

*Calculator, Notepad ,

*MediaPlayer , Realplayer ,

*deschiderea  unor fişiere din computer si din Internet

*soft Educational :Abecedarul ilustrat informatic

* soft Educational : Aritmetica

 

2.1   , 2.2  ,   2.3 ,   2.7  ,. 2.8

 

3.3  ,  4.1

7 

S7

S10

S12

S14

S16

S18

S20

5V. Aplicaţia Paint:

*crearea unor desene  si salvarea lor

*folosirea barei de instrumente a aplicaţiei

*inserarea textului in desene

 

2.4 ,   2.5  , 2.6

3.3

2 

S22

S24

 

6VI. Principalele elemente ale ferestrei de lucru în Word Notepad si Wordpad: bara cu instrumente,  barele de defilare,  butonul de închidere a ferestrei şi butoanele din bara cu instrumente a acestor programe , Introducerea unor texte simple ,  Salvarea  sesiunii de lucru

 

2.1   , 2.2  ,  2.3 2.4 ,   2.5  ,  3.1  ,3.2  ,3.3

4.1  ,  4.2

5S26

S28

S30

S32

S34

 

 

 

BIBLIOGRAFIE:

 

  1. Plan cadru pentru învăţământul preuniversitar
  2. Curriculum şcolar –     edu.ro
  3. Dorothy Burke &Jane Calabria- Windows 6 în 1 , Editura Teora
  4. PC pentru toti , Editura Teora
  5. Tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor în procesul didactic – învăţământul primar, Editura Aramis
  6. Tehnologia informaţiei şi comunicaţiei- ghid pentru cadrele didactice, seria “Calitate în formare”
  7. IBM Documentation

 

UTILIZAREA TEHNOLOGIEI INFORMAȚIEI  ŞI A COMUNICAȚIILOR  ÎN METODELE ALTERNATIVE DE EVALUARE

 

 

Prof. Dumitru Nina

Școala Gimnazială “Prof. Ilie Popescu” Șotânga

 

Este de reţinut faptul că în evoluţia conceptului de evaluare sunt identificate trei categorii de definiţii (Hadji, Stufflebeam, 1980, C. Cucoş, 2008): definiţii „vechi”, care pun semnul egalităţii între evaluare şi măsurare; definiţii care interpretează evaluarea prin raportare la obiectivele educaţionale operaţionalizate; definiţii “moderne”; evaluarea fiind concepută ca emitere de judecăţi de valoare despre procesul şi produsul învăţării pe baza criteriilor calitative. Fiecare din aceste categorii de definiţii oferă avantaje şi dezavantaje.

Evaluarea se defineşte din mai multe perspective. Astfel:

– Din punct de vedere structural, presupune: obiectul evaluării, criteriile de evaluare şi analiza comparativă a relaţiilor dintre caracteristicile obiectului de evaluat şi criteriile în funcţie de care se face evaluarea;

– Din punct de vedere funcţional:

  1. evaluarea presupune un scop specific (determinarea valorii ce se atribuie calităţii rezultatelor şcolare, proceselor, programelor etc.);
  2. funcţii: maniera în care sunt valorificate rezultatele evaluării: pentru certificare, pentru selecţie, pentru reglare/ameliorare, etc.;

– Din punct de vedere al operaţiilor presupune o desfăşurare procesuală, ce implică anumite operaţii specifice: măsurare, apreciere, decizie. Cele trei operaţii se susţin una pe cealaltă şi se justifică numai împreună. O caracteristică a ultimelor lucrări de referinţă în domeniu este aceea că abordează evaluarea prioritar în termeni de procese. Dorinţa de a asigura obiectivitate cât mai ridicată prin operaţia de măsurare este diminuată; dezbaterile pe această temă reflectă tendinţa de a depăşi înţelegerea tradiţională a evaluării ca instrument de măsură şi control, abordarea acesteia din perspectiva unui demers centrat pe învăţare, pe procesele cognitive ale elevului, pe reglarea şi pe autoreglarea cunoaşterii. Analizele de mai sus conduc la ideea potrivit căreia la ora actuală dar mai ales în perspectivă schimbările dominante în domeniul şcolar instituie evaluarea ca mijloc de formare a elevului şi de observare a evoluţiei competenţelor sale. Efectele oricărei acţiuni de evaluare se manifestă în moduri diferite, cu funcţii şi consecinţe dintre cele mai diverse, în raport de intenţiile dominante care stau la baza demersului respectiv: control sau remediere, certificare sau selecţie, diagnosticare sau prognosticare, etc.

Evaluarea îndeplineşte următoarele funcţii: constatativă, diagnostică – de cunoaştere a stării, fenomenului, obiectului evaluat; diagnostică – de explicare a situaţiei existente; predictivă, de prognosticare şi orientarea activităţii didactice, atât de predare cât şi de învăţare, concretizată în deciziile de ameliorare sau de reproiectare curriculară; selectivă – asigură ierarhizarea şi clasificarea elevilor într-un mediu competitiv; feed-back (de reglaj şi autoreglaj): analiza rezultatelor obţinute, cu scopul de reglare şi autoreglare conduitei ambilor actori; social-economică: evidenţiază eficienţa învăţământului, în funcţie de calitatea şi valoarea “produsului” şcolii; educativă, menită să conştientizeze şi să motiveze, să stimuleze interesul pentru studiu, pentru perfecţionare şi obţinerea unor performanţe cât mai înalte; socială, prin care se informează comunitatea şi familia asupra rezultatelor obţinute de elevi. Aceste funcţii sunt complementare.

În contextul învățământului românesc, învățământul tehnic a fost de cele mai multe ori văzut ca o provocare, o nișă educativă generatoare de cele mai multe ori de probleme, alteori (mai rar) de fericite soluții și neașteptate satisfacții, deseori marginalizat, privit cu condescendență de competitorii formați în zona „teoreticului”, mai mereu pălind prin comparație cu aceștia la momentul bilanțului evaluării standardizate pe care o reprezintă examenul de Bacalaureat. Luându-și drept coordonate implicite principiile transdisciplinarității, a unei scheme de gândire nuanțate, de tip inclusiv (și/și), refuzând ca simplificatoare mentalitatea polarizată de tip sau/sau, prezentarea de față își propune să ofere un alt tip de perspectivă asupra competitivității în zona prea facil stigmatizată a învățământului tehnic.

Odată cu dezvoltarea tehnologiei informaticii a apărut şi s-a răspândit în mod spectaculos învăţământul la distanţă, fiind o parte importantă a schimbărilor ce au loc în învăţământ. Existenţa conexiunilor la Internet deschide larg porţile de pregătire şi perfecţionare în orice domeniu, pentru orice nivel şi la orice vârstă. Învăţarea cu ajutorul Internetului se constituie ca o alternativă educaţională atractivă care reduce restricţiile de ordin temporal, social, spaţial sau de altă natură. Accesând Internetul, pătrundem, de fapt, într-o bază de date gigantică, o reţea care se întinde la nivelul întregii lumi, oferind informaţii şi servicii de toate tipurile tuturor celor care au un calculator conectat.

E-learning-ul, industrie relativ nouă în România Metode de ȋnvăţare şi de utilizare a internetului ȋn procesul educaţional şi aflată la începuturile exploatării, are la bază învăţarea cu ajutorul calculatorului şi se bazează pe distribuirea conţinutului informaţiei pe cale electronică (media, Internet, Intranet). Avantajele e-learning-ului constau în posibilitatea utilizatorului de a-şi gestiona timpul conform propriului ritm şi în flexibilitatea sistemului, menită să încurajeze crearea unui stil propriu de învăţare. Resursele Web au devenit aproape indispensabile in predare, invatare si evaluare.

E-learning vs ȋnvăţământul tradiţional. Clasa este acum un mediu virtual de ȋnvăţare iar aceasta nu mai este determinată de timp şi spaţiu. Lecţiile on-line pot prezenta acelaşi conţinut şi pot fi dezbătute la fel ca şi lecţiile “convenţionale”. Avantajul este, ȋnsă, faptul că aceste lecţii pot fi accesate oricând şi oriunde. În condiţiile unei motivaţiii suficiente, orice elev care are acces la un calculator poate obţine o educaţie cel putin egală cu unul care beneficiază de un program tradiţional. Elevii au posibilitatea de a prezenta mai multe informaţii procesate cu atenţie fără a mai fi implicati emoţional. Spre exemplu, într-o discuţie on-line, elevii introvertiţi tind să fie mai activi din mai multe motive. În mediul virtual, inhibiţia cauzată de aspectul fizic este diminuată. Astfel, elevii au mai mult timp pentru dezvoltarea cognitivă, pentru adaptarea, corectarea şi prezentarea ideilor fără distractori din afara. Ei nu trebuie să concureze cu extrovertiţii din punct de vedere emoţional, care tind să domine sala de clasă într-un timp relativ scurt. În sistemul e-learning, educatul dispune de mai multă autonomie, putând să lucreze în ritm propriu, alegându-şi centrele de interes, dispunând de o motivaţie intrinsecă, distribuindu-şi singur priorităţile şi sarcinile, învăţând să-şi organizeze eficient timpul. El devine responsabil de propria evaluare, implicându-se activ în acest proces, elementele de negociere, de consiliere şi consens între educator şi educat căpătând importanţă maximă. Evaluarea în sistemul e-lear ning este mai Metode de ȋnvăţare şi de utilizare a internetului ȋn procesul educaţional puţin stresantă, deoarece ea capătă valenţe formatoare, iar momentul în care se realizează este decis prin consens. Acest tip de învăţământ permite profesorului personalizarea cursurilor, introducerea de link-uri externe, slide-uri PowerPoint, documente de tip audio si video în clasa sa virtuală. Astfel elevul devine un căutător de cunoaştere, mai degrabă decât un depozit” (Freire, 1970).

Accesând Internetul, pătrundem de fapt într-o bază de date gigantică, o reţea care se întinde la nivelul întregii lumi, oferind informaţii şi servicii de toate tipurile tuturor celor care au un calculator conectat. E-learning-ul, industrie relativ nouă în România şi aflată la începuturile exploatării, are la bază învăţarea cu ajutorul calculatorului şi se bazează pe distribuirea conţinutului informaţiei pe cale electronică (media, Internet, Intranet).

E-mailul – face conexiunea ȋntre două sau mai multe persoane care au o adresă de e-mail. De asemenea, prin intermediul acestui instrument se poate trimite acelaşi mesaj (mail) către mai multe persoane, ȋn acelaşi timp, făra a mai fi necesară duplicarea acestuia. Grupurile sunt un alt motiv pentru folosire e-mailului. Acestea oferă posibilitatea susţinerii unei discuţii cu un grup de persoane prin email, cu condiţia ca toţi aceştia să aibă o adresă de e-mail, prin care să poata fi contactaţi. – Forumuri de discuţii – oferă posibilitatea de interacţionare, discuţii şi schimb de experienţă cu ceilalţi utilizatori fără a fi necesar ca aceştia să fie conectaţi sau să se afle ȋn acelaşi timp şi ȋn acelaşi loc cu tine.

Chat-ul oferă posibilitatea de a discuta cu oricine se află conectat la reţea ȋn acelaşi timp, şi care foloseşte acelaşi program. Este similar cu o conversaţie telefonică, folosind, ȋnsă, tastatura. – Video conferinţe – pentru comunicarea prin intermediul camerei web la distanţă.

Wiki-uri. Sunt reprezentate prin colecţii de pagini Web proiectat pentru a permite oricui accesul liber pentru a adăuga sau schimba conţinutul, utilizând un limbaj de marcare simplificat. – Bloguri şi microbloguri.

Un blog este un site Web, menţinut ȋn mod obişnuit de către o singură persoană, companii sau alte instituţii, cum ar fi cele educaţionale, conţinând intrări şi comentarii. Intrările sunt descrieri ale unor evenimente, incluzând text şi alte materiale, aşa cum sunt imaginile şi secvenţele video. – Reţele sociale (social networks). Este un software pentru creearea online a unor retele sociale pentru comunitati care au activitati comune pe Web sau sunt interesati in exploatarea intereselor si activitatile altora. Metode de ȋnvăţare şi de utilizare a internetului ȋn procesul educaţional

Fluxuri de ştiri (in format RSS sau Atom). Poate fi un canal de ştiri sau feed care furnizează utilizatorilor conţinut Web actualizat.

Servicii pentru partajarea conţinutului grafic (photo sharing). Este un serviciu pentru gazduirea imaginilor, numit de asemenea serviciu de partajare de imagini. Acesta permite utilizatorilor sa incarce imagini pe un site Web.

Servicii pentru partajarea continutului audio/video (video sharing). Este un serviciu Web de gazduire video si permite indivizilor sa incarce videoclipuri pe un site Web. Serviciul poate stoca videoclipul pe serverul sau ȋl va afişa ȋntr-un format care să permită şi altor vizitatori să ȋl vizioneze. – Servicii pentru partajarea prezentărilor. Ca şi alte servicii de tip social sharing, utilizatorii pot adauga conţinut (powerpoint), marcaje şi comentarii.

Avantajele acestui tip de învăţare sunt următoarele: accesibilitate, flexibilitate, confortabilitate: utilizatorul poate hotărî singur, data şi ora la care se implică în activitatea de instruire; spaţiul în care lucrează este intim şi nu necesită formalizare; interacţiunea cu profesorul este neconstrângătoare şi liberă; utilizatorul poate învăţa în propriul său ritm, controlându-şi rapid progresele, beneficiind de un feedback rapid şi permanent;

Metode de ȋnvăţare şi de utilizare a internetului ȋn procesul educaţional costuri de timp reduse: accesul la informaţii este nelimitat şi poate fi realizat rapid, la orice oră şi din orice locaţie; nu sunt necesare cheltuieli de deplasare şi nici întreruperea activităţii profesionale curente; costuri reduse de distribuţie şi de transport a materialelor necesare pregătirii într-un domeniu;  dacă învăţământul tradiţional este organizat pe grupe de vârstă, cel online este organizat pe subiecte; într-o clasă virtuală pot fi reuniţi subiecţi de toate vârstele, cu pregătiri diferite, neglijând graniţele spaţiale; – specific învăţării într-un mediu virtual este centrarea pe utilizator;

Deşi învăţământul prin intermediul resurselor web prezintă numeroase avantaje faţă de învăţământul tradiţional, putem afirma faptul că nu întotdeauna metodele de e-learning sunt cele mai eficiente. Este evident faptul că numărul utilizatorilor de resurse web este în ascensiune iar odata cu aceştia şi calitatea învăţământului creşte. Putem remarca de asemenea valenţele benefice pe care internetul le are în predarea, învăţarea sau evaluarea disciplinelor şcolare şi faptul că nu mai există multe domenii în care resursele web să nu joace un rol fundamental în rezolvarea problemelor curente. Considerat ca un proces ireversibil, învăţământul de tip e-learning căştigă teren în faţa celui tradiţional.

Bibliografie

http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning

http://tecfa.unige.ch/tecfa/publicat/dil-papers-2/Dil.7.5.18.pdf

https://moodle.org/

http://www.elearning-companion.com/disadvantages-of-online-learning.html

 

PROIECT DE CERCETARE:

METODE TRADIŢIONALE DE PREDARE VERSUS METODE MODERNE

 

 

Prof. Aliana-Maria Ifrim, Colegiul Național „Dimitrie Cantemir” Onești

Obiectivele şi ipoteza cercetării

 

Începând cu anul 2001, România participă, la programul PISA iniţiat de Organizaţia Pentru Cooperare şi Dezvoltare Economică (OECD). PISA este o evaluare standardizată internaţional, proiectată împreună de către ţările participante. România participă în Proiectul internaţional PISA începând cu luna septembrie 2000.

Testul PISA acoperă trei domenii principale: citire/lectură; matematică; ştiinţe şi este susţinut de elevi în vârstă de 15 ani. În urma procesării şi interpretării rezultatelor din testarea principală, se realizează un profil de bază al cunoştinţelor şi deprinderilor elevilor testaţi.

La toate testările care au avut loc în România, rezultatele au fost sub media punctajului obţinut de ţările evaluate la toate cele trei capitole evaluate. În Raportul Naţional PISA – Programul Internaţional OEDC pentru evaluarea elevilor 2000 sunt precizate câteva cauze ale rezultatelor slabe obţinute la testări de unele ţări participante. Printre acestea sunt amintite:

  • Factorii legaţi de profesori, care s-au dovedit a afecta semnificativ climatul şcolar, moralul profesorilor şi extinderea autonomiei în cadrul şcolii au tins sa fie asociaţi în mod semnificativ cu performanţele bune ale elevilor.
  • Rezultatele la PISA sugerează că politica şcolară şi şcoala însăşi pot juca un rol crucial în moderarea impactului dezavantajelor sociale asupra performanţelor elevilor. Plecând de constatările de mai sus, în proiectul de cercetare ce urmează a fi descris are ca scop realizarea unei paralele între predarea utilizând metode tradiţionale şi predarea utilizând metode moderne.

Obiectivul cercetării

Obiectivul central urmărit în activitatea iniţială a fost de a stabili ce metode de predare – învăţare sunt mai eficiente, cele tradiţionale sau cele moderne (la disciplina informatică).

Ipoteza cercetării

Prin folosirea metodelor active de predare – învăţare, a metodelor tradiţionale şi a testelor formative se poate determina care categorie de metode este mai eficientă în predarea informaticii.

Metodologia cercetării

Organizarea cercetării

În vederea atingeri obiectivului stabilit s-a avut în vedere desfăşurarea următoarelor acţiuni:

  • stabilirea clasei experimentale şi a clasei de control;
  • elaborarea probei predictive pentru testarea iniţială a claselor;
  • testarea clasei experimentale şi a clasei de control cu teste predictive unice la informatică;
  • proiectarea unor activităţi de învăţare ce folosesc metode tradiţionale şi aplicarea lor la clasa de control;
  • proiectarea unor activităţi de învăţare ce folosesc metode active şi aplicarea lor la clasa experimental;
  • finalizarea activităţilor de învățare evaluări formative în scopul de a realiza eficienţa celor două categorii de metode.

Participanţi

S-a lucrat cu două clase din Colegiul Naţional „Dimitrie Cantemir” din Oneşti: clasa de control (clasa a XI-a D numită în continuare clasa a XI-a 1) care are un efectiv de 25 elevi şi clasa experimentală (clasa a XI-a C numită în continuare clasa a XI-a 2) care are un efectiv de 27 elevi.

Instrumente de cercetare

Pentru realizarea obiectivului propus vor fi necesare mai multe metode de cercetare.

  • Metoda observaţiei: este utilizată pe scară largă pentru investigare şi culegere de date experimentale, ea neavând un caracter constatativ de diagnoză educaţională.
  • Metoda testelor. Testul este o probă precis determinată ce conţine un grup de sarcini (temi). Aplicând testul la un eşantion (grup de referinţă) se obţine etalonul sau tabelul de notare, care este o scară cu repere numerice.
  • Metoda analizei psihopedagogie a datelor experimentale, prin clasificarea şi ordonarea acestora, folosind calculul statistic, curbele statistice de mărime.

Procedura de cercetare

La clasa de control pentru predarea noilor cunoştinţe a fost aleasă a lecţie tradiţională din punctul de vedere al organizării ei.

La clasa experimentală a fost aleasă o metodă modernă şi anume metoda mozaicului.

Pentru a determina nivelul iniţial al cunoştinţelor elevilor, la cele două clase a fost conceput şi aplicat un test predictiv.

Concluziile testului

Comparaţie între procentele de elevi care au rezolvat corect itemi din diverse categorii

Analizând rezultatele obținute de celor două clase la această probă de evaluare se observă că în ambele cazuri este respectată curba lui Gauss. Nu sunt elevi care au obținut notele 1 si 2.

Aşadar cele două clase sunt asemănătoare referitor la:

  • Rezultatele obţinute;
  • Nivelul cunoştinţelor;
  • Capacitatea de înţelegere, aplicare şi analiză a noţiunilor.

Cunoscând nivelul de la care pleacă elevii celor două clase în continuare la clasa de control au fost folosite la predare metodele tradiţionale, iar la clasa experimentală metode moderne (metoda mozaicului, metoda pălăriilor gânditoare, metoda cadranului).

Concluziile testului

Comparaţie între procentele de elevi care au rezolvat corect itemi din diverse categorii

Se constată în urma aplicării testului că în cazul tuturor categoriilor de obiective elevii din clasa experimentală au obţinut procentaje mai bune decât cei din clasa de control. Se impune ca măsură ameliorativă rezolvarea de probleme cu itemi structuraţi care să antreneze gândirea elevilor.

La finalul capitolului pentru a verifica modul în care au fost asimilate cunoştinţele, cele două clase au primit un test de evaluare sumativă.

Concluziile testului

Comparaţie între procentele de elevi care au rezolvat corect itemi din diverse categorii

Se constată o diferenţă mare între capacitatea de aplicare a cunoștințelor de către elevii din clasa experimentală faţă de cei din clasa de control (61,11% la casa experimentală faţă de 55% la clasa de control). Şi mai mare este diferenţa constatată la nivelul de analiză şi rezolvarea problemelor (59,25 % la clasa experimentală faţă de 50% la clasa de control).

Rezultatele cercetării

  1. Rezultate cantitative

În urma aplicării ultimului test din capitol, analizând rezultatele obţinute de elevi se constată o creştere semnificativă a capacităţii elevilor de a aplica cunoştinţele învăţate atât la clasa experimentală cât şi la clasa de control.

Dacă la testul iniţial cele trei capacităţi (de cunoaştere, aplicare şi analiză) erau simţitor apropiate la cele două clase, în urma desfăşurării experimentului se constată:

  • La clasa experimentală
  1. Creşterea capacităţii de aplicare a cunoştinţelor de la 61,11% iniţial la 77,77 la final;
  2. Scăderea capacităţii de cunoaştere şi înţelegere de la 82,71% la 69,44%
  3. Menţinerea relativ constantă a capacităţii de analiză şi rezolvarea de probleme.
  • La clasa de control:
  1. Creşterea capacităţii de aplicare a cunoştinţelor de la 55% iniţial la 74,66% la final;
  2. Scăderea capacităţii de cunoaştere şi înţelegere de la 82,66% la 58%
  3. Scăderea capacităţii de analiză şi rezolvarea de probleme de la 50% la 38%.
  4. Rezultate calitative

Este evident că diferenţa dintre cele două metode nu este semnificativă dacă se ţine cont de rezultatele obţinute în urma evaluărilor, dar trebuie să ţinem cont şi de preferinţele elevilor. Nu de puţine ori elevii şi-au manifestat preferinţa pentru metodele moderne de predare – învăţare, metode care îi determină să fie activi la lecție, să se simtă valoroşi prin munca pe care o depun. Evaluarea realizată de profesor în urma aplicării acestor metode moderne trebuie să se facă după criterii clar stabilite şi comunicate încă de la început elevilor. Un dezavantaj de care trebuie ţinut cont este că o lecţie predată folosind metode moderne consumă mult timp, dar pregătită din timp şi cu ajutorul materialelor auxiliare (fişe de lucru, prezentări PP, etc.) acest dezavantaj poate fi transformat chiar într-un avantaj.

În cazul experimentului desfăşurat s-a apelat la evaluarea grupurilor cu ajutorul testelor scrise. Pentru fidelitatea testelor s-au utilizat itemi din cât mai multe categorii: subiectivi, obiectivi şi semiobiectivi. Pentru obiectivitatea testului tipurile de teste: inițiale, formative şi sumative au un barem de notare detaliat. Fiind aplicate la cele două clase s-a constat că testele sunt instrumente uşor de administrat şi interpretat în măsura în care au fost bine concepute.

Metodele tradiţionale îl fac pe profesor să se simtă stăpân pe situaţie, să simtă cum gestionează întreaga desfăşurare a lecţie, dar elevii sunt spectatori pasivi ai actului de predare şi oricât de atenţi ar fi, capacitatea de concentrare le scade de-a lungul orei. Astfel este necesar ca la anumite intervale de timp, profesorul să schime metoda şi să-i scotă pe elevi din monotonia prelegerii, activându-i prin exerciţii de diverse tipuri.

Ca o concluzie se poate spune că ar fi util ca la clasă, profesorul să realizeze o îmbinare între metodele tradiţionale şi cele moderne de predare-învăţare.

BIBLIOGRAFIE

  1. Basarab N.(2002), Transdisciplinaritate, Iaşi: Editura Polirom, 176p.
  2. Stanciu, M. (1999), Reforma conţinuturilor învăţământului. Cadru metodologic, Iaşi, Editura Polirom.
  3. „Predarea–învăţarea interactivă centrată pe elev” (2009) în Proiectul Dezvoltarea profesională a cadrelor didactice prin activităţi de mentorat, Bucureşti, http://proiecte.pmu.ro/web/mentorat/docs, accesat în iunie 2011.
  4. “Predarea interdisciplinara – obiectiv major al invatamantului in lumina reformei”, http://articole.famouswhy.ro/predarea interdisciplinara – obiectiv major al invatamantului in lumina reformei/.
  5. “Programul OEDC PISA”, în EDU.ro, http://www.edu.ro/index.php/articles/c826/, accesat în iunie 2011.

 

 

INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR ÎN MEDIUL PREȘCOLAR

 

Prof. înv. preșc. Iubu Anca Elena

Școala Gimnazială Cetățeni, județul Argeș

 

In secolul vitezei lumea este în continuă schimbare, acest lucru naşte necesitatea formării unei capacităţi de adaptare dinamică, din mers, la cerinţele din ce în ce mai complexe ale societăţii.

Fiind unul dintre “stâlpii” societăţii moderne bazate pe cunoaştere, domeniul educaţional resimte nevoia unei schimbări de paradigmă astfel încât formarea elevilor de la cele mai fragede vârste să fie una holistică şi să le ofere acestora posibilitatea de a se dezvolta atât din punct de vedere cognitiv dar şi emoţional, să fie capabili să rezolve probleme de viaţă complexe ce necesită cunoştinţe ample din domenii diverse.

Caracterul complex şi integrat al unor procese – probleme cum ar fi globalizarea, migraţia, interculturalitatea, protecţia mediului, explozia informaţională, sărăcia, conflictele zonale şi locale etc.- revendică o abordare educaţională adaptată societăţii aflate într-o continuă schimbare.”(Bocoş, 2012: 12)

Educația este pașaportul nostru cãtre viitor deoarece ziua de mâine aparține celor ce se pregãtesc de astãzi pentru ea. Astfel, în ultimele decenii s-a trecut de la un învãțãmânt tradițional bazat pe cunoștințe și pe cadrul didactic, la un proces de învãțãmânt modern formativ și integrativ în care copilul este considerat centrul tuturor acțiunilor pedagogice .

Se naște, deci, necesitatea creãri unui model educațional care sã dezvolte copilul în integralitatea sa tinând cont de particularitãțile bio-psiho-individuale ale fiecãruia în parte în vederea realizãri unui act educațional performant și productiv.

Incepând cu anul 2002 în domeniul educaţional a fost tot mai des utilizat conceptual de e-learning. Acest concept include în sfera sa “orice element de predare şi învăţare ce implică materiale digitale şi tehnologia informaţiei şi comunicării.”( (Lowerison et alii, 2008: 424).

Utilizarea e-learning-ului poate implica utilizarea următoarelor tehnologii: calculatoare, software, inclusiv software-ul de asistenţă, camere foto digitale, mobile etc.

Trăim în era tehnologiei şi a informaţiei şi utilizarea calculatorului a devenit o condiţie sine qua non a societăţii contemporane. Resursele electronice furnizate de mediul IT au devenit în ultimii ani veritabile instrumente de lucru ale sectoarelor comerciale, instituţionale, ale mediului de afaceri, ale armatei şi implicit ale domeniului educaţional.

Utilizarea calculatorului în procesul de învăţământ devine o necesitate în condiţiile dezvoltării accelerate a tehnologiei informaţiei. Pentru noile generaţii de elevi, deja obişnuiţi cu avalanşa de informaţii multimedia, conceptul de asistare a procesului de învăţământ cu calculatorul este o cerinţă intrinsecă. A intrat deja în obişnuinţa zilnică utilizarea calculatorului, fie pentru comunicare, informare sau instruire. Calculatorul este perceput pe rând, ca o jucărie, o unealtă, o resursă de informaţii.

Învăţarea asistată de calculator nu mai este folosită doar în cadrul disciplinei Informatică, ci, a devenit un “partener“  de studiu pentru copii şi în cadrul celorlalte discipline fiind o modalitate de a atrage curiozitatea şi entuziasmul copiilor, de a stimula participarea conştienta, activ  a acestora la actul educaţional.. Pe lângă valenţele sale educaţionale numeroase, calculatorul este un instrument de facilitare al muncii profesorului care dispune de o întreagă varietate de materiale pe care le poate utiliza în cadrul procesului instructiv-educativ, câştigând timp şi având la dispoziţie o multitudine de posibilităti pentru a-şi susţine discursul didactic prin exemple, imagini, animaţii,documentare etc.

In învăţământul preşcolar mijloacele e-learning ce pot fi utilizate sunt mai puţin numeroase faţă de cele ce pot fi utilizate în învăţământul primar, dar suficiente pentru a crea activităţi atractive şi interesante. Importantă este utilizarea acestor mijloace cu măsura şi bineînţeles îmbinarea acestora cu metode tradiţionale de pradare-învăţare pentru a păstra un echilibru şi a nu folosi calculatorul prea mult în prezenţa copiilor.

E-learning-ul ne oferă nenumărate opţiuni de organizare a activităţilor cu preşcolarii atât prin inepuizabila sursă a internetului ce ne oferă imagini ce pot fi selectate în funcţie de conţinuturile predate, documentare pentru înţelegerea mai profundă a anumitor aspecte/fenomene/noţiuni, exemple video de experimente ştiinţifice, poveşti, probleme ilustrate şi chiar lecţii interactive.

Pe lângă această mare varientate de materiale pe care le putem obţine şi utiliza în actul de predare-învăţare folosind internetul,  software-ul calculatorului, prin programele sale înglobate sau prin programe adăugate, ne oferă de asemenea o mulţime de posibilităţi de organizare a activităţilor de predare-învăţare.

Sistemul de operare Microsoft Windows ne oferă următoarele programe ce au aplicabilitate în învăţământul preşcolar:

=> Paint este o caracteristică din Windows 7 care se poate utiliza pentru a crea desene într-o zonă de desenat goală sau în imagini deja existente.

Exemple de utilizare- în cadrul activităţilor specifice Domeniului Ştiinţe – Activitate matematică, putem utiliza aplicaţia Paint pentru predarea-învăţarea şi consolidarea figurilor geometrice, pentru predarea conceptelor mic/mare sau pentru predarea-învăţarea-evaluarea culorilor, a ceasului etc.

 

=>Programul Microsoft Office Power Point– constă în crearea unor foi de prezentare a informaţiilor folosind imagini şi efecte atractive ce sunt primite cu interes de către preşcolari.

Exemple de utilizare:-In grădiniţa de copii putem utiliza acest program pentru a realiza prezentări ale anumitor conţinuturi ce au nevoie de material suport pentru a fi transmise copiilor, spre exemplu în cadrul proiectului tematic “Prietenii mei necuvântători”, la Cunoaşterea mediului – se poate realiza transmiterea conţinutului “Animale domestice” prin prezentarea unui material PPT.

De asemenea de poate realiza un material comparativ – animale domestice -animale sălbatice ce poate fi utilizat ca material suport pentru realizarea unui joc didactic în care copiii au ca sarcină identificarea şi clasificarea animalelor în categoria corespunzătoare.

Utilitatea acestor prezentări este constituită de maniera atractivă de prezentare a conţinuturilor precum şi de posibilitatea de revenire asupra materialelor, de prelucrare a acestora.

=> Programul Microsoft Office  Word – Foile de procesare a unui text ce au la bază programul Word sunt utilizate de către cadrul didactic în planificarea procesului de instruire, în crearea de fişe de lucru (existând posibilitatea de a adauga tabele, grafice, imagini), preşcolarii intrând cel mai des în contact cu varianta listată a acestora.

=>Programul Microsoft Office Excel – foile de calcul realizate cu ajutorul programului Excel au o aplicabilitate redusă în grădiniţă, acestea fiind folosite cu succes începând cu clasele primare.

Exemple de utilizare:- In cadrul activităţilor realizate cu preşcolarii putem folosi doar câteva funcţii ale programului Microsoft Office Excel precum SUM (pentru a consolida şi evalua adunarea în concentrul 1-10), funcţia IF care ne oferă posibilitatea de a introduce mesaje de felicitare dacă răspunsul dat este corect  sau de  încurajare dacă acesta este greşit. De asemenea în foile de calcul putem introduce imagini de fundal, fotografii, imagini de tip clip-art, diverse forme, chart-uri, texte ş.a. pentru a le face atractive pentru cei mici.

=>Programul Microsoft Office Publisher– este o componentă a seriei Microsoft Office ce este utilizată mai rar în activitatea instructiv-educativă dar este foarte utilă.

Exemple de utilizare:  multitudinea de șabloane, scheme de culori (peste 70), colecția de instrumente de lucru proiectate de programatorii softului, ajută mult utilizatorul la realizarea cu ușurință a documentelor ce pot fi : pliante- pentru a prezenta oferta educaţională a grădiniţei sau necesarul de rechizite pentru anul şcolar, cărţi de vizită, felicitări pentru diverse ocazii (fie color, fie alb-negru ce pot fi colorate ulterior de către preşcolari şi dăruite părinţilor), postere cu diverse activităţi ce urmează să aibă loc etc.

=> Componenta Windows Media Player – vine odată cu instalarea softului şi oferă o interfaţă intuitivă şi simplu de utilizat pentru redarea fișierelor media digitale, organizarea colecției proprii de fișiere media digitale, inscripționarea de CD-uri cu muzica preferată etc.

Exemple de utilizare: în grădiniţă windows media player-ul este utilizat atât pentru redarea melodiilor pentru copii cât şi pentru redarea filmelor, documentarelor, poveştilor cu scop educaţional sau a lecţiilor/filmulețelor educative  deosebit de numeroase pe internet, în care informațiile sunt formulate într-un limbaj simplu, potrivit pentru preșcolari și școlari mici. Conținutul acestora este gândit în concordanță cu programa școlară si conceput pentru activitățile integrate desfăşurate în grădiniță.

De asemenea în activitatea de la clasă mai pot fi utilizate programele:

=> Windows Photo Viewer-  putem utiliza vizualizatorul de fotografii Windows pentru a vizualiza imaginile digitale într-o varietate de modalități. De asemenea, este posibil să imprimăm,  să atașăm imagini la un mesaj de poștă electronică, să inscripţionăm sau să deschidem fotografii în alt program sau pe computer.

=>Windows Movie Maker– ce permite realizarea unui filmuleţ fie utilizând fotografii, pe un fond sonor ales de noi, cu numeroase efecte vizuale pe care le putem alege în funcţie de preferinţe; fie utilizând o filmare deja existentă pe care dorim să o edităm, să eliminăm anumite porţiuni, să adăugăm secvenţe cu citate, efecte vizuale şi bineînţeles coloană sonoră.

Este un instrument electronic de lucru ce se utilizează uşor şi are foarte mare impact asupra copiilor.

Acest program poate fi folosit în realizarea unui filmuleţ compuns din imagini ce prezintă activităţi realizate în timpul anului şcolar, pe o coloana sonoră atractivă pentru serbarea de sfârşit de an şcolar.

 

CONCLUZII

Interacţiunea elev-calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilitând accesul elevului la informaţii mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate în modalităţi diferite de vizualizare. De fapt, nu calculatorul în sine ca obiect fizic, înglobând  chiar configuraţia multimedia, produce efecte pedagogice imediate, ci calitatea programelor create şi vehiculate corespunzător, a produselor informatice, integrate după criterii de eficienţă metodică în activităţile de instruire.

Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică sau o metodă de învăţământ , care valorifică principiile de modelare a activităţii de instruire în contextul noilor tehnologii informatice şi de comunicaţii, caracteristice societăţii contemporane.

Numită “inovaţia tehnologică cea mai importantă a pedagogiei moderne”, instruirea asistată de calculator contribuie la eficienţa instruirii, fiind un rezultat al introducerii treptate a informatizării în învăţământ.

În concluzie, deşi utilizarea învăţării asistate de calculator stimulează educaţia permanentă, formarea continuă, dorinţa de a deveni independent, încrederea în capacitatea proprie de învăţare, autocunoaşterea, descoperirea metodelor de studiu optime pentru propria persoană, totuşi aceasta nu trebuie să devină un scop în sine, ci una dintre multiplele modalităţi de obţinere a unei învăţări de calitate şi a unei eficienţe crescute a actului instructiv-educativ.

BIBLIOGRAFIE

  1. Sămărescu, Nicoleta.(2011). Epistemologic și didactic în eLearnimg. Rolul modelelor electronice în predare-învățare, Pitești:Tiparg

 

 

ORIENTĂRI ACTUALE ÎN TEHNOLOGIA IT PENTRU PERSOANELE CU DIZABILITĂŢI

 

Ivaşcu Elena Daniela

C.Ş.E.I. Buzău

 

 

„Spiritul copiilor nu este un vas pe care vrem să-l umplem, ci este o vatră pe care trebuie s-o încălzim.”

J. H. Pestalozzi

 

Diferenţele dintre oameni, ca rezultat al determinărilor de natură psihoindividuală şi de vârstă, de condiţie de sănătate, de dezvoltare raportată la scala inferior-superior, au suscitat dintotdeauna interesul cercetării ştiinţifice în sensul identificării, cunoşterii şi apartenenţei acestora la un anumit tip de personalitate.

În general, „normalitatea” si „anormalitatea” sunt corelate cu ideea diversităţii, fiind interpretate ca moduri de a fi ale fiinţei umane, care implică fie starea de echilibru, de sănătate, de normă medie, fie starea de dezechilibru, de boală, de eludare a normei medii, fie în sens negativ, fie în sens pozitiv. Aceste condiţii-stare (normalitate-sănătate, anormalitate-boală) sunt egal posibile pe axa existenţei individului, nu au graniţe trasate în mod clar şi ireversibil, fiind dinamice şi cu o direcţionare uneori antagonică.

Introducerea recentă a tehnologiilor informatice în aproape toate domeniile societăţii contemporane a condus la creşterea considerabilă a cantităţii de informaţie, precum şi la extinderea exponenţială a ariei ei de răspândire.

În acest sens, noile orientări din domeniul psihopedagogiei recomandă folosirea în şcoală a instrumentelor derivate din soft-urile profesionale aplicate pe calculator, precum instrumentele de scriere şi editare moderne, care asociază tratarea textului şi grafismul şi care oferă, în anumite profesii, un mediu puternic de socializare printr-o muncă de tip colectiv. Introducerea mijloacelor informatizate în procesul didactic poate fi susţinută şi de afirmaţiile oferite de teoriile învăţării conform cărora învăţarea este un proces care are răspunsurile legate de categorii de stimuli şi în care cunoştintele, transmise de către profesor, sunt acceptate şi asimilate (mai mult sau mai putin activ) de către elev.

La nivel mondial, se pot distinge o serie de tendinţe în construirea aplicaţiilor informatice destinate adaptării şi integrării şcolare.

Una dintre acestea este tendinţa tutorială care consideră calculatorul şi programele aferente lui ca fiind un fel de „meditator” sau pedagog. Calculatorul are rolul de a menţine, de a  întări motivaţia şi de a adapta procesul de învăţare în funcţie de nivelul elevului. De regulă, tendinţa tutorială, numită şi învăţarea asistată  de calculator, se bazează pe seturi de programe/soft-uri (exerciţii sistematice, dialoguri pedagogice, programe de evaluare etc). Acestea pot fi de un real folos elevilor cu dizabilităţi sau unor categorii de bolnavi care stăpânesc în mod convenabil cititul, scrisul şi calculul aritmetic. O altă categorie de beneficiari cărora li se pot adresa aplicaţiile tutoriale este aceea a tinerilor delincvenţi în scopul eradicării analfabetismului. Realizări interesante au avut loc şi în rândul tinerilor cu deficienţe profunde de auz, pentru care folosirea textelor scrise rămâne un mod privilegiat de exprimare.

O altă tendinţă este tendinţa protetică potrivit căreia calculatorul şi interfeţele lui de intrare/ieşire specializate devin un instrument capabil să suplinească direct sau indirect o funcţie deficitară la copilul deficient. Folosit ca „proteză”, calculatorul asigură o transcodificare a unui canal senzorial sau motor deficitar în altul bine controlat. Acest tip de aplicaţie este util ori de câte ori se lucrează cu tinerii care prezintă diferite tipuri de deficienţe. Limitaţi mult timp în accesul lor la informaţii scrise, tinerii nevăzători, de exemplu, pot găsi în informatică un puternic instrument pentru a lua notiţe, pentru a-şi controla munca în Braille sau, folosind aparatele de sintetizare vocală, pentru a-şi transcrie automat şi mai uşor textele în Braille  (cercetări recente permit o introducere optică a textelor, care sunt apoi memorate, analizate, traduse şi transcrise în Braille). În ceea ce-i priveşte pe copiii cu deficienţe neuromotorii şi privaţi de folosirea limbajului, o serie de cercetări au ajuns la rezultate convingătoare: cu ajutorul calculatoarelor, a programelor specializate, a dispozitivelor de intrare/ieşire particulare, unii dintre aceşti copii pot astăzi să scrie, să efectueze calcule aritmetice, pot acţiona asupra obiectelor, pot comunica cu cei din jur, pot urma un program şcolar sau practic în conditii apropiate de normal. Astfel, calculatorul le dă posibilitatea să reprezinte pictograme, litere sau grupuri de cuvinte, să le asocieze într-un mesaj inteligibil şi să le tipărească la o imprimantă sau să le asculte printr-un sintetizator vocal. Unele instrumente, precum generatorul de activităţi multimedia KINDA, permit extragerea, în cursul unei activităţi şcolare, de mesaje urgente cu fraze precodificate. În general, aceste instrumente informatice sunt destinate în special numai comunicării; sunt autonome, funcţionând pe baza unei baterii, miniaturizate, majoritatea dispunând de voce artificială.

Tendinţa reeducativă apelează la calculator, la programele lui şi la interfeţele specializate ca adevarate medii de reeducare. Actul reeducativ se bazează fie pe folosirea instrumentelor noi şi foarte specializate, fie pe utilizarea instrumentelor informatice obişnuite. Astfel, stă mărturie experienţa practicată în Franţa pentru demutizarea copiilor cu deficienţe severe de auz. Firma IBM a echipat aproximativ douăzeci de instituţii destinate acestor categorii de copii cu un dispozitiv de tratare a vocii şi cu programe specializate în demutizare şi în educaţia vorbirii. Pentru reeducarea vorbirii, persoana cu auzul afectat emite sunete care sunt tratate şi traduse grafic, în timp real, de către un calculator (sistemul se numeste SpeechViewer). El poate fi folosit şi de către copiii autişti. Un alt exemplu este cel al reeducării memoriei şi atentiei vizuale la tinerii care au suferit traumatisme craniene sau la persoanele afectate de o boală degenerativă. Pentru aceştia, firma IBM a dezvoltat programul ThinkAble, care permite reeducarea unor capacităti cognitive, stimulează atentia vizuală, memoria vizuală şi structurează informatiile.

Referitor la folosirea instrumentelor clasice, putem să exemplificăm cu ajutorul bateriilor de exercitii folosite pentru a consolida invătarea citirii la persoanele cu deficiente motorii şi afectiuni cerebrale care suferă şi de tulburări vizuale sau folosirea unor pictograme ce asociază imaginea unui cuvânt scris şi pronuntat pentru a reeduca o tulburare lexico-semantică la o persoană cu traumatism cranian.

Tendinţa utilitară foloseşte calculatorul, instrumentele de scriere şi de calcul drept elemente auxiliare preţioase în perioada şcolarizării. Fără să fie instrumente rezervate doar copiilor cu deficienţe severe, tabelatoarele sau „managerele” de fişiere şi editoarele de texte pot uşura munca a numeroşi copii în procesul adaptării şi integrării şcolare. Sunt cunoscute sau pot fi anticipate consecintele pe care le pot avea asupra şcolarităţii, tulburările motorii la nivelul membrelor superioare, limitând posibilităţile de scriere şi exprimare grafică.

Calculatorul şi programele pot contribui la uşurarea şi economia gestului astfel:

– apăsarea pe tastatură facilitează şi economiseşte gestica scrisului, dificil controlată în anumite patologii cerebrale, în anumite situatii fiind posibil să se limiteze acţionarea repetată a tastelor şi apăsarea lor simultană ;

– sensibilitatea tastelor permite realizarea scrisului chiar şi în cazul unor importante pierderi ale puterii musculare la tinerii cu miopatie.

Tendinţa instrumentală face astfel încât calculatorul şi programele lui să devină inductori ai raţionamentului şi ai creativităţii. Tendinţa instrumentală nu vizează neapărat dobândirea de noi cunoştinte, ci urmăreşte structurarea gândirii, dezvoltarea strategiilor şi a plăcerii de a inventa. Copilului i se propune un univers în care poate opera, manipulând obiecte după un anumit număr de reguli. Un răspuns scris, grafic sau sonor al calculatorului însoteşte prestaţia copilului şi îi permite să-şi imbogăţească în mod constant şi progresiv mediul personal. Există şi alte instrumente (pachetul de desenat KIDPIX) sau medii specializate (dispozitiv hipermedia audio-tactil FACTISON) care permit copiilor nevăzători să manipuleze şi să transforme obiecte. În general, calculatorul oferă elemente simple şi modulare pe care copilul le poate alege şi organiza în spaţiu şi în timp. Facilitarea şi economia gestului asociate cu puterea de acţiune a calculatorului, compunerea mesajelor textuale şi a formelor, culorilor şi sunetelor îi dau copilului posibilitatea de exprimare artistică precum desenul, muzica sau unele forme de poezie.

Astfel, mijloacele tehnologice devin un instrument deosebit de preţios pentru persoanele cu diferite deficienţe, pentru familiile acestora şi pentru cadrele didactice, atât in viaţa de zi cu zi cât şi în organizarea şi desfăşurarea demersului didactic. Totul se realizază în vederea unei cât mai bune adaptări la mediul ambiant, dar mai ales pentru optimizarea inserţiei şi integrării profesionale a persoanelor cu cerinţe educative speciale.

 

Bibliografie:

Popescu-Neveanu, P., 1978 – „Dicţionar de psihologie”, ed. Albatros, Bucureşti

Popovici D. V., 2007 – „Orientări teoretice şi practice în educaţia integrată”, Ed.  Universităţii                                   A. Vlaicu, Arad

Verza E., Verza F. E. (coord.), 2011 – „ Tratat de psihopedagogie specială”, Editura                                         Universităţii din Bucureşti

 

 

PROIECTUL – MIJLOC DE DEZVOLTARE A CREATIVĂŢII ELEVILOR

 

 

prof. Lăzărescu Antoneta, prof. Coajă Gabriela,  

 

Într-o societate modernă, aflată în plină evoluţie, caracterizată prin mobilitate economică, politică şi culturală  avem  nevoie de o educaţie dinamică, formativă a eleviilor  pentru a face faţă schimbărilor rapide din societate  impunând  orientarea activităţilor de predare, învăţare şi evaluare spre stimularea şi dezvoltarea creativităţii. În şcoala modernă, procesul de învăţamânt se doreşte a fi unul axat pe modelul interactiv, ce presupune corelaţia şi interacţiunea reciprocă predare-învăţareevaluare. Predarea şi învăţarea nu pot fi privite separat, ci ca un tot unitar la care se adaugă evaluarea, cele trei acţiuni fiind complementare şi surprinzând astfel întreaga activitatea cognitivă şi formativă.

Creativitatea este acea caracteristică a gândirii care foloseşte inventiv experienţa şi cunoştinţele acumulate, oferind soluţii şi idei originale. Ea face posibilă crearea de produse reale sau pur mintale, constituind un progres în planul social. Gândirea fiecărui om se formează şi se îmbogăţeşte prin contactul şi confruntarea cu ideile altor oameni în procesul asimilării creatoare a cunoştinţelor generate de contemporani şi înaintaşi. Newton spunea: dacă am văzut ceva mai departe decât alţii, este din cauză că am stat pe umerii unor giganţi.  Componenta principală a creativităţii o constituie imaginaţia, dar creaţia de valoare reală mai presupune şi o motivaţie, dorinţa de a realiza ceva nou, ceva deosebit. O altă componentă este voinţa, perseverenţa în a face numeroase încercări şi verificări. Multă vreme s-a crezut despre creativitate că este un  dar divin şi că ar fi rezervată unui număr restrâns de privilegiaţi ai soartei. O astfel de concepţie face de prisos orice încercare de investigare şi de înţelegere a creativităţii. În perioada când a dominat această concepţie  nici ştiinţa nu era încă în măsură să ofere o explicaţie adecvată. Mulţi specialişti  în maşini electronice de calcul, exemplu H.H. Eiken, sunt de părere că, deşi creierele electronice pot să substituie apropape peste tot creierul uman, mergând uneori până la acte de judecată, niciodată aceste maşini nu vor putea îndeplini acea funcţie superioarăa creierului uman care este gândirea creatoare.

Creativitatea nu este o trăsătură psihică autonomă, ci reprezintă rezultanta organizării optime a unor factori de personalitate diferiţi. Ea înseamnă un complex de însuşiri şi aptitudini psihice care, în condiţii favorabile, generează produse noi şi de valoare pentru societate. Fenomenul creativităţii desemnează un ansamblu de trăsături proprii fiecărui individ la un anumit nivel, iar potenţialul creativ existent la toţi oamenii poate fi actualizat şi dezvoltat  la orice vârstă. Printre cazurile de manifestare târzie a creativităţii s-ar putea menţiona S. Axakov, J.J. Rousseau a scris prima sa lucrare importantă Discurs asupra ştiinţelor şi artelor când avea 38 ani, Miguel de Cervantes a scris capodopera sa Don Quijote de la Mancha între 58-68 de ani.   Se poate întâmpla ca cineva să devină creator într-un domeniu cu totul altul decât acela în care a manifestat precocitate “ Talentul se poate schimba fundamental în decursul timpului , sub influenţa diferitelor condiţii de viaţă”.

Dascălul creativ oferă elevilor posibilitatea de a-şi exprima opinia într-o atmosferă neautoritară, promovează o atitudine deschisă, pozitivă, apreciind ideile bune şi neridiculizându-le pe cele nereuşite. Elevului i se oferă cadrul necesar pentru a-şi manifesta curiozitatea, indecizia, interesul pentru schimbul de informaţii, exersarea propriilor capacităţi.

Atributele produsului creator sunt: noul (pentru subiect sau pentru societate), originalitatea şi aplicabilitatea.

Stimularea creativităţii elevilor se poate realiza printr-o susţinută şi elevată pregătire teoretică şi practică; crearea în clasã a unei atmosfere permisive, care sã favorizeze comunicarea în activitatea de învãtare, stimularea iniţiativei de munca individuală şi în echipe a activităţilor de  documentare şi experimentare, dezvoltarea spiritului de observaţie, a gândirii şi imaginaţiei, receptivitatea faţă de nou, a spiritului critic ştiinţific dezvoltarea aptitudinilor de utilizare a tehnicilor moderne în TIC (Tehnologia Informațiilor și a Comunicațiilor), pasiune pentru ştiinţă în concordanţă cu aptitudinile, fiecăruia pânã la setul direcţional al personalitãţii creatoare  asigurã originalitatea în cazul temelor de TIC.

Flexibilitatea în ceea ce priveşte adaptarea conţinuturilor la nivelul de dezvoltare concretã şi la interesele elevilor, precum şi punerea accentului pe învãtarea proceduralã, conducând la structurarea unor strategii şi proceduri proprii de rezolvare de exerciţii, de explorare şi de investigare, la dezvoltarea interesului şi a motivatiei pentru studiul şi aplicarea TIC în contexte variate.

Creativitatea este un atribut definitoriu al omului modern. Dezvoltarea ştiinţei şi tehnicii implicã un înalt nivel de cunoaştere din partea tuturor celor care participã la procesul de producţie, precum şi valorificarea tuturor resurselor umane cu caracter creator al fiecãrui individ, însãşi esenţa personalitãţii umane constând în afirmarea ei creatoare.

Pentru învãtãmânt o importantã deosebitã o constituie educabilitatea creativitãții în general,

care implicã receptivitate şi atitudine deschisã fațã de experienţa pozitivã, sensibilitatea faţã de nou, dorinţa de a experimenta şi valorifica noi ipoteze, o activitate cãlãuzitoare de norme şi achiziţii valorificate, dar bazate pe invenţie, pe creaţie şi pe dãruirea dascãlului faţã de elev şi valori.

Având în vedere importanta TIC ca obiect de studiu, dar şi importanţa noilor tehnologii în activitatea umanã, am considerat cã este necesar sã ne ocupãm în mod special de câteva aspecte legate de dezvoltarea capacitãților creative ale elevilor în cadrul lecțiilor de tehnologia informaţiilor. Aceste aspecte se referã, în special, la câteva strategii didactice adecvate şi eficiente care sã contribuie cu maximã eficienţã la stimularea şi dezvoltarea creativitãţii elevilor încă din ciclul pimar.

O cercetare experimentalã, prin care sã se identifice strategiile didactice menite sã rezolve problema dezvoltãrii creativitãţii, meritã efortul de a fi realizatã. Identificarea unor metode şi procedee care sã faciliteze stimularea creativitãții, gãsirea unor cãi de activizare a învãţãrii, face viaţa scolarã mai dinamicã, motivantã şi interesantã, profesorului oferindu-i-se satisfacţii deosebite.

Tehnologia Informaţiei şi comunicaţiei (TIC) este utilizată pentru a comunica şi pentru a crea, difuza, stoca şi gestiona informaţia destinată procesului educativ. Noile tehnologii utilizate la lecțiile de TIC oferã reale posibilitãti de organizare şi desfãsurare a unor multiple activitãţi menite a dezvolta capacitatea de creaţie a elevilor. Dintre acestea pot fi amintite:desene pe anumite teme, prezentării multimedia, softuri educaţionale, biblioteci virtuale pun la dispozitie colecţii de reviste, ilustraţii, cărţi, scheme, poze, picturi, modele tridimensionale (3D), animaţie, documente de referinţă, dar şi informaţii  specifice precum ghiduri pentru elaborarea programelor de învăţământ, programe analitice de cursuri şi activităţi, comunicare prin poşta electronică sau grupuri de discuţii pe teme pedagogice între elevi interesaţi, sau prin existenta grupurilor de ştiri, conferinţe asistate de calculator sau diverse soft-uri specializate.  Deosebit de importantă este atitudinea profesorului, relaţia sa cu elevii. Se cer relaţii distinse, democratice, între elevi şi profesori, ceea ce nu înseamnă a coborî statutul social a celor din urmă, apoi, modul de predare trebuie să solicite participarea, iniţiativa elevilor – e vorba de acele metode active.

Contextul educaţional actual impune realizarea inovaţiilor la nivelul practicii pedagogice: perfecţionarea metodologiei de predare – învăţare – evaluare, îmbogăţirea bazei didactico-materiale, elaborarea de noi materiale de învăţare etc.

Foarte importantă în procesul de învăţământ este strategia de instruire deoarece ea reprezintă modul în care profesorul reuşeşte să aleagă cele mai potrivite metode, materiale şi mijloace, să le combine şi să le organizeze într-un ansamblu, în vederea  atingerii competenţelor vizate. Termenul de „metodă” provine din grecescul „methodos” şi se traduce prin „cale care duce spre” atingerea obiectivelor am putea continua noi, responsabilii cu elaborarea strategiei educative. Din perspectiva profesorului, metoda se constituie într-un instrument didactic de motivare şi stimulare a elevilor de a asimila activ noi cunoştinţe şi forme comportamentale. Nu doar alegerea metodelor constituie un punct esenţial al strategiei didactice, ci şi utilizarea lor în activitatea la clasă, deoarece metodele alese trebuie să  unifice, să coreleze şi să regleze sarcinile corespunzătoare competenţelor vizate, conţinuturile vehiculate, formele de organizare, dar şi resursele. Prin diversitatea de metode, profesorul are posibilitatea să-şi manifeste creativitatea cu scopul atingerii reuşitei în demersul instructiv-educativ implicat. Noile tehnologii influenţează dezvoltarea intelectuală a elevilor prin:stimularea interesului faţă de nou, stimularea imaginaţiei, dezvoltarea unei gândiri logice, simularea pe ecran a unor fenomene şi procese, optimizarea randamentului predării, formarea intelectuală a tinerei generaţii prin autoeducaţie, elevul învaţă în ritm propriu, fără emoţii şi stres, aprecierea obiectivă a rezultatelor şi proceselor obţinute.

Dintre metodele complementare de evaluare, al cãror potential formativ sustine individualizarea actului educational prin sprijinul acordat elevului, am utilizat cu succes  Proiectul.

Proiectul  se constituie atât într-o metodă de învăţare prin acţiune practică cu o finalitate reală, aplicativă, cât şi într-o metodă alternativă de evaluare. Spre deosebire de alte metode, metoda proiectului presupune anticiparea mentală a unei acţiuni, precum şi executarea ei, prin cercetare concretă. Elevul sau grupul de elevi este plasat în centrul acţiuni, oferindu-i-se posibilitatea să-şi afirme independenţa în gândire şi acţiune, dar şi să însuşească direct tehnicile de cercetare, prin efort, cooperare, autocontrol, după îndrumarea iniţială. Proiectul  începe în clasă, prin definirea şi înţelegerea sarcinii de lucru, eventual şi prin începerea rezolvării acesteia,  se continuă acasă pe parcursul a câtorva zile sau săptămâni, timp în care elevul are permanente consultări cu profesorul  şi se încheie tot în clasă, prin prezentarea în faţa colegilor a unui raport asupra rezultatelor obţinute şi dacă este cazul, a produsului realizat. Proiectul este o metodă activ-participativă ce presupune transfer de cunoştinţe,  dezvoltare de deprinderi şi  capacităţi, abordare interdisciplinară, precum  şi consolidarea unor abilităţi  sociale ale elevilor. Prin această metodă, profesorul estompează limita dintre teorie şi practică, prin caracterul activ elevii putând să asimileze cunoştinţe prin propriile lor experinţe de viaţă,  să acţioneze şi să rezolve sarcini, autotestându-şi capacităţile cognitive, sociale şi practice. Confruntându-se cu situaţii veridice, elevul este pus în situaţia să caute, să cerceteze, să emită ipoteze, să găsească soluţii, toate acestea ducând la întărirea spiritului de răspundere proprie, la maturizarea gândirii, la o pregătire pentru depăşirea situaţiilor complexe din viaţa reală. Proiectul se constituie şi într-o metodă alternativă de evaluare deoarece elevii au posibilitatea de a demonstra nu doar ceea ce stiu, şi, mai ales,  ceea ce ştiu să facă, punându-şi în valoare deprinderile, priceperile şi abilităţile, el putând lua forma unui proiect individual sau de grup. Realizarea unui proiect presupune parcurgerea mai multor etape:

a)Pregătirea proiectului:

  • identificarea unei teme (tema poate fi propusă de către profesor, de către elevi sau negociată cu elevii);
  • conturarea competenţelor vizate;
  • formarea echipelor de lucru;
  • stabilirea sarcinilor de lucru şi a timpului alocat ;
  • precizarea cadrului necesar dezvoltării proiectului (cunoştinţe teoretice necesare) ;
  • resurse materile şi de timp ;
  • alegerea modalităţii de prezentare

b)Implementarea proiectului:

  • stabilirea rolurilor în cadrul echipei;
  • culegerea, organizarea şi prelucrarea informaţiilor legate de tema aleasă;
  • executarea proiectului;
  • dirijarea acţiunii de către profesor;
  • finalizarea acţiunii ;
  • prezentarea proiectului/produsului final .

c)Evaluarea proiectului: pentru o evaluare cât mai obiectivă trebuie avute în vedere câteva criterii generale de evaluare, criterii care vizează:

  • calitatea proiectului şi a produsului realizat (validitatea, completitudinea, elaborarea şi structurarea, calitatea materialului utilizat, creativitatea),
  • calitatea activităţii elevului, a procesului pe care l a parcurs şi a modului de prezentare.

(raportarea elevului la temă, performarea sarcinilor, documentarea, nivelul de elaborare şi comunicare, greşelile, creativitatea, calitatea rezultatelor).

Avantajele învăţării prin metoda proiectului sunt:

  • Încurajarea spiritului investigativ şi a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)•
  • O participare mai bună, sporirea încrederii în sine şi ameliorarea atitudinii cu privire la învăţare (Thomas, 2000)
  • Achiziţiile în domeniile cunoaşterii sunt egale sau mai bune decât cele generate de alte metode, iar elevii implicaţi în proiecte îşi asumă o responsabilitate mai mare în ceea ce priveşte propriul studiu decât pe parcursul activităţilor didactice tradiţionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
  • Oportunităţi de formare a unor competenţe complexe, cum ar fi capacităţi de gândire de nivel superior, rezolvare de probleme, abilităţi de colaborare şi competenţe de comunicare (SRI)
  • Accesul la o gamă mai largă de oportunităţi de învăţare în clasă, constituind o strategie de implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)

Învăţarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunităţi de învăţare pot fi semnificativ diferite în ceea ce priveşte aria tematică sau scopul şi pot fi aplicate la clase diferite şi la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare

În timp ce lucrează la proiecte, elevii îşi dezvoltă competenţe pentru lumea reală, corespunzătoare secolului XXI –  multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre – cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniţiativă; rezolva probleme complexe; comunică eficient. În cadrul activităţilor propuse, elevii sunt sprijiniţi să găsească chiar ei soluţii la problemele propuse, învăţând să-şi aprecieze critic munca. Totodată, elevii sunt încurajaţi să completeze reflecţii asupra  propriei învăţări în jurnale sau blog-uri personale.

Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:

  • Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sau extinse)
  • Aplicaţii din viaţa cotidiană (baze de date)
  • Probleme interdisciplinare
  • Jocuri
  • Softuri educaţionale
  • Web design

Bibliografie:

John W. Thomas, Ph. D, A Review Of Research On Project-Based Learning, 2000

Railsback Jennifer, Project-Based Instruction, 2002

Ionescu Miron, Chiş Vasile, Strategii de predare-învăţare, Bucureşti, 1992

M.E.C.I., Metode interactive de grup, Editura Miniped, Bucureşti, 2006

 

TEHNOLOGIA ȘI IMPORTANȚA EI

 

LICAN STELUȚA-MARIA

ȘCOALA GIMNAZIALĂ „PROF. ILIE POPESCU”  ȘOTÂNGA, JUDEȚ DÂMBOVIȚA

 

 

În ziua de astăzi folosirea tehnologiei este ceva obișnuit. Se poate spune că trăim într-o lume informatizată. Puține sunt uneltele care au creat atâta dependență precum tehnologia. Într-adevăr, calculatorul, laptopul, telefonul sunt doar niște unelte, însă, datorită multiplelor sarcini pe care le poate îndeplini, au devenit indispensabile.

Oricine are un calculator, laptop, telefon mai mult sau mai puţin performant, iar interesul pentru tehnologia informaţiei creşte constant, odată cu dezvoltarea acestora. Deoarece cantitatea de informaţie pe care trebuie să o acumuleze în şcoală a crescut semnificativ în ultimii ani, elevul din ziua de azi se orientează către utilizarea computerului ca un mijloc de informare şi de asistare în procesul de învăţare. Surse de informaţie precum Internetul şi programele educaţionale sunt din ce în ce mai folositoare, numărul de utilizatori ai Internet-ului şi solicităriile pentru soft educaţional aflându-se în creștere.

Societatea informatizată a ultimilor ani a impus utilizarea calculatorului în procesul didactic. Instruirea asistată de calculator a devenit una dintre metodele de învăţământ de bază în procesul didactic modern.

Este de remarcat faptul că Internetul este una dintre principalele surse de informare folosită în activitatea didactică, chiar dacă majoritatea declară că preferă metodele „clasice” de predare. În consecinţă, „tehnologia” a devenit o necesitate pentru elevi şi profesori deopotrivă, cei din urmă manifestând în ultima vreme o preocupare sporită.

Profesorii însiși trebuie să stăpânească metodologia utilizării computerului. Indiferent de specialitatea lor în cadrul procesului de învățământ, de poziția lor, profesorii trebuie să înțeleagă că acest instrument va transforma tehnologiile didactice mai mult chiar decât a făcut-o apariția tiparului. Computerul aduce în școală calitatea sa de mijloc de învățământ interactiv, pe care nu o aveau celelalte mijloace didactice. De asemenea, computerul poate modela orice fel de proces.

Calculatorul oferă posibilităţi reale de individualizare a instruirii. El nu este doar un   mijloc de transmitere a informaţiei ci poate oferi programe de învăţare adaptate conduitei și cunoştinţelor elevului.

Calculatorul este un instrument didactic deoarece remarcăm mai multe modalităţi de apariţie a lui în demersul didactic :

  • Utilizarea calculatorului pentru tehnoredactarea computerizată a documentelor şcolare cum ar fi cele care reprezintă rezultate ale proiectării didactice la nivel micro, adică : planificări, proiecte de unităţi de învăţare, proiecte de lecţie, cît şi a unor documente de evidenţă şcolară cum ar fi cele legate de prezenţa la anumite activităţi didactice sau notarea evoluţiei elevilor la activităţile de verificare şi evaluare a cunoştinţelor ;
  • Utilizarea calculatorului ca mijloc de predare în cadrul lecţiilor de comunicare de noi cunoştinţe, de recapitulare sau a prelegerilor în care calculatorul poate reprezenta suport al unor sinteze, imagini, figuri ce pot fi proiectate în scopul transmiterii de cunoştinţe. În felul acesta elevii au posibilitatea să vizioneze o expunere concretă şi clară a teoremelor, pot să aibă pe ecran imaginea unor fenomene sau procese simulate pe calculator ;

Totodată folosirea tehnologiei în procesul de învățământ în special în învăţământul primar dar și în timpul liber de elevi are anumite avantaje și dezavantaje :

Avantaje :

  • Mari posibilităţi de transmitere de noi conţinuturi;
  • Utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învăţare preferat de copii pentru faptul că le apare animat, viu şi este interactiv ;
  • Tratarea interdisciplinară a conţinuturilor;
  • Implicarea elevilor în rezolvarea unor probleme complexe;
  • Permite simularea unor procese sau fenomene naturale;
  • Se oferă feed-back imediat – sunt oferite rezultatele și progresele imediate obținute, semnalează erorile ivite, facilitează corectarea greșelilor;
  • Stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales independenţă în rezolvarea sarcinilor şi în căutarea soluţiilor;
  • Permite minţii si mâinii ,,să se joace’’ până la găsirea soluţiei;
  • Este stimulată învăţarea şi este întreţinută motivarea;
  • Dezvoltă calităţi personale ca perspicacitatea, creativitatea, gândirea logică, puterea de concentrare, îndemânarea ;
  • Permite petrecerea timpului liber într-un mod plăcut şi util ;
  • Aparatura este uşor de folosit.

Dezavantaje :

  • Comunicarea elevilor are de suferit: se pierde obişnuinţa discuţiilor, capacitatea de a argumenta un subiect, se reduce capacitatea de exprimare verbală;
  • Din punct de vedere medical lucrul la calculator implică o poziţie statică, solicitând coloana vertebrală si generând poziţii defectuoase ;
  • Având în vedere vârsta fragedă a copiilor poate afecta vederea acestora;
  • Dezvoltă şi încurajează violenţa prin unele jocuri;
  • Nu favorizează relaţiile sociale, putând duce la aşa numită ,,singurătate computerizată ,, şi în final izolarea individului ;
  • Folosirea excesivă conduce la îngrădirea şi limitarea afectivităţii copiilor ;
  • Creează dependenţă ;

În concluzie calculatorul nu poate însă înlocui profesorul, după cum cartea nu poate face să dispară lecţia de clasă şi nici nu poate substitui celelalte mijloace de învăţământ. Practica arată că pe măsura dezvoltării tehnicii şi tehnologiei învăţământului, sarcinile şcolii şi profesorului cresc.

 

 

 

 

BIBLIOGRAFIE:

  • ***-Ghid de evaluare informatică si tehnologia informaţiei, Editura Aramis, Bucureşti, 2001
  • C. Oprişor – Despre învăţarea asistată de calculator şi softul educaţional;
  • C. Oprişor – Teoria şi metodologia instruirii – Instruirea Asistată de Calculator;
  • I. Neacşu – Instruire şi învăţare;
  • Internet

 

FOLOSIREA TEHNOLOGIILOR INFORMAŢIEI ŞI COMUNICĂRII ÎN CONSILIEREA CARIEREI

 

 

Profesor drd.: Lungu Daniela-Marinela

Colegiul Național “Dimitrie Cantemir” Onești

 

Trebuie recunoscut imensul potenţial pe care-l reprezintă tehnologiile informatice şi de comunicare în consilierea carierei. Entuziasmul justificat al folosirii noilor TIC în oferirea de servicii de informare, consiliere şi orientare a dus şi la adoptarea unei terminologii menite să fie de impact: Consiliere cibernetică (Cyber-Counseling);  Societate Informaţională (Information Society); Revoluţia Comunicării (Communications Revolution); Revoluţia în tehnologiile înalte (High-Tech Revolution); Orientare cibernetică (Cyber-Guidance); Revoluţia cunoaşterii (Knowledge Revolution); Tehnologiile Informatice şi de Comunicare (TIC).

Utilizarea tehnologiilor informatice şi de comunicare în consilierea carierei este dependentă de dezvoltarea tehnologică în domeniu informaticii (calculatoare cu mari resurse de memorie şi, deci, capabile să stocheze baze de date voluminoase, de dezvoltarea industriei stocării informaţiilor, a sistemelor multimedia, lucrul în reţea a calculatoarelor prin intermediul Internet-ului). În conformitate cu o clasificare a tipurilor de programe informatice utilizate în consilierea carierei făcută de Offer (1998), pot fi identificate:  „jocuri şi programe de simulare (create pentru a fi utilizate ca „jocuri comerciale”, de formare în şcoli profesionale, cu tematică educativă şi conexă carierei profesionale),  programe de „punere în corespondenţă”, de căutare şi „alegere” a profesiei „potrivite” dintr-o listă de slujbe în funcţie de caracteristicile sale,  profile personale obţinute prin autoevaluare: programe care „realizează” un profil psihologic pe baza unor chestionare, programe de căutare a informaţiilor: programe de (re)găsire a datelor stocate, după anumite criterii, în baze de date, de mărimi şi complexităţi variabile, programe de furnizare de informaţii în scopul conştientizării oportunităţilor, programe de informare cu privire la reţeaua şcolilor şi instituţiilor de educaţie şi formare profesionale, programe de sprijinire a luării deciziilor: programe care ajută în analizarea factorilor ce influenţează sau de care trebuie ţinut cont în luarea unei decizii, „propunând” şi căi sau variante de urmat,  programe de sprijin în elaborarea unui CV, redactarea unei scrisori de prezentare sau completarea unor formulare tipizate, programe de dezvoltare a aptitudinilor de căutare a unei slujbe, aplicaţii cross-curriculare, teste psihometrice pentru măsurarea unor aptitudini, trăsături de personalitate etc., sisteme multimedia: programe complexe care înglobează mai multe categorii de date (sunet, imagini, texte)” (Jigău, 2001).

Prezint câteva instrumentele de evaluare a adolescenților în domeniul consilierii carierei ce utilizează facilităţile TIC: teste de aptitudini, interese, personalitate, proces menit să contureze o imagine de sine realistă, să conştientizeze resursele personale ce pot fi optimal dezvoltate prin educaţie, managementul informaţiilor cu privire la alternativele din aria educaţiei şi formării profesionale, instrumente şi informaţii care să faciliteze managementul personal.

Bateria de Teste Psihologice de Aptitudini Cognitive (BTPAC)[1], Cognitrom[2]– expresia unei noi generaţii de teste – este prima baterie de teste cognitive produsă de cercetători din România, validată şi etalonată după toate rigorile ştiinţifice. BTPAC măsoară aptitudinile cognitive, adică diversele noastre capacităţi endogene de prelucrare a informaţiei. Metaanalize recente au demonstrat că aptitudinile cognitive sunt principalul predictor în performanţa de lucru şi parcurgerea cu succes a unei pregătiri academice sau profesionale (Carrol, 1993; Wright şi colab., 1995). Practic, fiecare ocupaţie are un anumit profil aptitudinal, exprimat pe cinci niveluri (1-foarte slab, 2-slab, 3-mediu, 4-bun, 5-foarte bun). BTPAC permite stabilirea nivelului fiecărei aptitudini, în funcţie de performanţele la testele aferente, tot pe cinci niveluri sau clase normalizate. Ca atare, profilul aptitudinal al individului se suprapune peste profilul aptitudinal al ocupaţiei. În funcţie de diferenţa dintre cele două profiluri se poate stabili măsura în care, din punct de vedere aptitudinal, o anumită persoană corespunde unei profesii sau unei mulţimi de profesii. Pentru a oferi maximum de ajutor consilierului, compararea profilului aptitudinal al individului cu profilurile aptitudinale ale profesiilor se face în mod automat de către calculator.  În acest fel, persoanei care solicită consilierea şi orientarea în carieră i se oferă gradat un meniu de alternative ocupaţionale din ce în ce mai mare, pentru care ea poate opta.  Pe baza comparării celor două profile, procesul de orientare şi consiliere devine mult mai riguros şi mai eficace (BTPAC- manual de utilizare, 2003, pp. 12-14).

InterOPTIONS este o versiune destinată utilizării pe calculator a chestionarului de preferinţe pentru ocupaţii, un chestionar realizat cu scopul de a fi utilizat ca instrument ajutător în evaluarea intereselor în cariera profesională. Clienţii  completează un chestionar de 50 de afirmaţii despre tipurile de activităţi ce prezintă interes pentru ei. Sunt evaluaţi cinci factori de interes: directiv, inovativ, metodic, obiectiv şi social. Programul  InterOPTIONS prezintă o listă de sugestii de ocupaţii. Se oferă răspuns imediat, sub forma parcurgerii pe ecran a unui număr de peste 890 de ocupaţii din Clasificarea Naţională a Ocupaţiilor. Rezultatele trebuie folosite ca punct de plecare în căutarea altor oportunităţi în cariera profesională (InterOPTIONS- ghidul utilizatorului, 1996, p.1)

Chestionarul de evaluare a intereselor (C.E.I.) Cognitrom, face parte din platforma Cognitrom Assesment System – C.A.S[3] şi evaluează interesele unei persoane, adică preferinţele cristalizate ale acesteia pentru pentru anumite domenii de cunoştinţe sau de activitate. Ele constituie factori vocaţionali esenţiali în alegerea carierei şi determină gradul de satisfacţie şi performanţă pe care le realizează persoana în activităţile pe care le desfăşoară. Strategia utilizată în construirea chestionarului are un suport empiric bogat, descrisă în studii teoretice sau empirice referitoare la corespondenţa persoană-mediu (Holland 1959,1973,1997). C.E.I. este un instrument fidel şi valid. Sunt identificate şi grupate tipurile de interese după modelul hexagonal al lui Holland. Interese realiste, investigative, artistice, sociale, de tip întreprinzător şi convenţional (Cognitrom, Chestionar de evaluarea a intereselor- ghid, p. 1-3).

Testele rămân instrumentele psihologice de evaluare care nu pot fi ignorate în situaţiile în care este necesară măsurarea aptitudinilor, principalelor trăsături ale personalităţii, potenţialul creativ sau altor aspecte comportamentale sau de temperament. Evaluarea prin teste trebuie să fie complementară şi altor metode şi tehnici de investigaţie, cu care acestea trebuie să fie corelate. Ideea de psihodiagnostic în beneficiul consilierii şi orientării profesionale se bazează pe următoarele ipoteze: există aptitudini, deprinderi, abilităţi diferite care îi deosebesc pe indivizi; există profesii/meserii  a căror exercitare cu succes presupune ansambluri speciale de aptitudini; există posibilitatea practică de a pune  într-o relaţie avantajoasă pentru ambele părţi aceste aspecte (M. Jigău, 2001, p. 157).

Subscriu părerii lui M. Jigău,  care apreciază că testele psihologice nu trebuie utilizate în exces şi în toate situaţiile, ci doar în următoarele categorii de împrejurări: când există un decalaj evident între aspiraţiile profesionale şi resursele intelectuale, de educaţie şi formare ale adolescentului; când există dificultăţi de comunicare sau adolescentul este nehotărât cu privire la viitorul său profesional; când opţiunea adolescentului vizează o profesie care cere aptitudini speciale (M. Jigău, 2001, p. 157).

Utilizarea resurselor noilor tehnologii informatice în consilierea și orientarea școlară și profesională prezintă urmatoarele avantaje:„ameliorarea raportului număr de beneficiari per consilier; scăderea costurilor sociale ale consilierii și orientării; creșterea posibilităților de stocare, regăsire, manipulare și combinare a diferitelor seturi de variabile (caracteristici personale, ocupații, instituții, etc.); sporirea gradului de autonomie a beneficiarilor față de consilieri; contactarea directa a surselor de informare care poate avea durate considerate convenabile de către fiecare (personalizarea timpului de acces la informații); oferirea unei experiențe repetabile, care facilitează învățarea și reținerea informațiilor; sporirea gradului de realism al situațiilor de muncă utilizate ca exemple și sursa de informație (prin simulare electronică); furnizarea de informații într-un mod extensiv; creșterea flexibilității modului de prezentare a datelor, fapt care permite organizarea și selectarea imediată a informațiilor după mai multe criterii (de exemplu: ocupațiile pot fi clasificate, analizate sau asociate după diferite caracteristici sau cerințe, desigur, atâtea specificații câte au fost introduse în sistem)” (Jigau, 2001).

Vulnerabilitătile principale ale programelor informatizate de consilierea carierei, care se considera pentru moment ca dezavantaje în calea utilizării TIC în consilierea carierei, sunt cele legate de: „perisabilitatea” ridicata în timp a informațiilor introduse în programe; mereu este nevoie de consilieri care sa „alimenteze” sistemul și informaticieni care să asiste funcționarea servere-lor, a rețelelor de consiliere la distanță cât și ameliorarea programelor; programele care nu sunt totdeauna în consens cu cererile tipice sau dinamice ale beneficiarilor; flexibilitatea încă redusă a programelor informatizate la schimbarea priorităților, nevoilor și categoriilor de informații; incapacitatea programelor de a învăța, de a se adapta, de empatie sau de a deține alte calități psihologice ale consilierului; receptarea pasivă, neparticipativă a informațiilor de către beneficiari; posibilitatea redusă de a obține informații noi sau diferite, de a pune întrebari sau exersa anumite situații ipotetice; sensibilitatea relativ redusă a programelor de consiliere si orientare la diferențele individuale ale beneficiarilor.

Site-urile web oferă de regulă informaţii pasive şi nu implică utilizatorii în compatibilizarea interactivă a intereselor cu ocupaţiile sau în evaluarea psihologică on-line. Folosirea (auto)evaluărilor on-line este încă un subiect controversat, din motive profesionale şi etice întemeiate. Testarea psihologică este disponibilă în multe ţări pe site-uri publice şi comerciale, adesea contra cost. Se ridică însă numeroase aspecte etice şi profesionale, inclusiv seriozitatea şi validitatea testelor (Folosirea tehnologiilor informaţiei şi comunicării în consiliere, 2005, pp. 18-25).

Întrebarea dacă sistemele interactive de consiliere și orientare vor înlocui consilierul nu este justificată. În primul rând, stocarea informațiilor si, mai ales, modul de structurare a acestora este făcută de consilier (si, cel putin deocamdata, nu se întrevede posibilitatea de a fi înlocuit de mijloace informatice). Apoi, unii beneficiari nu vor găsi în aceste programe răspuns la toate nevoile lor, iar alții, pur si simplu nu le preferă consilierilor sau nu sunt alfabetizați funcțional să le utilizeze. Calculatoarele sunt pentru consilier instrumente de lucru care facilitează derularea unei activități mai eficiente si operative cu un număr mai mare de beneficiari. În putine cazuri reprezinta o alternativa în sine.Politicile care operează în mod concret în aria consilierii carierei pot sa se refere la cadrul legislativ existent, finanțarea efectivă a programelor de informare, consiliere și orientare, la reglementările exercitării profesiei de consilier și utilizarea TIC în consilierea carierei, la integrarea acestor servicii în domeniile mai largi ale educației, formării si integrarii socio-profesionale a forței de muncă.

Creșterea ratei de utilizare a web site-urilor pentru a oferi informații din domeniul consilierii carierei în România poate fi apreciată și din sporirea numărului acestora în oferta de servicii de informare, consiliere și orientare.

Una din provocările la care va trebui să facă faţă sistemul de consiliere este folosirea TIC de către consilierii de orientare, în special în furnizarea serviciilor pentru beneficiari. În multe ţări, deşi nou, TIC în consilierea profesională atrage tot mai mult interesul politicienilor şi al asociaţiilor profesionale din consiliere, inclusiv datorită documentelor  recente ale Comisiei Europene şi cercetărilor internaţionale care le-au urmat (studiul O.E.C.D.[4]).

 

 

Bibliografie:

Boboc, I. (2001), Consiliere profesionala, Editura Ecologica, Bucuresti.

Jigău Mihai si altii (2002), Tehnologiile informatice si de comunicare în consilierea carierei, Institutul De Stiinte Ale Educatiei, Laboratorul Orientare Scolara si Profesionala, Bucuresti

Jigau, M. Consilierea carierei. Bucuresti, Editura Sigma, 2001.

Sampson, J, P. Quality and Ethics in Internet-Based Guidance. In: International Journal

for Educational and Vocational Guidance. 2002.

Savard, R; Gingras, M; Turcotte, M. Delivery of Career Development Information in theContext of Information Computer Technology. In: International Journal forEducational and Vocational Guidance. 2002, p. 173-191.

Vlasov, D. şi alti colaboratori (1999), Consiliere şi orientare şcolară, Editura Spiru Haret,  Iaşi.

Revista “ Un viitor pentru fiecare”, numărul 1,2,3,4,5/1998.

*** Bateria de teste psihologice de aptitudini cognitive –  BTPAC- manual de utilizare (2003), Editura ASCR Cluj- Napoca.

Cognitrom Assessment System (CAS) Platforma de evaluare psihologica- ghid de utilizare, Casa de Editura ASCR, Cognitrom, 2006

*** Consilirea la distanţă – manual (2004), coordonator Germania, Bundesanstalt für Arbeit, Nürnberg,   Editura Afir, Bucureşti.

 

UTILIZAREA, IMPACTUL ŞI EFECTELE TEHNOLOGIEI INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICĂRII ÎN PROCESUL EDUCAŢIONAL

 

 

Manciu Florentina

Vechiu Alexandra

Grădiniţa nr. 269, Bucureşti

 

Entuziasmul iniţial al utilizatorilor noilor tehnologii educaţionale – profesori şi elevi deopotrivă – este adesea contrabalansat de un puternic sentiment de dezamăgire chiar în timpul procesul de învăţare sau după ce acesta a avut loc. De foarte multe ori, noile tehnologii oferă nimic mai mult decât o simplă digitizare a conţinutului, fără o substanţială valoare adăugată. Pentru a avea succes, învăţarea asistată de noile tehnologii trebuie să faciliteze crearea de noi modele ale învăţării, bazate pe ideea de comunităţi de învăţare, care să implice mai mult decât achiziţia de competenţă: implicarea emoţională a elevului în procesul de învăţare, transformând astfel experienţă educaţională într-o experienţă amintită cu plăcere şi dorinţa de a o repeta (L-Change, 2002).

În adoptarea unei noi tehnologii educaţionale, profesorul îşi impune individualitatea în multiple moduri şi, în special, prin felul în care propria sa specialitate / disciplină influenţează modul în care predă şi în care reacţionează la implementarea unei noi tehnologii. În procesul de implementare a unei strategii de dezvoltare profesională, nu trebuie uitat faptul că, în funcţie de atitudinea lor la adoptarea unei noi tehnologii educaţionale, reacţiile şi semnale transmise de membrii fiecăreia dintre aceste categorii profesionale sunt diferite: Gallant (2000) observă că acei profesori care aparţin grupului foarte restrâns al inovatorilor (estimat, aşa cum am văzut mai sus, la mai puţin de 3% din total) sunt extrem de nerăbdători să testeze orice nou produs educaţional, fiind entuziasmaţi de nou şi interesaţi în primul rând de performanţele tehnice ale produsului (abordare a testării orientată spre produs).

În schimb, acceptaţii timpurii (early adopters) acţionează diferit, fiind relativ eliberaţi de entuziasmul puternic al inovatorilor. Ei nu se limitează doar la a explora performanţele unei noi tehnologii ci doresc să experimenteze, să vadă în ce măsură şi în ce mod inovaţia îi poate ajuta în procesul didactic. Profesorii care aparţin acestei categorii sunt cei care acţionează ca lideri de opinie, discutând în comunitatea profesională din care fac parte rezultatele acestor experienţe personale; ei sunt cei care îi pot conduce pe colegii lor mult mai precauţi pe poteci deja bătătorite, indicândule acele strategii care le-ar putea netezi calea adoptării unei noi tehnologii. Acest proces este extrem de important pentru dezvoltarea unei majorităţi timpurii. Este vorba despre grupul mai mare de profesori (cuprinzând aproximativ 34% din populaţia ţintă), aflat în expectativă, dar care nu va aştepta foarte mult pentru adoptarea noii tehnologii (şi în orice caz, nu cu adversitatea faţă de orice risc al grupului mult mai sceptic care formează majoritatea târzie).

Noile Tehnologii ale Informaţiei şi Comunicării (TIC) prezintă un potenţial semnificativ pentru stimularea inovaţiei şi schimbării sistemelor actuale de educaţie şi instruire dar, în termeni generali, progresul tehnologic este mult mai rapid decât ritmul schimbării în educaţie şi instruire.

Mai multe elemente ale schimbării şi inovaţiei sunt constate în ţările EU în termeni de: contextul instituţional al învăţării, organizare, piaţă şi distribuţie; alocarea resurselor; gama şi calitatea ofertei; accesul la învăţare, relaţia dintre persoana care învaţă şi ceilaţi participanţi la instruire (relaţia elev–elev, elev-profesor), relaţia dintre persoana care învaţă şi ofertantul de instruire.

Numeroase analize s-au ocupat în ultimii ani de factorii care concură la integrarea cu succes a TIC în educaţie. Este foarte important ca persoanele aflate în poziţii de decizie să înţeleagă că integrarea TIC în educaţie depinde nu doar de un singur factor, ci de o costelaţie de elemente interconectate şi de complexitatea interacţiunilor dintre acestea – dimensiunile organizaţiei, politica educaţională orintată spre TIC, mijloace disponibile şi resurse necesare, susţinere finaciară exterioară, plus susţinere finaciară pentru formare, experienţele inovative anterioare şi sprijin intern pentru inovaţie, evoluţia internă a personalului, competenţele şi disponibilitatea corpului profesoral, strategiile de control şi rezolvare de probleme utilizate în organizaţie etc. – şi, mai ales, că puterea legăturilor dintre elemente şi gradul de centralitate al acestor factori variază în funcţie de stadiul introducerii inovaţiei.

Impactul socio-profesional estimat de beneficiari sau de potenţiali beneficiari ai programelor de eLearning apare că evident de fiecare dată când opinia acestora este cerută în ceea ce priveşte avantajele sau dezavantajele pe care le au pe termen lung ca urmare a accesului la tehnologii. Părerile asupra efectului pozitiv sau negativ al utilizării noilor tehnologii în diverse circumstanţe probabile într-un orizont suficient de mare de timp tind în mod firesc către consensul celor consultaţi:

Majoritatea elevilor (eşantion de 3.953 de elevi) consideră că aceia dintre ei care nu au acces la calculator vor fi dezavantajaţi mai târziu (90,4%), în timp ce doar 8,7% consideră că problema accesului nu este determinantă în acest sens. 87% dintre elevi recunosc pericolul reprezentat de utilizarea fără măsură a calculatorului, doar 12,1% dintre aceştia considerând că utilizarea excesivă nu poate avea efecte negative.

  •         Utilitatea TIC din perspectiva pregătirii şi inserţiei profesionale a tânărului absolvent este evidentă pentru 98% din cadrele didactice. Competenţa tehnologică este o competenţă primară în exercitarea majorităţii profesiilor 1,6% care neagă prioritatea TIC pentru profesionalizare, în general.

După cum se precizează într-un raport al UNESCO, „Tehnologiile informaţiei şi comunicării  pun în mişcare nouă economie, iar capitalul uman reprezintă combustibilul din acest punct de vedere. De fapt, revoluţia TIC a transformat cunoştinţele într-o resursă competitivă. În această eră economică, prosperitatea depinde mai mult de „minţi” şi nu de „muşchi”, iar valoarea este creată prin cunoştinţele celor care lucrează şi prin învăţare continuă.”

Prin comparaţie cu alte intervenţii la nivel de politici educaţionale, cu costuri similare (cum ar fi mărimea clasei, timp suplimentar pentru instruire, asistenţă pentru toate vârstele) unele studii ajung la concluzia că tehnologia poate fi unul dintre cele mai eficiente moduri pentru obţinerea de rezultate pozitive în educaţie. Ca şi celelalte tipuri de intervenţii la nivel de politici în direcţia ameliorării educaţiei, implementarea noilor tehnologii trebuie văzută ca un proces de durată, cu mai multe etape şi având nevoie de o serie de condiţii pentru iniţierea fiecărei etape.

De asemenea, o serie de rapoarte de evaluarerelevă implicaţii ale dotării cu computere şi soft educaţional în ce priveşte climatul educaţional în general, în cultura organizaţională şi la nivelul atitudinii faţă de mediul şcolar, faţă de elevi şi de activităţile didactice desfăşurate cu aceştia:

  •          50% dintre cadrele didactice afirmă că folosesc mai des tehnologia în pregătirea lecţiilor şi în prezentarea conţinutului lecţiei. Utilizarea manualului ca ghid principal pentru instruire înregistrează o frecvenţă mai scăzută pentru 29,3%. Utilizarea specifică a TIC se realizează pentru lecţii care aveau ca scop exprimarea ideilor şi opiniilor prin crearea de produse multimedia (22,2%); lecţii care aveau ca scop îmbunătăţirea abilităţilor de utilizare a TIC (12,2%); lecţii în care elevii au învăţat să lucreze în grup (13,7%).
  •          Cadrele didactice din România afirmă că TIC contribuie în cea mai mare măsură la facilitarea atingerii obiectivelor lecţiei (1,856 pe scală 0-3), urmată de uşurarea activităţii didactice. În planul beneficiilor pentru elevi, profesorii consideră că TIC favorizează învăţarea activă, interactivă, participativă (1,787 pe scală 0-3). Jumătate dintre cadrele didactice remarcă faptul că utilizarea noilor tehnologii contribuie substanţial la realizarea adecvată a unei educaţii diferenţiate cu elevii.

Astfel de rezultate ale iniţiativelor de informatizare conduc la necesitatea accelerării procesului de elaborare a documentelor specifice de politică educaţională şi de dezvoltare a programelor de suport pentru cadrele didactice. În România, proiectele şi programele care vizează introducerea noilor tehnologii în educaţie sunt inegal distribuite sau dezvoltate, pe componente ale sistemului de învăţământ şi ca distribuţie naţională.

În primul rând, calculatorul asigură învățarea prin joc.  Tocmai de aceea, multe produse educaționale transformă învățarea într-o activitate distractivă. Deoarece copiii învață cel mai ușor atunci când se joacă și deoarece copiilor le place să se joace pe computer, învățarea pe calculator poate fi soluția ideală. Copilul învață lucruri noi fără să depună un efort special și fără să se plictisească sau să fie distras cu ușurință. Acesta este un prim argument care susține utilizarea calculatorului în clasă, în munca cu preșcolarii și școlarii mici, și nu numai. Departe de a ne exprima acordul pentru ca aceștia să-și petreacă timpul jucându-se pe calculator, suntem de părere că putem folosi plăcerea lor pentru această activitate pentru a-i determina să învețe cu plăcere informații utile. Putem transforma, într-o manieră creativă, lecțiile clasice în ”joculețe” pe calculator care să-i atragă și să le mențină viu interesul pentru învățare.

Calculatorul facilitează înțelegerea noțiunilor noi, de care copilul se apropie mai greu. Acest lucru este posibil îndeosebi datorită faptului că acesta oferă atât suport vizual cât și suport auditiv în învățare și face posibilă interactivitatea. Copilul nu doar ascultă informațiile pe care trebuie să le rețină, prin intermediul anumitor softuri educaționale el are posibilitatea de a descoperi singur unele aspecte și de a interveni în procesul învățării.

Calculatorul folosit în învățare ajută la consolidarea informațiilor. Informația teoretică nu este suficientă pentru învățare, iar copilul are nevoie de situații în care să aplice cunoștințele pe care le-a învățat. De aceea, cele mai multe jocuri educaționale conțin o serie întreagă de exerciții prin care copilul își fixează cunoștințele.

Un alt avantaj pe care îl oferă învățarea prin intermediul calculatorului îl reprezintă posibilitatea testării nivelului de cunoștințe la care a ajuns copilul. Rezultatele la test sunt furnizate în câteva secunde, de obicei însoțite de recomandări privind felul în care copilul își poate îmbunătăți performanța. Astfel, calculatorul te ajută să verifici dacă cel mic a înțeles cu adevărat noțiunile noi.

Utilizarea calculatorului în clasă face posibile modelarea și simularea fenomenelor care nu pot fi observate în realitate.  Elevul tău nu înțelege cum au loc reacțiile chimice sau nu își poate imagina cu ușurință cum se produce o erupție vulcanică? Computerul poate compensa cu succes dotarea insuficientă a laboratoarelor din școli și poate ușura înțelegerea proceselor sau fenomenelor care nu sunt evidente. În plus, copilul poate reface oricând și de oricâte ori dorește experimentele de laborator, poate vizualiza animațiile multimedia și poate simula diferitele fenomene naturale.

Calculatorul facilitează rezolvarea de probleme. Prin intermediul testelor cu feedback, care atunci când copilul greșește, îi oferă indicii de rezolvare (atât indicii teoretice, cât și sub forma unor probleme asemănătoare). În felul acesta, pas cu pas, copilul este ajutat să înțeleagă și să învețe cum se rezolvă diferitele tipuri de probleme.

Totodată, utilizarea calculatorului în clasă îl va ajuta pe copil să-și exerseze procesele gândirii, să-și perfecționeze viteza de reacție la anumite sarcini și să-și formeze un anumit algoritm de învățare. Un algoritm care-i va permite să gândească logic și ordonat, urmând anumiți pași meniți să-l ghideze spre rezolvarea exercițiilor și problemelor cu care se confruntă.

 

BIBLIOGRAFIE:

  1. Cerghit,I. (2008). Sisteme de instruire alternative şi complementare. Iaşi: Editura Polirom;
  2. Manolescu, M.(2005). Metode, tehnici şi instrumente. Bucureşti: Ed. METEOR PRESS;
  3. Matei, G. (2011). Managementul calităţii în învăţământul preşcolar. Bucureşti: Ed. UNIVERSITARĂ
  4. https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnologia_informa%C8%9Biei;
  5. http://www.lifelonglearningmasters.org/;
  6. https://sites.google.com/site/scportofolio/ghid-moodle/i-notiuni-generale-tic-si-e-learning/lectia-i-1-notiuni-generale-tic-si-e-learning.

 

INFORMATICA ÎN MEDIUL ȘCOLAR: PREZENT ȘI VIITOR

 

PROF.ÎNV.PRIMAR: MANOLE GABRIELA

ȘCOALA GIMAZIALĂ „CONSTANTIN BRÂNCUȘI”

 

Calculatorul este util atât profesorului cât și elevului, utilizarea acestuia trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ procesul instructiv-educativ, nu să îl îngreuneze. Computerul trebuie utilizat astfel încât să urmărescă achiziționrea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție. Aceștia trebuie să fie pregătiți, orientați cu încredere spre schimbare, ei vor simți nevoia spre a fi instruiți cât mai bine pentru a face față diferitelor tipuri de profesii. Eșecul în dezvoltarea capacității de a reacționa la schimarea poate atrage după sine pasivitatea și alienarea. Profesorul trăiește el însuși intr-o societate în schimbare și din fericire, în prima linie a schimbării, astfel încât va trebui să se adapteze, să se acomodeze, să se perfecționeze continuu.

Deci, introducerea în școală a internetului, a tehnologiilor moderne duce la  schimbări importante în procesul de învățământ. Astfel, actul învățării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor și muncii profesorului, ci rodul interacțiunii elevilor cu calculatorul și al colaborării cu profesorul.

Această schimbare în sistemul de învățământ vizează următoarele obiective:

  1. creșterea eficienței activităților de învățare;
  2. dezvoltarea competențelor de comunicare și studiul individual.

Atingerea acestor obiective depinde de gradul de pregătire a profesorului în utilizarea calculatorului, de stilul profesorului, de numărul de elevi, de interesul, cunoștințele și abilitățile acestora, de atmosfera din clasă și tipul programelor folosite, de sincronizarea explicațiilor cu secvențele utilizate, de metodele de evaluare, de fișele de evaluate elaborate.

Utilizarea calculatorului la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit în timpul lecției duce la plictiseală, monotonie, nerealizarea obiectivelor lecției și poate produce repulsie față de acest mijloc modern de predare- învățare- evaluare. Folosirea în exces a computerului poate duce la pierderea abilităților practice, de calcul și de investigare a realității, la deteriorarea relațiilor umane. De asemenea, individualizarea excesivă a învățării duce la negarea dialogului elev- profesor și la izolarea actului de învățare în contextul său psihosocial. Materia se segmentează și se atomizează prea mult, iar activitatea mentală a elevilor este diminuată, ea fiind dirijată pas cu pas.

Totuși, utilizarea calculatorului are si numeroase avantaje:

-stimularea capacității de învățare inovatoare adaptabilă la condiții de schimbare socială rapidă;

-consolidarea abilităților de investigare științifică;

-consolidarea faptului că noțiunile învățate își vor găsi ulterior utilitatea;

-creșterea randamentului înnvățării coerente a cunoștințelor prin aprecierea imediată a răspunsurilor elevilor;

-întărirea motivației elevilor în procesul de învățare;

-stimularea gândirii logice și a imaginației;

-asigurarea unui feed-back permanent, profesorul având posibilitatea de a reproiecta activitatea în funcție de secvența anterioară;

-asigură alegerea și folosirea strategiilor adecvate pentru rezolvarea diverselor aplicații;

-facilități de prelucrare rapidă a datelor, de efectuare a calculelor, de afișare a rezultatelor, de realizare de grafice, de tabele;

-instalarea climatului de autodepășire, competitivitate;

-dezvolta gândirea, astfel încât, pornind de la o modalitate generală de rezolvare a unei probleme, elevul își găsește singur răspunsul pentru o problemă concretă;

-asigură pregătirea elevilor pentru o societate bazată pe conceptul de educație permanentă;

-ajută elevii cu deficiențe să se integreze în societate și în sistemul educațional.

De asemenea, calculatorul este extrem de util deoarece stimulează procese și fenomene complexe pe care niciun alt mijloc didactic nu le pune atât de bine în evidență. Astfel, prin intermediul lui se oferă elevilor ilustrări și justificări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale fenomenelor și proceselor neobservabile, sau greu observabile. Permite realizarea unor experimente imposibil de realizat practic din cauza lipsei materialului didactic. Elevii au posibilitatea să modifice foarte ușor condițiile în care se desfășoară experimentul virtual, îl pot repeta de nenumărate ori, astfel încât să poată urmări modul în care se desfășoară fenomenele studiate, pot extrage singuri concluziile.

De asemenea, calculatorul este folosit pentru dezvoltarea capacităților de comunicare, pentru colectarea, selectarea, sintetizarea și prezentarea informațiilor, pentru tehnoredactarea unor referate. Astfel, elevii își dezvoltă capacitatea de a aprecia critic acuratețea și corectitudinea informațiilor dobândite din diverse surse.

Tehnica modernă și învățământul centrat pe nevoile, dorințele și posibilitățile elevului impune desfășurarea de activități diferențiate pe grupe de nivel.

Elevul poate parcurge materialul avut la dispoziție în ritmul propriu și nu mai este nevoit să rețină cantități uriașe de informație. Trebuie doar să știe să gândească logic și să localizeze informația de care are nevoie.

Prezentarea materialelor pe module cu grade diferite de dificultate permite elevului să cunoască exact la ce nivel este situat, să își recunoască limitele și posibilitățile. Astfel, se dezvoltă conștiința de sine și dorința de a reuși.

Utilizarea calculatorului permit o mai bună înțelegere a materiei într-un timp mai scurt. Se reduce timpul necesar prelucrării datelor în favoarea unor activități de învățare care să implice procese cognitive de rang superior. Se dezvoltă astfel creativitatea elevilor. Aceștia învață să pună întrebări, să cerceteze și să discute probleme științifice importante pentru întrega lor viață. Ei devin persoane responsabile, capabile să se integreze social.

În cazul evaluării, se elimină subiectivitatea umană, elevul fiind protejat de capriciile profesorului. Poate chiar să se autoevalueze. Este redusă starea de stres și emotivitatea elevilor. Există posibilitatea evaluării simultane a mai multor elevi cu nivele de pregătire diferite, deoarece testele de evaluare sunt realizate, de esemenea, pe nivele de dificultate diferite.

Se pot realiza recapitulări, sinteze, scheme atractive, animate care să ducă la reținerea mai rapidă a informațiilor esențiale. Se pot raliza jocuri didactice în scopul aprofundării cunoștințelor și dezvoltării abilităților practice sau în scopul îmbogățirii acestora, proiecte, portofolii.

De asemenea, elevii pot fi antrenați în realizarea unor Cd-uri, afișe, grafice, jocuri, reviste, pliante publicitare.

Se poate spune ca utilizarea Internetului și a tehnologiilor moderne reprezintă cea mai complexă formă de integrare a educației informale în educația formală.

De asemenea, educația nu se realizează numai prin simpla dezvoltare intelectuală. Tot atât de importantă este și necesitatea educației pentru viață, tot ceea ce generează interes și cunoaștere.

BIBLIOGRAFIE

Ioan Radu, Miron Ionescu- Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2004.

Marin Manolescu, Romiță Iucu- Elemente de pedagogie, Editura Credis, București, 2004.

 

TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI SCHIMBĂ VIITORUL

 

Profesor Molnar Simona

Colegiul Tehnic „Mihai  Viteazu” Vulcan, HD

 

Ai carte, ai parte, spune un proverb vechi. Educația a fost și rămâne piatra de temelie a unui viitor bun, cea mai bună moștenire pe care un copil o poate primi. Dar când viitorul e reconfigurat de tehnologii, cartea se transformă în tabletă, iar educația trebuie să se transforme în educație pentru viață, nu pentru note.

De ce? Pentru că cei mici nu pot răspunde la provocările viitorului cu note sau teoreme. 35% dintre meseriile prezentului vor fi preluate de roboți. Mașini automate circulă deja pe străzi, Amazon a înlocuit curierii cu drone. Pentru noi sunt anunțuri de fapt divers, curiozități de care auzim în presă. Pentru copiii noștri aceasta va fi realitatea.

Avem calculatoare, avem internet și tablete, dar ce facem cu ele?

Deocamdată avem 13.000 de școli dotate cu internet. Copiii învață mai întâi să folosească un dispozitiv mobil și abia apoi să vorbească. Cu toate acestea, la nivel european suntem încă pe ultimul loc la competențe digitale. Iar UE are nevoie de 900.000 angajați noi în IT pe an. Finlanda a înțeles contextul: copiii lor nu vor mai învăţa să scrie de mână, lecţiile fiind înlocuite cu cele de tastare la calculator. Estonia și Anglia și-au propus să schimbe legislația în domeniul educației, să se pregătească pentru viitor. În Statele Unite, peste 50 de companii de top și lideri în domeniul educației au propus adăugarea orelor de programare pentru copii mici. Pentru Ministerul Educației din România nu pare a fi o prioritate.

Tehnologia pe care o vor folosi copiii nostri va fi total diferita de cea din prezent, avand in vedere ca gigantii IT lucreaza la niste proiecte care vor schimba viata asa cum o stim. Business Insider a facut o lista ce cuprinde dispozitivele rupte din filmele SF, care au cele mai mari sanse de a deveni o constanta in activitatile cotidiene peste cativa ani.Turismul spatial, hologramele, realitatea virtuala si multe altele vor fi la ordinea zilei.Ai nevoie de un credit si nu ai timp sa mergi la banca? Incearca adevaratul credit online de la Libra Internet Bank, prin care poti obtine pana la 20.000 de lei, cu o dobanda avantajoasa (DAE 10,94%). Ai banii in cont in doar cateva minute si nu faci niciun drum la banca. Visezi sa te aflii printre planete si sa vezi Pamantul din cosmos? Deja doua companii lucreaza sa faciliteze calatoria oamenilor obisnuiti in spatiu.

Microsoft, Google si Facebook vor sa ne organizeze vietile cu ajutorul unui asistent personal aflat in telefon sau in calculator. Deja avem Siri, Cortana si Google Now. Insa in viitor, aceste servicii vor deveni mai inteligente, mai de incredere si mai capabile sa execute sarcini. Acestia vor putea sa trimita emailuri si mesaje in locul nostru sau ne-ar putea face rezervari la hoteluri sau sa cumpere bilete de avion. Blue Origin, firma lui Jeff Bezos, fondatorul Amazon, a lansat cu succes o naveta, iar planurile de extindere merg cu viteza luminii, astfel ca spera sa inceapa sa transporte persoane in afara atmosferei terestre in 2018. Principalul sau scop este sa realizeze o modalitate relativ ieftina de calatorie in spatiu pentru oamenii obisnuiti.

Ochelarii HoloLens realizati de Microsoft proiecteaza holograme in mediul inconjurator. Si nu doar atat. Utilizatorii pot interactiona cu imaginile 3D, ca si cand ar fi reale. HoloLens, ochelarii inteligenti de la Microsoft, vor putea detecta nivelul de stres (Video) Deja organizatii precum NASA, Saab si Japan Airlines realizeaza aplicatii pentru acest dispozitiv.

Daca vrei sa intri complet in lumea virtuala, atunci dispozitivele precum Oculus Rift, Samsung Gear si Google Cardboard sunt pe placul tau. Vei fi transpus intr-un mediu complet nou, iar miscarile corpului tau vor fi inregistrate ca atare. De exemplu, nu vei mai avea nevoie de avatar atunci cand te joci, pentru ca vei face parte direct din actiune.Tehnologia viitorului ajunge in mainile utilizatorilor. Dar nu doar acest domeniu va fi schimbat de realitatea virtuala, ci si industria cinematografica, dar si joburile.e!

Jos cu barierele lingvistice! Skype, serviciul detinut de Microsoft, are deja o functie care traduce conversatiile in timp real din 7 limbi, inclusiv engleza si spaniola.    Aplicatia uimitoare care darama barierele lingvistice. In plus, aplicatia Google Translate pentru dispozitivele mobile poate face traduceri scrise sau audio din 40 de limbi. Totodata, e capabil sa faca acest lucru si de pe o poza facuta cu telefonul.

Internet peste tot. Facebook si Google vor sa conecteze toata planeta la Internet. Compania lui Mark Zuckerberg construieste avioane solare, echipate cu tehnologia laser, care pot sa survoleze anumite zone timp de cateva luni, asigurand accesul la mediul online chiar si in regiunile izolate. Pe de alta parte, Google foloseste baloane cu aer cald pentru acelasi scop.

Vom fi nemuritori? Nemurirea este un vis pentru multi, iar unii miliardari incearca sa descopere elixirul vietii, printre care se numara Paul Allen de la Microsoft si Larry Ellison de la Oracle. In plus, milioane de dolari sunt pompati in cercetari de acest gen.

Roboti peste tot. Robotii ar putea sa ne invadeze vietile. IBM, Microsoft, Google si Facebook au deja masinarii inteligente care vad, aud, vorbesc si invata sa faca lucruri noi. Ei vor fi utili in special in medicina, insa exista pericolul sa ne „fure” multe dintre locurile de munca daca popularitatea lor va exploda in viitor.

Niciodata nu este usor sa prezici viitorul. Predictiile despre cum va evolua lumea in urmatorul secol au generat idei fanteziste, dar si proiecte perfect realizabile. Dintre acestea mentionam dezvoltarea tehnologiei nanoparticulelor, controlul medical cu ajutorul telefonului mobil sau digitalizarea tuturor cartilor din lume.

Au fost trecute in revista 110 idei remarcabile despre viitorul omenirii, cu ocazia implinirii a 110 ani de la infiintarea revistei Popular Mechanics.

Perioada 2012 – 2022

Esti pasionat de cumparaturile online? Atunci e momentul sa descoperi si tu adevaratul credit online de la Libra Internet Bank, prin care poti obtine rapid pana la 20.000 de lei, cu o dobanda avantajoasa (DAE 10,94%). Este primul credit pentru care nu trebuie sa treci deloc pe la banca! Iar banii iti intra in cont in doar cateva minute. Asta da breaking news! Afla mai multe.

– Oamenii vor vorbi fluent in toate limbile. DARPA si Google vor face traducerea instantaneu si nu va mai dura mult timp pana cand vei putea vorbi cu orice persoana, in orice limba.

– Tehnologia software va prezice blocajele din trafic, inainte ca acestea sa apara. Prin folosirea datelor arhivate, a senzorilor de pe marginea soselelor si a GPS-ului, IBM va inventa un program care va anticipa aglomeratia.

– Vestele controlate din punct de vedere termic vor proteja soldatii de caldura excesiva si de frig.

– Nanoparticulele vor face chimioterapia mult mai eficienta in cazul tratamentenlor pentru cancer. Se vor reduce semnificativ durerile si efectele secundare ale terapiilor actuale.

– „Furnicile” digitale vor proteja reteaua electrica a SUA impotriva atacurilor cibernetice.

Perioada 2023 – 2062

– Controalele medicale vor fi realizate cu ajutorul telefonului mobil. Oamenii de stiinta lucreaza deja la perfectionarea unor aplicatii care pot masura bataile inimii, pot efectua teste de sange si saliva.

– Toate cele 130 de milioane de carti de pe planeta vor fi digitalizate. In 2010, Google si-a planificat sa finalizeze proiectul pana la sfarsitul deceniului.

– Robotii vor lua locul asistentelor. Din 2045, atunci cand numarul persoanelor de peste 60 de ani va fi mai numeros decat al tinerilor, spitalele vor folosi robotii pentru a rezolva criza de personal.

– Avioanele supersonice vor fi la putere. Pana in anul 2030 se va putea calatori de la New York la Londra in doar 2 ore.

Perioada 2063 – 2122

– Pentagonul va renunta la submarine. Datorita dezvoltarii tehnologiei sonarelor, submarinele nu vor mai putea evita radarele. In viitor, robotii subacvatici cu radar laser sau dotati cu senzori nonacustici vor face ca marea sa devina „transparenta”. Rachetele hipersonice care vor fi lansate de la sol vor atinge orice tinta din lume in doar o ora.

– Sonda spatiala va avea un motor cu ioni. Acesta se va baza pe motorul sondei Deep Space 1, lansata in anul 1998. In loc de combustibil lichid sau solid, vehiculul spatial va fi propulsat de ioni de gaz de xenon, care vor fi accelerati de un camp electric.

Eric Schmidt, fost CEO al grupului Google, a creionat portretul unui viitor tehnologic ce va reusi sa rezolve numeroase probleme actuale, pe scena evenimentului Mobile World Congress de la Barcelona. Privind cu ochii mintii catre orizonturile tehnologice de maine, Schmidt a subliniat ca o serie de neajunsuri actuale prezente la nivelul libertatii de exprimare, comunicare si nu in ultimul rand de creatie si progres isi au o cheie de rezolvare in proiectele avangardiste dezvoltate de laboratoarele informatice.

Cele mai recente date cu privire la progresul Romaniei in directia unei economii si societati digitale ne plaseaza, in 2015, pe ultimul loc in Uniunea Europeana din acest punct de vedere. Mai precis, conform Comisiei Europene numai 20% dintre romani detin competente digitale de baza, iar Romania are cel mai mic procent de specialisti TIC – numai 1,3% in totalul fortei de munca din toate tarile UE.

Daca suntem “early adopters” cand vine vorba de noile tehnologii, de ce nu am fi si in ceea ce priveste educatia noastra, dar mai ales a generatiilor care vor construi tehnologiile viitorului? Cum poate fi depasit acest deficit in contextul in care deja traim in “epoca digitala”?

Cea mai sanatoasa abordare este aceea care vizeaza imbunatatirea contextului educational in care se formeaza profesionistii de maine in domeniul tehnic si tehnologic. Si aceasta pentru ca, desi suntem expusi inca de la varste de fragede tehnologiei, sistemul traditional de invatamant nu este inca racordat la aceste realitati. Impactul tehnologiei este frecvent abordat in domeniul fictiunii (filme, desene animate, carti), mai degraba decat la clasa. Suntem angrenati in dezbateri cu privire la masura in care utilizarea calculatorului sau a jocurilor pe calculator pot influenta negativ dezvoltarea copiilor, mai degraba decat in dezvoltarea de programe care sa utilizeze tehnologia in scopul dezvoltarii de noi abilitati si competente necesare pentru viitor.

“Copiii de astazi viseaza sa construiasca roboti, iar utilizarea noilor tehnologii le este mult mai la indemana decat generatiilor dinaintea lor. Conteaza ce facem cu aceasta deschidere spre tehnologie si experimentare a copiilor nostri. Ce daca cel mic dezasambleaza jucariile pe care le primeste cadou? Dragi parinti, trebuie sa va bucurati! Acest tip de comportament este un prim indiciu al curiozitatii, iar pedepsele nu doar ca nu sunt constructive, dar nici nu il vor determina sa inceteze. Cum ar fi daca, in schimb, l-am incuraja si invata sa exploreze mai mult, sa descopere si sa inteleaga cum functioneaza lucrurile din jurul sau?” – Cristiana Bogateanu, Co-fondator inventeaza.ro

 

 

 

Bibliografie

  1. http://www.ziare.com/internet-si-tehnologie/tehnologie/copiii-nostri-vor-creste-intr-o-lume-total-diferita-de-aceasta-proiecte-ambitioase-ce-vor-schimba-viitorul-1420763
  2. http://www.ziare.com/magazin/inedit/predictii-despre-viitor-cum-va-arata-lumea-in-urmatorii-100-de-ani-1207892
  3. http://www.ziare.com/internet-si-tehnologie/tehnologie/eric-schmidt-tehnologiile-viitorului-rezolva-problemele-prezentului-1153445
  4. https://www.linkedin.com/pulse/sa-vorbim-despre-viitorul-copiilor-nostri-cristiana-bogateanu

 

INFORMATICA ÎN MEDIUL ȘCOLAR

 

PROF.ÎNV.PRIMAR MUNTEANU ȘTEFANIA CARMEN, ȘCOALA GIMNAZIALĂ COMUNA HANGU, NEAMȚ

 

În contextul societății moderne actuale, faptul că întreaga lume tinde să se transforme într-o societate informațională, apare nevoia ca, încă din cele mai fragede vârste, copiii să fie pregătiți pentru un contact benefic cu lumea în care trăiesc, prin intermediul calculatorului.

Existența fiecărui individ în parte, capătă un ritm din ce în ce mai rapid. De aici, nevoia de a cunoaște tot mai multe lucruri din mediul înconjurător și nu numai. Acest lucru duce la creșterea volumului de informații ce trebuie analizat, la necesitatea stocării și prelucrării acestora, deci la necesitatea utilizării calculatorului, atât în viața de zi cu zi cât și în procesul instructiv educativ.

Calculatorul este foarte util atât elevului cât și profesorului. Introducerea în școală a internetului și a tehnologiilor moderne duce la schimbări importante în procesul instructiv.

Mijloacele didactice reprezintă ansamblul instrumentelor materiale, naturale, tehnice selectate și adaptate la nivelul metodelor și a procedeelor de instruire pentru realizarea sarcinilor proiectate. Ele sunt instrumente auxiliare care facilitează învățarea, care sprijină profesorul în transmiterea informațiilor, dar nu pot substitui cadrul didactic. Perfecționarea și modernizarea mijloacelor de învățământ au impus modificarea și organizarea tradițională a sălii de clasă, înființându-se cabinete, laboratoare dotate cu mijloacele necesare, asigurând formarea deprinderilor și priceperilor.

În orele de învățare eficientă, elevii sunt ajutați să-și însușească unele cunoștințe și deprinderi, folosind un mijloc de învățământ modern, nou, computerul. Astfel, la orele de matematică, în predarea unor cunoștințe despre fracții, figuri geometrice plane, corpuri geometrice se pot folosi imagini care atrag ochiul, imagini care se rulează. Rularea programelor face ca activitatea să fie mai atractivă, are un efect benefic în special asupra copiilor cu  probleme de concentrare. Folosind calculatorul în predarea geometriei în spațiu, face ca elevul să observe mai bine imaginile, să le observe din diferite unghiuri. Se poate utiliza calculatorul în activități de consolidare a priceperilor și a deprinderilor, prin jocuri matematice instructive, calculatorul fiind un mijloc de învățare interactiv. Există jocuri în care elevul lucrează contra cronometru, fiind pus în situația să devină mai atent și mai rapid.

Jocurile didactice de pe calculator dezvoltă spiritul de competiție, rapiditatea în gândire și calcul, precum și capacitatea de autoevaluare.

La limba și literatura română există programe care ne ajută să pronunțăm cuvinte, pot apărea literele, și astfel îi învățăm pe elevi să citească și să scrie. Un sprijin foarte important poate fi pentru copiii care au dificultăți în vorbire, existând programe care ne vin în ajutor. În ultima vreme au apărut softurile educaționale care ajută la învățarea unei limbi străine. La geografie, istorie se pot utiliza diverse prezentări în explicarea unui nou conținut, în prezentarea unei regiuni, a unei forme de relief, etc.

Tot mai mult se pune accent pe manualul digital. Folosirea acestor instrumente la orele de curs duc la îmbunătățirea procesului instructiv educativ, lecțiile devin atractive, conținuturile par a fi înțelese mai bine.

Utilizarea la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit, a calculatorului în timpul lecției, duce la plictiseală, monotonie. Folosirea în exces poate duce la pierderea abilităților practice.

Folosirea calculatorului poate avea și consecințe nefaste. Astfel, utilizarea excesivă a computerului duce la dependență. De foarte multe ori copiii devin dependenți de jocuri care le captează atenția și timpul acordat este excesiv. Îi tentează jocurile violente care pot induce o stare de violență a copilului, ei devin mai impulsivi. Violența nu este doar o una fizică, ci și una verbală. Un alt efect al utilizării calculatorului în exces este cel al sănătății. Statul în fața calculatorului ore întregi duce la tulburări de vedere, frânează ciclul somnului, sporirea riscului de diabet, autism. Nu trebuie să uităm că acel copil care va petrece ore întregi în fața calculatorului nu mai face mișcare, nu poate comunica, nu știe să se joace.

Un rol important îl au părinții. Aceștia ar trebui să înțeleagă că greșesc dacă își lasă copiii uitați în fața unui monitor. Ei trebuie să le planifice foarte clar un program, să selecționeze filmele, jocurile, să explice comportamentul unor personaje, să arate că ceea ce văd este ficțiune. Părinții ar trebui să stabilească împreună cu copiii reguli de utilizare a calculatorului, astfel încât ei să nu se simtă presați. Dacă familia este principalul model în formarea copilului, nu este de neglijat și influența școlii, a dascălilor. Noi, cadrele didactice trebuie să antrenăm copiii în activități sănătoase, să le oferim situații în care fiecare dintre ei să se regăsească, să poată alege ce este bine și ce este rău.

Folosind cu măsură calculatorul poate deveni la un moment dat un prieten bun care ne salvează de cele mai multe ori. Avantajele folosirii calculatorului sunt multiple, și anume: elevul învață să caute, să utilizeze informația, își îmbogățesc cunoștințele cu informații din diverse domenii, pot învăța prin joc, își dezvoltă viteza de reacție, spiritul competitiv, pun bazele unei meserii.

Pentru a realiza un învățământ de calitate și pentru a obține performanțe trebuie să folosim în activitatea noastră atât metodele moderne cât și cele clasice. Îmbinarea armonioasă dintre  acestea, fac ca  elevii să  devină mai creativi, chiar vor căuta soluții de a integra calculatorul în procesul instructiv educativ.

 

BIBLIOGRAFIE:

Miron Ionescu, Ioan Radu, Didactica modernă, Ed. Dacia, Cluj Napoca, 2004

Revista națională de articole, studii și lucrări științifice, Ed. Delta Cart, Pitești,2009

 

UTILIZAREA CALCULATORULUI ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

 

 

Prof. Neamțu Adina Patricia

 Liceul ”Matei Basarab”, Craiova

Societatea informatizată a ultimilor ani a impus utilizarea calculatorului în procesul didactic. Instruirea asistată de calculator a devenit una dintre metodele de învăţământ de bază în procesul didactic modern.

Asistarea procesului de învăţământ cu calculatorul presupune: predarea unor lecţii de comunicare de noi cunoştinţe, aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoştinţe, verificarea automată a unei lecţii sau a unui grup de lecţii, verificarea automată a unei discipline şcolare sau a unei anumite programe şcolare. Calculatorul – componenta hardware este utilizat ca suport tehnic, iar softul – componenta software este utilizat ca suport informaţional.

Procesul educaţional atât de complex, devine scena a trei actori: profesorul, elevul şi calculatorul, care împreună caută să asigure succesul demersului didactic. Profesorul are rolul schimbat, el nemaifiind actorul principal care dirijează întregul proces didactic.În acest context  profesorul devine un consultant, un coordonator şi un verificator al procesului didactic, el nemaifiind principala sursa de transmitere de cunoştinţe. Şi nu doar profesorul îşi pierde rolul principal. Concurat este şi manualul, care nu mai este sursa informaţională de bază, el devenind un mijloc de start care se completează cu informaţiile obţinute cu ajutorul calculatorului. Elevul este un adept al utilizării calculatorului în procesul didactic, mai ales în contextul ultimilor ani. Învăţarea centrată pe elev devine baza instruirii asistate de calculator. Calculatorul poate fi considerat astfel un mijloc de informare, de exersare, de simulare, de aplicare şi de consolidarea cunoştinţelor, deosebit de util în procesul educaţional.

Condiţii ale instruirii asistate de calculator

Instruirea eficientă cu utilizarea calculatorului este condiţionată de:

  • Asigurarea resurselor hardware – dotare, instalare de soft, gestionare, întreţinere, asistenţă tehnică – aspecte care presupun oarecare competenţe în folosirea calclatorului;
  • Asigurarea resurselor software – instalarea de softuri educaţionale specifice
  • Asigurarea unui mediu organizat pentru implementarea acestei metode.

Tipurile de aplicaţii specifice instruirii asistate de calculator sunt:

Tutorialele sau lecţiile interactive ghidate sunt alcătuite din prezentări şi ghiduri de prezentare a anumitor aplicaţii, cu aceste neefectuându-se exerciţii practice şi nici nu se aplică nici un tip de test. Acestea sunt indicate în etapa de prezentare şi ghidare a activităţii de instruire. Sunt utilizate pentru însuşirea principiilor şi regulilor şi pentru învăţarea unor strategii în rezolvarea problemelor. Structura lor este în principal următoarea: introducere, asigurarea controlului elevului în desfăşurarea lecţiei, întrebări şi răspunsuri, cu analizarea răspunsurilor, remedierea cunoştinţelor asimilate şi încheierea tutorialului. Tutorialele sunt deosebit de utilizate în învăţarea aplicaţiilor informatice: Microsoft Office, Adobe, Internet, creare pagini web, etc.

Exerciţii practice (drill and practice): constau în executarea de către elevi a unor sarcini practice în scopul aplicării cunoştinţelor la soluţionarea unor probleme practice, sau în vederea însuşirii unor deprinderi (pentru o anumită profesiune de exemplu). Există exerciţii practice de următoarele tipuri: aplicaţii obişnuite, aplicaţii de proiectare, aplicaţii de execuţie, construcţie, producţie sau fabricaţie şi creaţie. Utilizarea exerciţiilor practice are ca etapă iniţială demonstraţii executate de către profesor, prin care li se explică elevilor cum anume se vor derula exerciţiile practice. Etapele necesare în parcurgerea exerciţiilor practice sunt: familiarizarea cu mediul de lucru şi cu acţiunile care trebuie desfăşurate, planificarea şi organizarea individuală a muncii în raport cu sarcina practică, efectuarea propriu-zisă a exerciţiului, controlul şi autocontrolul muncii efectuate, cu însuşirea erorilor şi corectarea acestora. Se pune accent pe corectitudinea execuţiei şi se are în vedere principiul creşterii progresive a gradului de dificultate. Ca exemple se pot considera aplicaţiile din domeniul tehnic, din domeniul informatic, ş.a.

Simulări şi experimente: prin simulare se încearcă reproducerea unor fenomene, procese sau situaţii reale. Elevii interacţionează cu programul de instruire în mod similar cu modul de interacţiune al unui operator cu un sistem real, într-un mod simplificat. Simularea este bazată pe analogia cu sistemul real. Simulările conţin prezentarea iniţială a fenomenului, procesului sau situaţiei reale, ghidează activitatea elevului, oferă situaţii practice pe care elevul trebuie să le rezolve şi eventual, poate atesta nivelul de cunoştinţe şi deprinderi pe care elevul le posedă după parcurgerea programului de instruire. Şi în acest caz exemplele sunt din domeniul tehnic, fizică, astronomie, chimie, biologie, ş.a. un exemplu interesant este softul pentru simularea examenului de obţinerea permisului de conducere utilizat în şcolile de şoferi. De asemenea, des întâlnit este şi planetariu utilizat în astronomie.

– Jocuri pentru instruire: jocurile sunt predominate de activităţi de simulare; elevul este pus în faţa unor situaţii problemă pe care trebuie să le rezolve cu ajutorul unor reguli şi prin diferite modalităţi de acţiune care să vizeze atingerea scopurilor. În derularea jocului elevul trebuie să aibă posibilitatea să se corecteze atunci când greşeşte, atenţionat fiind că a greşit. Prin astfel de jocuri se pot învăţa limbi străine, operaţiile elementare în matematică, ş.a. Foarte mult se întâlnesc jocurile în învăţământul primar, dar şi în învăţământul gimnazial, odată cu introducerea unor noi discipline precum chimia sau fizica.

– Teste pedagogice: sunt poate categoria cea mai des întâlnită, fie independente, fie ca parte integrantă a unor aplicaţii complexe. Specificitatea lor depinde de mai mulţi factori: momentul testării, scopul testării, tipologia acţiunii (feed-back sau nu). Interpretarea rezultatelor la aceste teste poate determina fie un pronostic al reuşitei, fie un inventar al achiziţiilor, fie un diagnostic de stabilire a unor dificultăţi cu menţionarea sursei acestor dificultăţi. Există o multitudine de teste: teste iniţiale aplicate la începutul unui ciclu şcolar, an şcolar, semestru; teste aplicate după parcurgerea unor teme sau capitole; teste de lucru sau simulare; teste bazate pe gândire sau memorare; teste cu răspunsuri standardizate sau deschise, ş.a. un test trebuie să conţină scopul şi setul de cunoştinţe pentru care se aplică, obiectivele testului, durata de timp în care se aplică, afişarea rezultatelor şi a erorilor cu procentajul de corectitudine. Aceste teste pot fi întâlnite pentru marea majoritate a disciplinelor. Calculatorul preia, multe dintre funcţiile şi sarcinile care, prin tradiţie, aparţineau profesorului. De exemplu, funcţia profesorului de distribuitor de cunoştinţe va avea un rol redus. Mai mult, calculatorul devine un mijloc de intervenţie directă în organizarea situaţiilor de învăţare, preluând o serie de sarcini legate de organizarea activităţilor de repetiţie, de exersare, de evaluare ş.a. uşor transferabile acum asupra noii tehnologii. Sau, calculatorul poate îndeplini un rol tutorial, ajutând elevii să progreseze mai rapid şi cu rezultate mai bune.

Instruirea asistată de calculator îi oferă profesorului disponibilităţi de timp şi posibilităţi de a folosi acest timp ocupându-se mai mult de organizarea învăţării, de structurarea conţinuturilor, de exersarea gândirii la elevi, de stimularea creativităţii acestora, aspecte adeseori neglijate până acum. Sau, profesorului îi rămâne mai mult timp să se ocupe de cercetarea şi rezolvarea pe această bază a problemelor specifice cu care se confruntă în cadrul procesului instructiv-educativ şi, mai mult timp pentru perfecţionarea proprie.

 

Bibliografie:

Ioan Cerghit, Metode de învăţământ, Editura Polirom, Iaşi, 2006

www.moodle.ro

www.elearning.ro

 

Utilizarea platformelor educaționale în predarea disciplinelor tehnologice

 

Prof. Neciu Ileana Liceul Tehnologic „Virgil Madgearu”,

Prof. Florea Gabriela Liceul Tehnologic „Virgil Madgearu”,

 

În societatea de astăzi, se abordează o perspectivă modernă în cadrul procesului instructiv-educativ, în care sub supravegherea profesorului, elevii își asumă responsabilitatea propriei învățări. Se folosesc metode centrate pe elev, se activizează rolul elevilor în cadrul procesului de învățare și se dezvoltă un nou rol al școlii.

Învățarea se realizează și individual, dar construcția personală este favorizată și de interacțiunea cu alți indivizi ducând la dezvoltarea învățări interactive.

Jerome Bruner spunea că ” există o nevoie umană profundă de a da o replică altcuiva și de a lucra împreună cu alții pentru atingerea unui obiectiv”, ”reciprocitatea este activată în cadrul unui grup în vederea obținerii unui rezultat”, care duce la existența ”unor procese care stimulează învățarea individuală și care conduc la o competență cerută de grup”. (J. Bruner – Toward a theory of instruction, Harvard University Press, 1966)

A apărut în ultimul timp o necesitate de a utiliza componentele informatice în procesul de predare-învățare prin folosirea unor metode noi de abordare a materiei.

Internetul și componentele web-ul facilitează o abordare modernă a procesului instructiv-educativ, creând un spațiu virtual cu informații, cu date necesare obținerii unor abilități, cunoștințe noi.

Prin intermediul unui site web 2.0 se poate crea un mediu care poate fi utilizat de către elevi pentru a învăța și a lucra împreună la diferite proiecte sau pentru a primi informații. Elevii își dezvoltă creativitatea și abilitățile de lucru cu calculatorul, profesorul având doar rolul de îndrumător.

În mediul virtual elevii primesc informații, învață să le utilizeze, își dezvoltă capacitățile intelectuale, comunică cu alți elevi, îmbunătățindu-și componenta socială și își construiesc abilități bazate pe activități comune cu alți elevi.

Un astfel de mediu prin care elevii pot comunica și se pot informa este ”blogul”. Acesta este folosit pentru scrierea experiențelor din lumea reală. În cadrul lui elevii folosesc rețele pereche pentru a comunica între ei, profesorul actualizează foarte ușor și repede informațiile necesare procesului de predare-învățare-evaluare în funcție de temele abordate. Profesorul postează temele cerute și informațiile legate de rezolvarea acestora, încurajând

elevii să-și posteze comentariile referitoare la realizarea temelor propuse, răspunându-și astfel la neclaritățile întâlnite.

Blogul este asemănător unui jurnal, informațiile fiind redate într-o ordine cronologică. Se pot posta imagini, filme sau documente necesare elevilor. Se încurajează libera exprimare și dialogul cu elevii, dezvoltându-se o rețea de învățare.

În educație folosim blogurile :

– ca și instrumente de comunicare și informare,

– în realizarea proiectelor,

– în obținerea feedback-ului la activitatea depusă,

– în comunicarea on-line,

– ca și instrumente colaborative,

– ca și instrument de lucru individual și în grup,

– ca și instrument de partajare a cunoștințelor.

Grupul de elevi ai unei clase își poate creea prin intermediul tehnologiei wiki un loc pentru întrebări (FAQ) , un loc de discuții și dezbatere, un loc de agregare a resurselor web. Profesorul putând oferi clasei un document de colaborare pentru a lucra împreună și a-și construi cunoștințele. El primind notificări cu toate modificările aduse la wiki, urmărind și monitoriza astfel evoluția discuțiilor, a dezbaterilor.

Aceste site-uri promovează autonomia educabilului, revitalizează învățarea și sprijină, facilitează procesul de predare-învățare-evaluare.

Totodată se permite posibilitatea studiului individual și desfășurarea activității educaționale în ritmul propriu, fiind folosit mai ales la proiecte.

Cel mai cunoscut wiki este enciclopedia wikipedia care este publică, liberă și deschisă.

Wiki oferă posibilitatea:

– realizării unor site-uri web simple,

– creearea unor baze de date, de cunoștințe colective,

– a unor portofolii personale,

– a unui proiect de grup,

– realizarea prezentărilor în loc de power-point.

Aceste două tehnologii, blogul și wiki pot fi folosite cu succes în procesul de predare-învățare-evaluare.

Profesorul poate alege o unitate de învățare căreia îi alocă un număr mai mare de ore și a cărei finalitate să fie un proiect realizat de către elevi. Proiect la care vor lucra atât individual cât și pe grupe. În funcție de obiectivele și conținuturile programei, se pot folosi ca metode și procedee: proiectul – pentru finalizare, dezbaterea, discuția, brainstormingul, cubul, bulgărele de zăpadă, etc.

Resursele materiale folosite pot fi: în cadrul blogului, postări cu informații necesare, cu sarcinile propuse pentru fiecare lecție, cu comentariile obținute ca feedback de la elevi, cu postările elevilor necesare în rezolvarea sarcinilor primite. Există o colaborare între elevi și profesor pentru realizarea proiectului propus de către acesta din urmă la începutul unității de învățare. Spațiile de pe site-uri pot fi personalizate în funcție de structura grupului de elevi, atrăgându-i pe aceștia.

Învățarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrată pe elevi, care dezvoltă cunoștințe și capacități într-un domeniu prin sarcini de lucru.

Prin intermediul acesteia elevii își dezvoltă:

– abilitățile de comunicare,

– gândirea critică și sistemică,

– lucrul în echipă,

– creativitatea,

– capacitatea de a se adapta,

– responsabilitatea.

Experiența și cunoștințele grupului influențează fiecare elev dezvoltându-i abilitățile de observare și analiză a situațiilor în care problemele propuse se pot rezolva în diferite moduri, fiind abordate din mai multe perspective. Se realizează un mediu în care elevii discută și analizează deschis problemele, împărtășindu-și părerile proprii. Se dezbat acestea clarificându-se informațiile primite, precum și modul de aplicare al lor în rezolvarea sarcinilor primite.

În acest mediu profesorul are rolul de:

– inițiator – el este cel care inițiază procesul de învățare, ajutând elevii să înceapă activitatea de învățare,

– consilier – oferă indicații cu privire la modul de lucru,

– expert – oferă indicații de realizare a sarcinilor propuse,

– moderator – al discuțiilor de grup,

– inspirator – încurajează elevii.

Scopul educației cu ajutorul instrumentelor multimedia este de a încuraja gândirea la cel mai înalt nivel a elevilor, de a folosi tehnologia doar ca o unealtă, de a dezvolta comunicarea dintre elev-profesor și elev-elev, precum și obținerea unui feedback relevant. Elevii realizând un produs final – proiectul care poate fi utilizat și de către alții.

BIBLIOGRAFIE:

  1. J. Bruner – Toward a theory of instruction, Harvard University Press, 1966
  2. Malița Laura – Curs web 2.0, 2007
  3. Marcu A. M., Instrumente WEB folosite în Educaţie, Program de formare continuă: Informatică şi tehnologii educaţionale, Universitatea din Craiova, Centrul regional de educaţie şi formare continuă, Craiova, 2011.

 

MIJLOC DE ÎNVĂŢĂMÂNT DE MARE EFICIENŢĂ – CALCULATORUL

 

prof. Neneciu Rodica

prof. Moisă Loreta

COLEGIUL TEHNIC „GHEORGHE ASACHI” ONEŞTI

 

Problemele puse în faţa şcolii de către explozia informaţională se pare că pot fi soluţionate chiar cu ajutorul informaticii, mai exact prin instruirea asistată de calculator. Calculatorul se dovedeşte un mijloc de învăţământ de mare eficienţă, rămânând în sarcina pedagogilor ca, în colaborare cu informaticienii autori de hard şi de soft, să găsească cele mai bune soluţii pentru trecerea pe scară largă la instruirea asistată de calculator. Experienţa deja acumulată în învăţământul programat şi unele rezultate din experienţa redusă a instruirii asistate de calculator, permit să se privească cu optimism în această direcţie.

Se prefigurează o pedagogie informaţională, care să analizeze posibilităţile de formalizare a procesului de gândire şi care să indice metodele de adaptarea caracteristicilor calculatorului la condiţiile specifice instruirii şcolare. Se va urmări o tratare interdisciplinară şi pluridisciplinară a informaţiei, care în prezent este fragmentată pe materii şcolare ce nu pot evita suprapuneri şi locuri libere în zonele de contact. Selectarea conţinuturilor care se vor transmite şcolar se va opera la nivelul întregului sistem de învăţământ, dar cu posibilitatea intervenţiei cu modificări locale impuse de diverşi factori particulari, evitând centralizarea rigidă, dar oferind un ansamblu suficient de asemănător pentru cultura generală şcolară. De seturile de programe necesare instruirii asistate de calculator se vor ocupa colective mixte informaticieni – pedagogi. Se va acţiona şi în direcţia introducerii informaticii ca materie şcolară încă de la nivel elementar, în paralel cu o pregătire informatică temeinică a educatorilor, aceştia trebuind să intervină eficient în exploatarea programelor pe care le au la dispoziţie, dar şi pentru elaborarea unor programe de mică anvergură, necesare adaptării la particularităţile grupului de elevi cu care se lucrează.

Fără a se căuta instruirea strict numai cu calculatorul, implementarea acestuia în învăţământ va modifica rolul profesorului în procesul de învăţământ. Vor trebui regândite în întregime rolul profesorului, noile programe, partea susţinută de calculator, locul elevului în clasă şi în faţa terminalului de instruire, etc. Nefiind o modă trecătoare, introdusă sub presiunea unor interese străine învăţământului sau sub cea a reclamei producătorilor de echipamente informatice, instruirea asistată de calculator se dovedeşte o necesitate a viitorului imediat, care, ca orice schimbare majoră, are multe obstacole de depăşit: necesitatea unor fonduri apreciabile, reorganizarea structurală şi conceptuală a întregului sistem de învăţământ, rezistenţa unor cadre didactice care nu se adaptează la noile cerinţe, nesiguranţa efectelor pe termen lung. Toate acestea sunt însă contracarate de eficienţa evidentă a instruirii asistate de calculator.

Există şi o limitare principială a posibilităţilor calculatorului în instruirea asistată, ce nu poate fi depăşită decât prin menţinerea unui rol important al profesorului în achiziţia, prelucrarea şi utilizarea informaţiilor, în acţiunea de formare a deprinderilor şi abilităţilor practice (de laborator, în rezolvarea problemelor). Se recunoaşte existenţa limitelor inteligenţei artificiale, datorate caracterului complex al limbajului natural, cu încărcătură metaforică şi contextuală (care la comunicarea orală este însoţită şi de gestică, ton etc.) şi care nu se poate prelua integral de calculator.

Calculatorul personal ca mijloc de învăţământ a condus la două direcţii de instruire: instruirea asistată de calculator, cu sferă mai largă, ce priveşte toate etapele procesului de învăţământ (Computer-Assisted Instruction) şi învăţarea asistată de calculator, ce interesează procesul de învăţare propriu-zisă (Computer-Assisted Learning). Practica şcolară evidenţiază avantajele ambelor direcţii: stimularea gândirii logice, crearea motivaţiei interne de învăţare, dezvolterea creativităţii tehnice, educarea culturii vizuale şi a unui stil cognitiv eficient, formarea deprinderilor informatice, adaptarea învăţării la ritmul şi stilul personal al elevului şi realizarea unui permanent feed-back.

Se utilizează programe în trei direcţii particulare şi complementare: programe ce oferă informaţia într-o manieră ce ţine seama de preferinţele elevilor (Computer-Based Instruction), programe pentru exersare-fixare (Computer-Based Trening) şi programe de evaluare-testare a cunoştinţelor (Computer-Assisted Testing), toate fiind concepute ca instruire computerizată inclusă în procesul clasic de învăţământ, ca secvenţă a lecţiei, alături de alte secvenţe, necomputerizate. Programele de instruire asistată de calculator preiau experienţa pozitivă a instruirii programate, dar sunt mult mai eficiente, adaptând permanent sarcina de învăţare la posibilităţile elevului.

Avantajele calculatorului ca tablă şcolară faţă de desenul animat rezidă din caracterul interactiv al sistemului informatic, ce permite modificări de grafică, rearanjări după diverse criterii, se pot reda fazele proceselor, se scot în evidenţă zonele de interes cu caractere diferite de scriere, prin modificări de culoare, cu flashuri etc, toate acestea cu multiple calităţi pedagogice.

Calculatorul permite modelarea unor fenomene fizice cu durata reală foarte mare sau foarte rapide, sau care au loc în condiţii dificil de realizat. El se dovedeşte foarte indicat în exploatarea unui model în care anumite elemente sunt parametri variabili, caz în care se ilustrează influenţa intrinsecă a acestora.

Deşi calculatorul poate simula eficient experimente, el nu se substituie lucrărilor de laborator, deoarece numai în laborator elevii manevrează obiecte şi îşi formează deprinderile corespunzătoare, manevrarea imaginilor pe display servind doar la înţelegerea mai corectă a unor elemente ale realităţii fizice.

 

Bibliografie:

Ioan Cerghit, Metode de învăţământ, Editura Polirom, Iaşi, 2006

Cerghit, I., Sisteme de instruire alternative şi complementare – Stiluri şi strategii, Editura Aramis, Bucureşti, 2002

Husac, Melexina, Şcolarul mic şi calculatorul în Învăţământul primar. Revistă dedicată cadrelor didactice, nr. 1 – 3/2006, Editura Miniped, Bucureşti, 2006

 

INFORMATICA ÎN MEDIUL ȘCOLAR: PREZENT ȘI VIITOR

 

 

Prof. Pană Mihaela, Dobre Marcela, Liceul Tehnologic Căzănești, Ialomița

 

Motto: „Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a celor aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor abstracte, dar şi cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale societăţii. Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi împacă arta cu ştiinţa, nu numai în sufletul omului de ştiinţă, unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor.”
Grigore C. Moisil (1906 – 1973)

 

Rezumat: Această lucrare își propune să prezinte importanța studierii informaticii în școala românească și urmărește să identifice beneficiile sale pe termen lung. Pe plan mondial s-a trecut de la societatea industrialã la societatea informaţionalã. Pentru îmbunătăţirea calităţii vieţii copiilor, „adulţii de mâine”, ne punem întrebări precum: spre ce evoluăm? cum va fi viaţa în viitor? Pentru ce îi pregătim pe elevii de astăzi? Răspunsul este în tehnologie. Viitorul generației de astăzi este în IT, văzut ca motor al societății umane.

Keywords: informatică, nativi digitali, educație, gândire algoritmică.

 

Evoluţia deosebit de dinamică din sectorul IT (computerizare, miniaturizare, digitalizare, comunicare prin satelit, fibrele optice, Internetul) a condus la  transformări ale societății românești și a favorizat dezvoltarea şi răspândirea informaticii în ţara noastră. Aceasta impune o pregătire diversificată a tinerilor astfel încât elevii noștri, „nativi digitali”, la începerea activității profesionale să fie dotaţi cu un bagaj de cunoştinţe în domeniul IT. Studiile la nivel european prevăd o utilizare din ce în ce mai mare a competențelor digitale în toate meseriile, inclusiv cele care până acum nu aveau legătură cu tehnologia, ex: agricultură, sănătate, construcții etc. Se estimează că în următorii ani numărul meseriilor care vor cere astfel de abilități va crește. Practic, nu există domeniu de activitate unde să nu se prelucreze şi să nu se transmită informaţii și indiferent de profe­­sia pe care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă în mileniul III, va avea nevoie de cunoaşterea modului de utilizare a unui instrumentar in­for­ma­tic.

De ce se predă informatica în şcoală? Deoarece  unul dintre scopurile şcolii este de a-i învăţa pe elevi să înveţe, să găsească informaţii şi conexiunile dintre ele, să gândească logic, să se construiască şi să se definească pe sine, să se formeze. Evoluția rețelei Internet a fost definită de O‘Reilly ca: „revoluţia în industria informaticii cauzată de mişcarea spre utilizarea Internetului ca şi platformă, şi înţelegerea regulilor pentru succes pe această nouă platformă. Cea mai importantă dintre aceste reguli este aceasta: construiţi aplicaţii care utilizează efectul reţelelor pentru a atrage tot mai mulţi oameni să le folosească.” Dacă societatea se schimbă permanent și informatica se schimbă într-un ritm factorial, dar baza cunoaşterii rămâne aceeaşi. Wikipedia afirmă că: termenul „informatică” (în engleză: computer science – stiința calculatoarelor) desemnează știința procesării sistematice a informației, în special, a procesării cu ajutorul calculatoarelor. Calculatorul este foarte util atât elevului cât şi profesorului însă folosirea acestuia trebuie realizată astfel încât să urmărească achiziţionarea unor cunoştinţe şi formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflată într-o permanentă evoluţie și să îmbunătăţească calitativ procesul instructiv-educativ. Cadrele didactice trebuie să contribuie atât la dezvoltarea competențelor digitale ale copiilor, cât și la implicarea acestora în viața comunității din care provin prin rezolvarea unor teme digitale creative. Prin activitățile de formare și atelierele organizate este deschisă o altă fereastră către explorarea lumii digitale cu oportunitățile sale de dezvoltare și învățare, astfel încât copiii încă de la cele mai fragede vârste să fie încurajați să se implice activ să urmeze o carieră în tehnologie. Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvol­ta­rea spi­ritu­lui inventiv şi creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic în care trăim şi vom trăi în viitor.

            Cât este de importantă informatica astăzi? Informatica a devenit la fel de importantă ca matematica și limba română. Așa cum spunea Mark Zuckerberg: „Peste 15 ani vom învăța programare așa cum astăzi învățăm să scriem și să citim. Ne vom întreba de ce nu am început mai devreme”. Astăzi, foarte mulţi copii vor să studieze informatica și cred că ştiu foarte multe despre această disciplină; ei ştiu să lucreze pe calculator, să se joace, dar nu ştiu ce înseamnă programarea calculatorului. Mai târziu, merg la un liceu cu specializarea matematică-informatică, dar când văd ce se studiază concret acolo, începe să nu le mai placă profilul ales. Dacă un copil este bun la matematică sau la fizică, are o gândire logică, atunci poate fi un elev foarte bun şi la informatică. Primele întâlniri cu informatica sunt în anii de liceu unde învățăm să facem diverse programe în C/C++, baza tuturor limbajelor. Mai târziu, la facultate, cunoaștem adevărata informatică și aprofundăm materia. Dar, studierea informaticii încă de la gimnaziu este necesară pentru că îi pregăteşte pe copii şi pentru alte discipline. Datorită implicaţiei pe care informatica o are azi în toate profesiile, rezultă caracterul ei interdisciplinar. Elevii sunt fascinați de faptul că problemele care se fac la matematică au o aplicaţie practică în faţa calculatorului și pot vedea ce poate să facă acesta, un milion de operaţii într-o secundă.

Exemple de bune practici: Hour of Code este cel mai mare eveniment IT din lume, care își propune să facă din programare un limbaj accesibil elevilor începând cu școala primară și până la liceu. Cu ocazia aniversării zilei de naștere a pionierului din domeniul IT contraamiralului Grace Murray Hopper – 9 decembrie, în fiecare an în timpul Săptămânii Educației în Tehnologia Computerelor, elevii au posibilitatea de a învăța tehnologia computerelor. Participarea la eveniment ajută la dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor, la dezvoltarea logicii şi creativității. Începând devreme, elevii vor avea o fundaţie pentru succesul în orice carieră din secolul XXI. Ora de Programare reprezintă o introducere în programare, cu scopul de a demistifica limbajul specific și de a arăta că oricine poate învăța bazele acestuia. Este un efort global în încercarea de a apropia elevii de programare și a le dezvolta acestora o pasiune pentru lucrul pe calculator.

Pentru micii programatori, #SuperCoders este un concurs lansat de Orange ce-i familiarizează cu tehnologia și îi pregătește pentru viitor; ei fac primii pași în lumea programării dezvoltând aplicații pe trei niveluri de dificultate (Storytelling, Maze, Quiz). În cadrul atelierelor, proiectele ce trebuie realizate de copii pornesc de la cel de-al 15-lea obiectiv global, viața terestră și sunt prezentate soluții referitoare la protejarea planetei prin jocuri, animații, povestiri interactive şi jocuri prin tehnica drag&drop, utilizând limbajul de programare create pe platforma Scratch – programarea prin blocuri de cod.

Un alt concurs internațional este Bebras ce introduce elevii de vârste diferite în domeniul gândirii algoritmice și computaționale. Concurenții nu trebuie să dețină cunoștințe de programare pentru a rezolva cerintele, însă trebuie să aibă o gândire structurată, bazată pe utilizarea conceptelor algoritmice și logice. Întrebările reprezintă un proces de rezolvare a unei probleme ce include o serie de caracterisitici, precum ordonarea logică, analizarea datelor, crearea de soluții pe baza unor algoritmi, recunoașterea unor sabloane, abstractizarea, înțelegerea conexiunilor între informații. Acest mod de gândire este esențial în dezvoltarea aplicațiilor software, însă poate fi folosit în procesul de rezolvare a problemelor din multe domenii, precum matematica, știința sau materii umaniste. Elevii care învață să folosească acest tip de gândire vor înțelege modul de relaționare al materiilor predate în școală și de asemenea vor înțelege aplicabilitatea acestor noțiuni în viața de zi cu zi.

Participarea la numeroase concursuri pe diferite teme legate de utilitatea informaticii în viața cotidiană le deschide noi perspective elevilor, le oferă motivaţia pentru a începe să studieze domeniul informaticii încă din clasele primare şi îi încurajează să aprofundeze cunoaşterea calculatorului şi a posibilităţilor oferite de acesta. De asemenea, aceste concursuri sunt utile pentru descoperirea elevilor pasionaţi de informatică ce doresc ca pe viitor să aprofundeze studiul calculatorului în scopul de a-i susţine ulterior, astfel încât să poată participa la olimpiade de mare anvergură. În secolul calculatorului, orice domeniu pe care elevii îl vor îmbrățișa vor avea nevoie de minime cunoştinţe de informatică.

Introducerea în şcoală a Internetului şi a tehnologiilor moderne duce la schimbări importante în procesul de învăţământ. Începând din anul școlar 2017-2018 informatica devine materie obligatorie pentru elevii din clasele V-VIII. În L.E.N. nr. 1/2011 acest lucru era deja specificat la articolul 68, punctul (3): Disciplina Tehnologia informaţiei şi comunicării constituie o disciplină opţională pentru elevii din clasele I–IV şi este disciplină obligatorie în învăţământul gimnazial şi liceal.” Astfel, România se aliniază altor țări care fac asta de mult mai devreme. În lume sunt state unde copiii învață programare chiar din clasa I. În China copiii învață programare încă de la gradiniță, putem spune că informatica se află printre cele mai importante domenii de prezent, de viitor  și care îți rezervă o poziţie în societate. Inițiativa este apreciată de copii, părinți și profesori, în condițiile în care în multe școli nu există calculatoare, iar în altele nu sunt profesori calificați. Este necesar să avem o strategie națională, gândită pe termen lung, dezbătută public, consultate firmele din IT și mediul universitar pentru a ști ce au ele nevoie. Elaborarea unor programe realiste – astăzi, elevii de liceu studiază informatică fără să îi ajute însă în domeniile în care își doresc să avanseze. Chiar la liceele cu profil de matematică-informatică sunt lacune existând situații în care nu puteau să își termine de programat robotul pentru că nu coincidea cu ce făceau la școală.

Sistemul, nepregătit pentru o astfel de măsură: Dacă informatica era disciplină opţională până acum şi includea numai noţiuni care ţin de utilizarea calculatorului, acum, jumătate din cursuri vor conţine noţiuni de programare. Este ineficient ca pentru creşterea numărului profesorilor de informatică, cei care predau matematică sau TIC să înveţe şi această materie. Considerăm că este nevoie ca profesioniști în domeniul IT sau absolvenți de calculatoare să predea calificat și partea de TIC, dar și partea algoritmică și de informatică. Un parteneriat ar aduce beneficii de ambele părți: primii – o carieră didactică, iar copiii vor beneficia de creativitatea acestora. Cu toate acestea, o singură oră de informatică la clasa a V-a este mult prea puțin atât pentru elevi cât și pentru profesori.

Crearea unei comunități online dedicată profesorilor care predau informatică la gimnaziu. Din septembrie 2017 profesorii de informatică din România prin Uniunea Profesorilor de Informatică din România primesc sprijinul Google în cadrul proiectului InfoGim, pentru dezvoltarea învățământului de profil. Proiectul își propune o mai bună pregătire a profesorilor de informatică și îmbunătățirea calității orelor de profil. Un portal cu membri activi, resurse de predare și învățare ce folosesc sharing-ul. Comunitatea pune la dispoziția elevilor materiale utile, teste, exemple, demonstrații, probleme rezolvate. UPIR se alătură altor comunități similare din toată lumea, cum ar fi „La main ŕ la pâte” din Franța, „CSPathshala” din India sau „Comunidad Programamos” din Spania.

Concluzii: Trebuie să conștientizăm faptul că informatica are un rol primordial în formarea, stimularea și structurarea gândirii logice, algoritmice si computationale. Manualele trebuie să fie aerisite și prietenoase, să fie adaptate principiilor de predare a informaticii. În momentul actual ne confuntăm cu lipsa profesioniștilor în educație (cadre didactice calificate ca profesori de informatică); avem nevoie de profesori pasionați de informatică și dascăli model. „Ca să faci informatică, trebuie să fii pasionat!”

Integrarea resurselor TIC în educaţie este benefică şi duce la o creştere a performanţelor şcolare, cu condiţia ca elevii să posede cunoştinţe de utilizare a calculatorului. Aceasta implică introducerea orelor de informatica şi TIC la toate profilurile şi la toate treptele de învăţământ. De asemenea, ar trebui să se lucreze cu grupe mici de elevi, iar laboratoarele instituţiilor de învăţământ să fie dotate corespunzător cu calculatoare performante conectate la Internet. Sistemul de învățământ românesc se modernizează și se adaptează actualelor cerințe, în consecință informatica trebuie să stea în atenţia învăţă­mân­tului preuniversitar începând de la grădiniță.

Bibliografie:

  1. TANENBAUM A. S., Reţele de calculatoare, Editura Agora, Bacău, 2000
  2. https://ro.wikipedia.org/wiki/Informatic%C4%83
  1. https://dexonline.ro/definitie/informatica
  2. Tim O’Reilly, “ Web 2.0 Compact Definition: Trying Again”, 2006,
    http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html
  1. Emanuela Cerchez, Marinel Şerban, Informatica pentru gimnaziu, Ed. Polirom, 2002
  2. https://hourofcode.com/ro
  3. https://ro.wikipedia.org/wiki/Grace_Hopper
  4. http://cult-ura.ro/grant-de-30-000-de-dolari-pentru-profesorii-care-predau-informatica-gimnaziu/
  5. Tim O’Reilly  „Web 2.0 Compact Definition: Trying Again”, 2006, disponibil la http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html

 

INFORMATICA ŞI TIC LA GIMNAZIU

 

 

Prof. Petre Claudia, Liceul cu Program Sportiv

Metodele didactice reprezintă căile folosite în şcoală de către profesor pentru a-i sprijini pe elevi în descoperire.  Ele sunt totodată modalităţile prin care se formează şi se dezvoltă priceperile, deprinderile şi capacitaţile elevilor de a acţiona, de a folosi roadele cunoaşterii, formându-şi caracterul şi dezvoltându-şi personalitatea. Eficienţa metodei didactice este relevată în măsura în care are calităţi transformatoare, fiind înţeleasă drept modalitatea folosită de profesor pentru a-i determina pe elevi să găsească ei înşişi calea proprie de urmat în vederea construirii propriei cunoaşteri. Astfel elevul devine conştient nu numai de conţinutul unui domeniu ci trăieşte şi emoţia de a-l studia, motivându-şi alegerile, realizând o învăţare temeinică. Atunci când alege o metodă didactică, profesorul are în vedere realizarea unor finalităţi bine precizate, specificate şi concretizate sub formă de obiective.

Ca formă de comunicare didactică, predarea constă într-un sistem de operaţii de selectare, ordonare şi adecvare la nivelul de gândire al elevilor, a unui conţinut informaţional şi de transmitere a lui, folosind anumite strategii didactice, în scopul realizării cu eficienţă maximă a obiectivelor pedagogice.

Programa şcolară este parte a Curriculumului national și descrie oferta educaţională  pentru o anumită disciplină pentru un parcurs şcolar determinat. Fiecare profesor stabileşte succesiunea logică de parcurgere a unităţilor de învăţare şi bugetul de timp alocat, într-o manieră flexibilă, având în vedere în primul rând nivelul de achiziţii ale elevilor şi punând în valoare experienţa şi creativitatea acestora. În activitatea frontală cu elevii, utilizarea unui videoproiector focalizează atenţia acestora asupra materialelor suport, eficientizând procesul de învăţare. Organizarea laboratorului de informatică trebuie să permită atât desfăşurarea momentelor de lecţie în care se introduc noi cunoştinte, precum şi a momentelor de lecţie în care se formează deprinderi practice, pe calculator. Lucrul efectiv pe calculator este iniţiat şi coordonat de profesor, prin formularea clară a sarcinilor de lucru, cu menţionarea bugetului de timp alocat şi a criteriilor de evaluare. În funcţie de specificul clasei şi de particularităţile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de complexitate a sarcinilor de lucru. De exemplu, pentru elevii capabili de performanţă vor fi propuse proiecte cu grad mai mare de complexitate, cu elemente de interactivitate. Pentru elevii cu dificultăţi de învăţare sarcinile de lucru vor conţine itemi simpli, care vizează executarea unei singure operaţii la un moment dat.

Specificul disciplinei implică utilizarea unor metode didactice active. Astfel se recomandă îmbinarea metodelor clasice (de exemplu: demonstraţia, problematizarea, algoritmizarea) cu metodele moderne (de exemplu: învăţarea prin descoperire, observarea sistematică, proiectul, portofoliul, studiul de caz).

La începutul studiului unui anumit software este recomandat să le fie prezentat elevilor un produs demonstrativ, realizat cu software-ul respectiv. Analiza unor exemple de bună practică va crea o imagine de ansamblu asupra facilităţilor oferite de software-ul respectiv şi va motiva elevii în demersul de realizare a unor produse de înaltă calitate. În abordarea aplicaţiilor interdisciplinare, se recomandă corelarea activităţilor didactice cu nivelul achiziţiilor dobândite de elevi la disciplinele vizate.

Strategia didactică este modalitatea eficientă prin care profesorul îi ajută pe elevi să acceadă la cunoaştere şi să-şi dezvolte capacităţile intelectuale, priceperile, deprinderile, aptitudinile, sentimentele şi emoţiile. Ea se constituie dintr-un ansamblu complex şi circular de metode, tehnici, mijloace de învăţământ şi forme de organizare a activităţii, complementare, pe baza cărora profesorul elaborează un plan de lucru cu elevii, în vederea realizării cu eficienţă a învăţării.

În elaborarea acestui plan de lucru, profesorul ţine cont de o serie de factori care condiţionează buna desfăşurare a acţiunilor de predare/învăţare/evaluare, variabile ce ţin de elev, de curriculum, de organizarea şcolară şi chiar de profesorul însuşi. Important este ca profesorul să prevadă implicarea elevilor în realizarea acestui plan de lucru, în calitate de subiecţi activi ce contribuie la construirea propriei cunoaşteri. Dându-le şansa de a face astfel de opţiuni, profesorul contribuie la creşterea activismului şi a dezvoltării creativităţii propriilor discipoli, iar strategia didactică, izvorâtă din combinarea armonioasă a tuturor factorilor implicaţi, poate conduce cu succes către atingerea dezideratelor propuse, în primul rând către asigurarea învăţării.

Strategiile didactice interactive au în vedere provocarea şi susţinerea învăţării active în cadrul căreia, cel ce învaţă acţionează asupra informaţiei pentru a o transforma într-una nouă, personală, proprie. În sens constructivist, folosind aceste strategii, profesorul îl determină pe elev să devină răspunzător şi participant în procesul construirii sensurilor informaţionale, prin rezolvări de probleme, prin explorări şi cercetări sau aplicând ceea ce a dobândit în contexte noi, diferite.

În funcţie de o serie de condiţii, profesorul decide să-şi adapteze stilul didactic, alegând cele mai potrivite forme de activitate, cele mai adecvate metode şi mijloace de învăţământ pentru a asigura eficienţa învăţării. Strategiile didactice sunt rezultatul manifestării creativităţii profesorului, precum şi a participării elevilor la propria formare.

Clasificarea strategiilor didactice este următoarea:

  1. După tipul de achiziţii şi rezultatele dorite a fi obţinute, putem face următoarea clasificare:

I.1. Strategii de dobândire de noi informaţii/cunoştinţe (predominant informative);

I.2. Strategii de exersare/aplicare a noilor informaţii şi de dezvoltare a abilităţilor practice (predominant aplicative);

I.3. Strategii de evaluare a noilor achiziţii informaţionale şi practice (priceperi şi deprinderi, abilităţi) şi de dezvoltare a capacităţilor autoevaluative (predominant evaluative);

  1. Strategiile didactice informative pot fi clasificate şi ele după relaţia şi tipul de interacţiune a subiectului cu materialul informaţional nou în:

II.1. Strategii de transmitere şi receptare a noului material informaţional;

II.2. Strategii de căutare şi confruntare cu noul material informaţional;

II.3. Strategii de acţiune şi restructurare a noului material informaţional;

II.4. Strategii de inovare şi creare de noi materiale informaţionale;

Astfel la clasa a V-a:

Pentru competenţa generală 1 (Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații):

– se pot utiliza filme didactice existente pe YouTube, tutoriale, software educaţional disponibil online sau pe diverse platforme educaționale;

– pentru editare de text, editare grafică, respectiv gestiunea fişierelor se pot utiliza aplicaţii specifice sistemului de operare utilizat sau resurse gratuite existente online.

Pentru competenţa generală 2 (Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrarea informației):

– se pot utiliza medii grafice online sau aplicaţii care se instalează pecalculatorul de lucru, cum ar fi Scratch, Blockly, Alice, etc.;

– se recomandă ca noţiunea de algoritm să fie introdusă pornind de la exemple concrete, familiare elevilor, fie din viaţa reală, fie de la alte discipline şcolare;

– introducerea structurilor de control (secvenţială şi alternativă) se recomandă să se realizeze intuitiv, pornind de la necesitatea utilizării acestora în situaţii concrete;

– instrucţiunile grafice specifice mediului ales pot fi descoperite rezolvând sarcini de lucru atractive, de tip joc.

Pentru competenţa generală 3 (Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate):

– se recomandă lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare, care să stimuleze creativitatea elevilor; de exemplu, proiectarea unui joc educativ în care elevii să exerseze tabla adunării sau tabla înmulţirii sau chiar sarcini de lucru mai complexe din domeniul matematicii; ilustrarea grafică a unui text literar studiat la limba română sau la o limbă străină; crearea unui test simplu de evaluare bazat pe cunoştinţe de geografie, biologie sau istorie; crearea unei poveşti şi transpunerea acesteia în format digital, crearea unui joc cu valențe didactice util pentru însuşirea unor cuvinte dintr-o limbă străină sau a unor reguli gramaticale, realizarea unui colaj de imagini cu colegii de clasă sau de la activităţile şcolare şi extraşcolare ale clasei, crearea unor personaje sau modificarea unor personaje şi integrarea acestora  în proiectemai complexe etc.

– se recomandă utilizarea unor programe precum  Scratch, Blockly.

 

Bibiliografie

  1. Programa școlară pentru disciplina Informatică și TIC, Clasele a V-a – a-VIII-a.
  2. Curs “Metode interactive de predare, învăţare, evaluare”, acreditat O.M.E.C.T.S., Universitatea din Craiova, DPPD.

 

TENTINȚE ACTUALE PRIVIND  ROLUL TIC  ÎN FORMAREA  PERSONALĂ ȘI PROFESIONALA

 

Radu Mihaela, Școala Gimnazială   ,,Prof. Ilie Popescu Șotânga, Dâmbovița

 

Educația în general, și activitatea profesională, în special, sunt extrem de sensibile la dinamicile sociale și comunitare. În funcție de aceste variabile, cele două sunt validate, valorizate, considrate relevante sau, dimpotrivă, le este chestionată utilitatea.Rapoartele periodice către UNESCO ale Comisiei Internaționale pentru Educație explicitează acest lucru, analizând de fiecare dată problemele și liniile de evoluție ale umanității și descriind pe de o parte, implicațiile pe care le au asupra fenomenului educațional și, pe de altă parte, noile solicitări pentru profesia didactică.

Necesitatea unei abordări experimentale și teoretice a coceptului de competență didactică devine astfel și mai stringentă acum, când o nouă provocare se conturează în fața fenomenului educațional și ntegrarea didactică a tehnologiilor informaționale și ale comunicațiilor. Noile tehnologii tind să depașească statutul de simple instrumente didactice. Calculatorul, Internetul, telefonul mobil, poșta electronică ș.a. sunt realități în care tinerii zilelor noastre se manifestă și pot devenii oameni. Opțiunea excluderii lor din mediul educațional nu face decât să adâncească percepția cu privire la anacronismul institutției educaționale, în situația în care pentru mulți elevi intrarea într-o școală seamană cu o călătorie înapoi în timp.

Oportunitatea acestei înoiri se resimte și în cercul mai restrâns al școlii, în care învățarea exclusiv de la profesor și cu ajutorul manualelor școlare este din ce în ce mai puțin prezentă. Profesorul- ca generator de cunoaștere- este din ce în ce mai concurat de alte surse de învațare, nevoile de învățare ale elevilor se multiplică și se diversifică, uneori dincolo de posibilitațile actuale ale cadrelor didactice de a le cuprinde. Se pune astfel probelma: care sunt și care trebuie să fie astăzi reperele de competență profesională în cariera didactică?

Competența este în prezent principalul indicator în validarea pentru o profesie, indiferent de domeniul de activitate.   Paradigma competenței  a evoluat treptat către o nouă abordare, în care competențele reprezintă seturi integrate și capacități de a obține performanțe într-un domeniu, prin utilizarea flexibilă și inovativă a achizițiilor cognitive, afective, psihosociale și eventual psihomotorii pentru realizarea cu succes a unor sarcini complexe, rezolvarea unor probleme și, în general, pentru funcționarea eficientă într-un context sau rol dat.

Principala provocare TIC o reprezintă crearea unui mediu propice de învățare, deschis învățarii și implicit aceste noi tehnologii joacă un rol esențial în trecerea de la mediu de învățare centrat pe profesor la mediu centrat pe profesor. Marea provocare a pedagogiei este mutarea acentului de pe predare pe învățare, de pe informativ pe formativ, de pe instrucție pe educație și devine implicit ținta principală a mediilor electronice de învățare. Schimbarea rolului profesorului, din cel de sursă principală de transmitere a cunoștințelor și informațiilor pentru elevi, în cel de colaborator al elevilor, de coleg implicat și ele în procesul cunoașterii, se corelează cu trecerea treptată a elevilor din simpli receptori pasivi ai unor informații și cunoștințe, în costructori activi ai propriei formari.

Se vor analiza în continuare câteva tendințe actuale în educație, tendințe care susțin importanța integrării noilor tehnologii informaționale și ale comunicaților în școală, formarea individuală si profesională, precum și importanța acestora în formarea complexului de competențe necesare profilului profesional al cadrului didactic.

Tridiminsionalitatea educației

Educație raționala, cuprinzând educația intelectuala, logico-matematică, educația în spiritul științelor, educația tehnologica, educația care ofera ființei umane capacitatea de a proiecta și produce bunuri de consum.

Educația interpersonală, sau educația pentru comunicare și relaționare. Aceasta oferă individului competențe de comunicare și relaționare subiectiv-emoțională cu ceilalți, incluzând elemente ale educației artistice, estetice, educație ce pune accentul pe cultivarea si exersarea unor modalitați diferite de comunicare.

Educația transpersonală, orientată către înțelegerea sensului existenței personale, incluzând prectic educația de natură filozofică.

Abilitățile de comunicare și relaționare se dezvoltă în prezent în egală măsură prin interacțiuni directe, cât și prin interacțiuni virtuale, contârandu-se deja un concept al filozofiei spațiilor electronice, cu alte cuvinte, tehnologia și educația tehnologică sunt astăzi inerente formării personalității, în conformitate cu viziunea actuală, cu modelul actual de personalitate dezirabilă creionate în cele trei direcții de educație.

  1. 2. Educație generală-Educație tehnologica-parte a educației profesionale. Întrucât trăim într-o lume din ce în ce mai tehnicizată și asumarea unei direcții de educație numai din perspectivă umanistă devenind riscantă, eucația generala trebuie să valorifice resursele tehnologice, așa cum educația tehnologica contibuie și la formarea personalității, nu numai a competențelor profesionale.
  2. Recunoaștera importanței educației permanente. Provocările deceniilor viitoare vor implica desemnarea factorilor de decizie cu privire nu numai la adaptarea prin anticiparea programelor de formare inițiala a cadrelor didactice, ci și la alegerea unor structuri de fomare profesională continuă, care să le asigure adaptarea la noile tehnologii didactice.
  3. Noua alfabetizare. Necesitatea familiarizării cu tehnologiile informaționale și ale comunicaților impune un nou înțeles al mai vechiului concept pedagogic de alfabetizare, fiind vorba de o alfabetizare de natura tehnologica. S-a constatat o nevoie urgentă de o noua forma de alfabetizare bazată pe TIC, care include trei componente omoloage clasicelor competențe Citit, Scris și Calcul matematic.

Noul citit presupune capacitatea de a căuta și de a găsi informații prin investigarea diferitelor surse scrise, prin observare, experimentare si colectare de date. Aceste presupune copetențe în utilizarea motoarelot de căutare, în utilizarea funcțiilor de căutare și selectarea informațiilor puse la dispoziție.  Daca pentru publicarea unei carți, care ajunge ulterior într-o bibilotecă, este necesară parcurgerea ei de înca trei-patru persoane cu rol de editori, informațiile postate pe Internet nu au girul niciunei comisii de recenzori. Aceasta este marea libertate și în același timp marea capcana a Internetului-informația există fiind însă important cum o cauți și cum apreciezi relevanța, auteticitatea și corectitudinea ei.

Noul scris presupune abilitatea de a utiliza un cont e-mail, de a comnica virtual prin intermediul mesageriilor instantanee, de a posta un subiect de discuție pe un forum, de a continua sau chiar de a propune un blog, toate reprezintă modalități concrete de a scrie în hypermedia.

Noul calcul matematic presupune capacitatea de a proiecta și realiza diverse obiecte și acțiuni în spațiul virtual utilizând resurse software, pentru a fi mai accesibile elevilor. Astfel, au fost dezvoltate numeroase programe software de simulare a fenomenelor și legilor fizicii, termodinamicii si chimiei , unele utilizate cu succes în școală.

Tendințele în educație prezentate anterior sunt pe de o parte determinate de TIC și pe de altă parte, se contituie într-un cadru propice pentru implementarea noilor tehnologii în procesul de învațămant. Primul pas trebuie făcut însă în direcția optimizării programelor de formare a cadrelor didactice în direcțta infuzăriilor cu tehnologiile informaționale și ale comunicaților, entru a le oferi cadrelor didactice șansa dezvoltării unor competențe didactice permeabile la TIC.

 

BIBLIOGRAFIE

Chiș, V. ,(2005.) Pedagogia contemporană-pedagogia pentru competențe. Editura Presa Univestitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Delors, J. ,(2000.)  Comoara lăuntrica. Raprtul pentru UNESCO al Comisiei Internaționale pentru Educație în Secolul XXI. Editura Polirom. Iași.

Iucu, R. ,(2007.) Formarea Cadrelor Didactice. Sisteme, politici, strategii, Editura Humanitas, București.

 

 

”COPILUL ȘI CALCULATORUL”

 

LICEUL VOCAȚIONAL PEDAGOGIC ”NICOLAE BOLCAȘ”, BEIUȘ

PROF.DR. LUCIAN ROPA

 

Utilizarea calculatorului și a noilor tehnologii de la vârste fragede are cu siguranță atât avantaje, cât și dezavantaje. Unii experți susțin că e bine să îi expunem pe cei mici la cât mai mult din ceea ce înseamnă tehnologie, în timp ce alții recomandă să  utilizeze în continuare metodele traditionale de predare învațare și petrecere a timpului liber. Calea de mijloc este cea mai buna: identifică ce inseamnă un timp suficient de stat in fața calculatorului și când încep să se manifeste efectele negative ale utilizării acestuia.

În viitor ,cunoaşterea utilizării calculatorului va deveni o condiţie sinequa-non a reuşitei profesionale; în timp ce necunoaşterea utilizării calculatorului va fi un handicap profesional serios. Abilitatea de a utiliza calculatorul este un factor important in integrarea socială.

Studiul tehnologiei informaţiei în şcoală, învăţarea pe calculator este absolut necesară pentru evoluţia şcolară, socială, şi (ulterior) profesională a elevilor, asigurând condiţii pentru succesul lor în viitor.

În ultimii ani asistăm la o dezvoltare în ritm susţinut a utilizării calculatoarelor electronice, spectrul aplicaţiilor în diferite domenii de activitate se îmbogăţeşte continuu, numărul utilizatorilor se măreşte simţitor.

Cum beneficiaza copilul de pe urma interactiunii cu calculatorul?

  • Îmbunătățește abilitățile motorii fine ale copiilor prin folosirea butoanelor și a tastelor;
  • Coordonarea ochi-mână este mult mai buna datorată în special jocurilor pe calculator;
  • Atenție sporită și concentrare mai buna asupra unor imagini cu detalii complexe;
  • Copiii învață despre fenomenul cauza-efect prin manipulare, tastare, click-uri, apăsatul pe săgeți;
  • Acces nelimitat la informație;
  • Explorarea și cunoașterea mediului înconjurător în situația în care fizic nu ne-am putea permite asta;
  • Costuri reduse în ceea ce privește accesul la carți de povești, muzică, desene animate și filme pentru copii;
  • Diversele jocuri de pe calculator îi ajuta pe copii să își îmbunătățească gândirea critică, să își dezvolte abilitatea de rezolvare de probleme, iar vocabularul celor mici se îmbogățește mai rapid.

De ce invata copiii mai bine prin materiale video?

Avantajele materialelor video sunt deja recunoscute, explicând în parte succesul pe care îl au platformele online de învățare.

Eficiența materialelor vizuale în general în învățare nu este surprinzătoare dacă ne gândim că majoritatea informațiilor pe care le procesează creierul nostru sunt vizuale.

Iată de ce este bine să îl încurajezi pe copil să folosească materialele video în învațare:

  • informatia poate fi reluata, oprită și repetată de câte ori este nevoie.
  • timpul necesar învățării scade atunci când materialele video prezintă în mod clar și sugestiv noțiuni dificil de înțeles dacă sunt exprimate doar prin cuvinte. De exemplu, fizica și chimia pot fi mai ușor înțelese dacă sunt însoțite de materiale video.
  • lecțiile video pot face mai ușor legatura între informațiile predate și situațiile din viața reala în care aceste informații sunt utile.
  • ideile principale și cifrele sunt mai usor reținute dacă sunt prezentate în format video.
  • motivația copiilor pentru învățare poate crește dacă au mai mult control asupra procesului de învățare, iar lecțiile video ofera copiilor mai multa libertate din acest punct de vedere.

Materialele video pot fi folosite atât în prezentarea conținutului, în inițierea unor discuții, cât și în oferirea de ilustrații în legatura cu subiectul despre care se învață.  Folosirea acestora ofera elevilor un bagaj de informații, precum și o serie de atitudini emoționale cu privire la materialul vizionat. Materialele video pot fi folosite la a înțelege cultura și mentalitatea altor popoare/comunități și reprezintă o cale activă de învățare. Folosindu-le, elevii își pot dezvolta patruabilități esențiale: citire, scriere, vorbire și ascultare.

Ce probleme pot să apară în cazul utilizării excesive a calculatorului de către copilul tau?

  • Interacțiune sociala scăzută – copiii tind să-și dorească să petreacă tot mai mult timp în mediul virtual;
  • Explorarea redusa a mediului înconjurător: manipularea obiectelor reale, experimentarea în mediul real pot fi ușor înlocuite de experiențele din mediul online;
  • Uneori utilizarea calculatorului înseamnă suprastimulare – de aceea pot să apară probleme cu somnul, apetitul copiilor, dificultăți de concentrare și atenție scăzută;
  • Sedentarismul – majoritatea activităților ăn aer liber ce implică mișcare și exercițiu fizic sunt înlocuite de statul în fața calculatorului.
  • Copiii pot dezvolta o serie de afecțiuni ale ochilor din cauza utilizării îndelungate a calculatorului, apărând simptome precum: senzație de usturime la nivelul ochilor, înroșirea acestora, vedere încețoșată și uneori chiar dublă.
  • Copiii pot cădea ușor victima pericolelor de pe Internet – socializare cu persoane necunoscute, divulgare de date personale, rețele de pornografie infantila etc.

                

Bibliografie

 

  1. Steve Johnson, Office 2003, Teora, Bucureşti 2003
  2. Lewis Nancy, Microsoft Office 2003, Etitura Teora, Bucureşti 2004
  3. Emanuela Cerchez, Internet, Editura Polirom, Iaşi 2000
  4. Gorcea Oltea , Teste moderne de evaluare – informatica gimnaziu – Editura AXA  2008

 

INTEGRATION PEDAGOGIQUE DES TICE DANS L’APPRENTISSAGE DES PRONOMS

 

Prof. Alina Roşu, Colegiul Tehnic Dimitrie Dima, Piteşti, Argeş, România

 

On a constaté, dans l’expérience professionnelle que les élèves aiment plus la classe de langue, ils deviennent plus motivés si les activités grammaticales ou lexicales et les tâches dans lesquelles ils sont impliqués sollicitent leur créativité et leur imagination, sont plus attrayantes, plus rythmiques, s’ils sont presque tous entraînés à faire quelque chose en langue étrangère. Leur passivité disparaît si le professeur leur montre quelque chose d’intéressant, de captivant, quelque chose qui puisse attirer leur attention immédiatement.

Tous les élèves roumains de classes terminales sont initiés à la technologie et à l’usage de l’informatique, en vue de passer leur examen de baccalauréat.

Nous nous y trouvons entre deux bornes : faire entrer les TICE dans le cours de français (éduquer aux TICE non exclusivement par la maitrise de l’outil mais aussi par la formation intellectuelle de nos élèves) ou faire entrer le français dans l’univers des TICE (faire évoluer les pratiques pédagogiques et didactiques en fonction des possibilités d’apprentissage induits par les nouveaux supports et par Internet).

Le thème de la multimédia TICE propose de définir la place des techniques informationnelles dans l’enseignement du français. En effet, l’utilisation de cet outil s’avère très riche à plusieurs titres :

– les résultats d’une telle utilisation dans la classe de français sont meilleurs, les élèves étant plus motivés pour développer le goût de la découverte et de al recherche: ils adorent travailler à l’ordinateur, les activités et les documents  modernes, à l’actualité, avoir l’esprit critique et s’approuver l’acquisition des compétences linguistiques ;

– il existe plusieurs types d’activités, donc de la diversité dans la salle informatique :

  • activités en ligne (courriel, chat/forum de discussions, visites virtuelles, quizz, jeux interactifs, etc.)
  • hors-ligne : fiches de travail guidées ou à réaliser en autonomie ;
  • stratégies de lecture, d’écoute et de visionnement, stratégies d’écriture etc.
  • expression écrite et orale : dialogue transactionnel et interactionnel, description, etc.

L’essentiel est que les apprenants, tout en assimilant les compétences fondamentales définies par le Cadre européen commun de référence pour les langues (CECRL), soient aussi préparés à vivre dans le monde actuel.

Séquences pédagogiques : Enseigner les déictiques pronominaux et les techniques anaphoriques par les TICE

Fiche d’accompagnement A

Didacticiel utiliséTraitement de texte (Word, WordPerfect, …)
Objectif de l’exerciceUtiliser la reprise pronominale
Apport de l’ordinateur

 

Développer l’autonomie des élèves grâce aux fichiers d’exercices.

Susciter la motivation grâce à l’utilisation de l’outil informatique.

Assurer la lisibilité accrue des productions d’élèves.

Libérer le professeur pour lui permettre

d’individualiser son enseignement.

Conditions d’utilisationNombre d’ordinateurs dans la salle : 10

Nombre d’élèves par ordinateur : 1

Durée approximative de l’exercice : 20’

Technique de travail :  travail individuel

DEVELOPPEMENT

– Pendant que certains élèves, maîtrisant déjà certaines techniques anaphoriques, améliorent leur brouillon, les autres s’entraînent sur ordinateur en faisant apparaître le fichier d’exercices concernant la reprise pronominale.

– Une fois l’exercice terminé, ils l’impriment et libèrent les ordinateurs. Leur travail est comparé et discuté par petits groupes. Fichiers informatiques annexés : pron1.doc et  pron2.doc

                            

Fiche d’accompagnement B

Didacticiel utiliséTraitement de texte (Word, WordPerfect, …)
ObjectifUtiliser la reprise synonymique.
Apport de l’ordinateur

 

Développer l’autonomie des élèves grâce aux fichiers d’exercices. Susciter la motivation grâce à l’utilisation de l’outil informatique.

Assurer la lisibilité accrue des productions d’élèves.

Libérer le professeur pour lui permettre d’individualiser son enseignement.

Conditions d’utilisationNombre d’ordinateurs dans la classe : 10

Nombre d’élèves par ordinateur :  1

Durée approximative de l’exercice : 20’

Technique de travail :  travail individuel

DEVELOPPEMENT

-Pendant que certains élèves, maîtrisant déjà certaines techniques anaphoriques, améliorent leur brouillon, les autres s’entraînent sur ordinateur en faisant apparaître le fichier d’exercices concernant la reprise synonymique.

– Une fois l’exercice terminé, ils l’impriment et libèrent les ordinateurs.

– Leur travail est comparé et discuté par petits groupes.

Remarque : Les élèves peuvent utiliser l’outil « synonymes », proposé par le logiciel, des dictionnaires en ligne, électronique ou papier.

Fichier informatique annexé : Synonymes1.doc

 

Fiche d’accompagnement C

Didacticiel utiliséTraitement de texte (Word, WordPerfect, …)
Objectif de l’exerciceUtiliser toutes les techniques anaphoriques
Apport de l’ordinateur

 

 

Développer l’autonomie des élèves grâce aux fichiers d’exercices.

Susciter la motivation grâce à l’utilisation de l’outil informatique.

Assurer la lisibilité accrue des productions d’élèves.

Libérer le professeur pour lui permettre d’individualiser son enseignement

Conditions d’utilisationNombre d’ordinateurs dans la salle : 10

Nombre d’élèves par ordinateur : 1

Durée approximative de l’exercice : 20’

Technique de travail : travail individuel

DÉVELOPPEMENT

– Pendant que certains élèves améliorent leur brouillon d’expression écrite, les autres structurent leurs connaissances des techniques anaphoriques, sur ordinateur, en faisant apparaître le fichier – exercice les obligeant à utiliser  toutes les techniques.

– Une fois l’exercice terminé, ils l’impriment et libèrent les ordinateurs.

– Leur travail est comparé et discuté par petits groupes.

Fichiers informatiques annexés : tous1.doc,  tous2.doc

 

Bibliographie et sitographie :

Tagliante, C., Technique de classe, Ed. CLE International, 1994

Ressources d’exercices interactifs: http://platea.pntic.mec.es/~cvera/hotpot/prpersonsujet.htm,

http://www.jeuxdemots.providence.learningtogether.net/

 

Softul educațional și clasa pregătitoare

Prof. înv. primar Sîrbu Bianca Lăcrămioara

Școala Gimnazială Buciumi, județul Bacău

 

 

MOTTO:

„ Nu este suficient să ştii, trebuie să şi aplici. Nu este suficient să vrei, trebuie să şi faci.”

(Johann von Goethe)

 

 

Introducerea tehnologiei informaţiei și comunicării în toate domeniile de activitate și-a pus amprenta și asupra sistemului de învăţământ, iar utilizarea calculatorului în procesul de predare – învăţare – evaluare a însemnat abordarea unei metode moderne de activitate didactică, interactivă şi dirijată, și poate fi considerată un nou procedeu de lucru, un nou mod de concepere a instruirii şi învăţării, care îmbogăţeşte sistemul activităţilor didactice şi prezintă importante valenţe informative şi formative, stimulând fenomene şi procese complexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine în evidenţă.  Calculatorul, acest „super erou” al zilelor noastre, capabil să execute o multitudine de operaţii instantaneu, nu poate înlocui învăţătorul de la clasă, dar poate să-l ajute, iar utilizarea tehnologiilor moderne, a softurilor educaţionale reprezintă o necesitate a procesului educativ și ține seama de particularităţile individuale ale fiecărui elev.

Informatizarea învăţământului reprezintă o realitate a zilei de astăzi, la orice disciplină se pot folosi softuri educaţionale, făcând posibilă o ,,altfel,, de înţelegere a fenomenelor şi a cunoştinţelor. Prin utilizarea calculatorului şi a cd-urilor educaţionale, elevii sunt mult mai atraşi de studiu, îşi măresc interesul pentru şcoală, le creşte responsabilitatea, motivaţia învăţării, îşi lărgesc sfera de cunoaştere.

Clasa pregătitoare reprezintă etapa care face trecerea de la grădiniţă la şcoală, prin această tranziţie au loc schimbări importante, unele sunt caracteristice pășirii de la ciclul preșcolar la ciclul primar în general și le putem numi schimbări generale, acestea făcând referire la mediul fizic, locaţia, sala de clasă, programul copilului, durata activităţilor, perioada de timp în care copilul este la şcoală, programa, persoana responsabilă cu realizarea activităţilor din clasa pregătitoare, colegii copilului, reguli mai stricte, iar altele care sunt proprii acestei etape -schimbări specificefac referire la activităţi care au ca rezultat dezvoltarea aptitudinilor şcolare, însuțirea scris- cititului, coordonarea ochi- mână, comportament adecvat în situaţii cum ar fi activităţile în echipă, activităţile structurate impuse etc., posibilitatea de a identifica probleme de comportament sau dificultăţi de învăţare, fără ca acest lucru să afecteze negativ adaptarea copilului la şcoală. Personalitatea elevului reprezintă stâlpul întregii activităţi didactice, „ a fi elev” nu este o profesie, ci o ucenicie în însuşirea profesiei de „a fi om.” Pornind de la ideea lui Seneca, „nu pentru şcoală, ci pentru viaţă învăţăm,” putea afirma că, şcoala se legitimează nu prin ceea ce face între pereţii ei, ci prin rezultatele ei în viaţă. În acest sens, trebuie să ne îndreptăm atenţia asupra factorilor care influenţează motivaţia elevului către învăţare şi necesitatea de a- l situa în centrul activităţii de învăţare şi de formare a acestuia.

Calculatorul face parte din spațiul socio- cultural al copilului, alături de televizor, cărți, reviste, ziare, afișe, și toate acestea au o influență pozitivă, dezvoltându- i limbajul și comunicarea nonverbală, punându-l în situația de a găsi rapid soluții, de a se orienta și adapta la o lume în care informația circulă rapid, iar schimbările se produc într-un mod accelerat. De asemenea, îi dezvoltă un alt stil cognitiv care pare a fi la fel de eficient ca învățarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independență, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într- un climat de autodepășire, de competitivitate, oferindu- i posibilitatea de a învăța prin efort propriu.

În activitățile instructiv- educative sunt utilizate o multitudine de softuri educaţionale pentru micii şcolari menite să îi încânte foarte mult, fiind foarte îndrăgite, iar lipsa manualelor școlare a impus, mai mult ca oricând, folosirea cd- urilor educaționale. Printre acestea, cele mai interesante, atractive și care să corespundă cu unitățile de învățare propuse la clasa pregătitoare sunt: ,,Edu- alfabetul din povești”, un înlocuitor modern al manualului clasic de abecedar, menit a-l introduce pe micul elev în universul sunetelor si al literelor, ,,Tărâmul operațiilor matematice”, un soft educațional realizat să contribuie la dezvoltarea intelectuală- gândire, logică, rapiditateși perspicacitate,  ,,Anotimpurile’’, ,,Omul’’, ,,Formele de relief’’, ,,Desenăm, pictăm, poezii învăţăm”, ,,Circulaţia’’,  poveşti, puzzle cu eroii de desene animate preferați,  CD-urile cu muzică pentru copii ,,Clopoțelul magic”, ,, Cutiuța muzicală”ețc. Cele mai captivante au fost softurile cu poveşti, elevul facând cunoştinţă cu personajele şi conţinutul poveștii, aceasta fiind prezentată într-o formă grafică deosebită, iar pe parcursul derulării, el are de îndeplinit mai multe sarcini. Jocurile ce însoţesc povestea dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului, îi sunt puse copilului întrebări şi îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s- a familiarizat cu ideile şi personajele din poveste, totul într-un mod plăcut și stimulativ. De asemenea, jocurile de tip labirint îl determină pe copil să folosească tastele de deplasare stânga- dreapta, sus- jos, să- și dezvolte și îmbunătățească viteza de reacție, coordonarea oculo- motorie, dar și spiritul de competiție, motivația voluntară, capacitatea de a acționa individual, observându- se îmbunătățirea capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în acțiune chiar și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă capacitate de concentrare a atenției.

Constatând modul în care elevii sunt implicați în rezolvarea sarcinilor cerute, se poate sublinia următoarele: atunci când lucrează cu calculatorul, interesul şi implicarea elevului este neîntreruptă, prin conţinutul oferit de soft se stimulează fantezia, inventivitatea, rapiditatea luării deciziilor, reflexele, gândirea elevilor câştigă în profunzime şi rapiditate, acesta învaţă în ritm propriu, fără emoţii şi perturbări ale comportamentului, rezultatele şi progresele obţinute beneficiază de o apreciere obiectivă, se stimulează creativitatea, competitivitatea, dar şi lucrul în echip, stimulează comunicarea, se optimizează randamentul predării, softurile sprijină şi facilitează activităţile de învăţare, procesul de învăţare devine dinamic, intuitiv şi participativ, creşte calitatea actului pedagogic.

REZUMATUL LUCRĂRII

La nivelul la care se situează învățământul la ora actuală, nu trebuie să apară întrebarea dacă instruirea elevilor se îmbunătăţeşte prin utilizarea calculatorului în învăţare, ci cum pot fi utilizate mai bine calităţile unice ale acestuia- interactivitatea, precizia, capacitatea de a oferi reprezentări multiple şi dinamice ale fenomenelor şi, mai ales, faptul că pot interacţiona cu fiecare elev în parte, iar avantajul folosirii softurilor educaţionale este că se pot plia pe toate tipurile de lecţii, pot fi folosite la toate disciplinele de învățământ și sunt concepute şi interdisciplinar. Grafica, animaţia şi culoarea contribui la captarea şi menţinerea atenţiei, elevul va fi informat despre ceea ce va învăţa, cunoaşterea de către elev a obiectivelor urmărite, a performanţelor pe care va trebui să le realizeze, sporeşte motivaţia şi favorizează învăţarea, iar sub forma unui joc, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, îmbinând plăcutul cu utilul, elevul va atinge scopul propus. Completând lecția propriu zisă cu softul educaţional se vizează în mod special progresul tuturor elevilor în învăţare, cu rezultate comparabile, indiferent de nivelul lor iniţial, rezultate care să le permită să aibă încredere în procesul de învăţare, astfel încât să poată continua să îşi pună în aplicare aptitudinile de învăţare la locul de muncă, la vârsta maturităţii, precum şi în procesul de învăţare continuă.

 

 

Bibliografie:

  1. Adăscăliţei A.,( 2007), Instruirea asistată de calculator, Editura Polirom, Iaşi;
  2. Metodologia implementării competenţelor cheie în curriculumul şcolar aplicat, (2010), Institutul de Ştiinţe ale Educaţiei, Bucureşti;
  3. Miron Ionescu, Ioan Radu, (2004), Didactica Modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca;
  4. http://www.didactic.ro/resurse-educationale/invatamant-primar

 

APLICAȚIILE  INFORMATICE   -PREZENT ȘI VIITOR ÎN PREDAREA ȘI  ÎNVĂȚAREA  GEOGRAFIEI

 

PROF.ȘORGOT IOAN VIRGIL-C.T.”GH.ASACHI” ONEȘTI

 

Dezvoltarea actuală a tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor a determinat pătrunderea calculatorului şi în şcoală, implementarea noilor tehnologii înscriindu-se ca o prioritate în direcţia modernizării învăţământului românesc.

Integrarea resurselor informatice în cadrul procesului instructiv-educativ  poate fi realizată în toate etapele lecţiei, de la momentul aperceptiv, până la evaluare şi efectuarea aplicaíilor practice de teren şi în toate tipurile de lecţii, rezultând strategii didactice variate  , în funcţie de stilul profesorului.

În ziua de astăzi a apărut o explozie de date geografice libere, dar pentru utilizarea acestora sunt necesare competențe TIC ale cadrelor didactice și  cunoștinte pentru înțelegerea, transmiterea și utilizarea acestor date.

Credem că în ziua de astăzi  sistemele geografice trebuie introduse în cadrul cursurilor de informatică, nu numai în cadrul celor de geografie, în speranța ca multitudinea  datelor geospațiale va fi exploatată și prin aplicații GIS înlocuind tendința  că singura soluție este Google Maps(acest lucru se poate realiza și prin realizarea unor cursuri opționale de geoinformatică aplicată).

În prezent,dar mai ales în viitor, în raport cu problemele instruirii, resursele informatice pot fi eficient utilizate și integrate în cadrul procesului indtructiv-educativ  în mai multe situaţii:

  • pentru vizualizarea informaţiilor, prin succesiunea imaginilor, afişarea de scheme, planuri, prin grafică interactivă, prezentarea de imagini dinamice, prezentări multimedia în Microsoft Power Point;
  • ca tablă electronică;
  • prin realizarea simulării unor procese geografice sau modele funcţionale (dinamica fronturilor atmosferice, circuitul apei în natură,dinamica plăcilor tectonice, Sistemul Solar etc.);
  • prin realizarea de prelucrări statistice şi grafice:sortarea şi prelucrarea unor date demografice, date din meteorologie,date din hidrologie;
  • prin întocmirea unor reprezentări grafice adecvate: diagrame,histograme, cartograme, profile, hidrograful nivelurilor şi debitelor,cheia limnimetrică, piramida vârstelor);
  • prin realizarea hărţilor şi a diverselor prelucrări cartografice(folosirea unor programe speciale care propun fonduri de hartă,fişiere de date, tipuri de prelucrare a datelor, biblioteci de simboluri ce sunt foarte utile pentru învăţarea de către elevi a noţiunilor de cartografie);
  • prin analiza hărţilor electronice – utilizarea sistemului informaţional geografic (GIS);
  • prin editarea de texte,documente,conceperea de studii pe diferite teme.

Cele două tipuri de învăţare – indusă (dar susţinută de resurse informatice) şi interactivă – pot coexista, fiecare cu anumite ponderi dar în corelație cu integrarea în sistemul tradiţional a noilor strategii și metode didactice -ca  factori de motivare a elevului,de formare a priceperilor și deprinderilor  și de transmisie informației.

Foarte utile pentru disciplina geografie constituie  aplicațiile informatice: topocoding, Google Maps ,aplicația geoportalului ancepi,aplicațiile GIS,EduPlus,Paint,etc.

Viitorul predării,învățării și evaluării în educația școlară va depinde în mare măsură în capacitatea și competența cadrelor didactice de a utiliza cât mai eficient aplicațiile informatice în actul didactic.În acest sens propunem spre exemplificare utilizarea a două aplicații informatice  în cadrul actului educativ geografic (aplicația topocoding și aplicația portalului Ancepi).

          Aplicația topocoding permite folosirea funcției topoGetAltitude  pentru citirea informațiilor despre altitudine de la server și cea a funcției topoDrawGraph  pentru extragerea profilului de altitudine.

Modul de utilizare a aplicației  în cadrul activității didactice constă în:

– se face clic pe hartă (arealul dorit de determinare);

-se adaugă puncte pe locurile unde vrem să determinăm altitudinea (fig.1),ulterior se poate realiza profilul topografic al reliefului pe un anumit traseu (fig.2).

Fig.1Determinarea altitudinii absolute cu ajutorul aplicației informatice topocoding

 

Profilul de altitudine poate fi utilizat, de exemplu, pentru a evalua gradul de dificultate pentru o cale dată sau pentru a verifica vizibilitatea punctului de acces WiFi.

Avantajele aplicației  constau în:

  1. rapiditatea realizării unor determinări topografice,profile;
  2. exactitatea determinărilor;
  3. trecerea rapidă de la vizualizările:hartă-teren(topografică),hartă geografică simplă ,Google maps.

Aplicația poate fi utilizată în cadrul lecțiilor de geografie din clasa a V-a,clasa a IX-a în vederea determinării altitudinilor /realizării profilului geografic și înțelegerii topografiei reliefului.

A doua aplicație informatică foarte utilă pentru geografie reprezintă cea a geoportalului ancepi (fig.3) care prin butoanele de control permite realizarea a mai multor aplicații practice:

  1. identificarea unui element pe hartă (denumire,cod siriuță,județ,unitate administrativă etc);
  2. funcții de desenare/măsurare a distanțelor (în diferite unități de măsură/conversia acestor unități de măsură),măsurarea suprafețelor etc;
  3. utilizarea hărților la diferite scări geografice;
  4. utilizarea diferitelor tipuri de hărți(ortoplanuri,fotoplanuri,hărți topografice);
  5. selectarea conținutului unei hărți în funcție de scopul urmărit;
  6. printarea automată;
  7. introducerea unor semne de carte;
  8. căutarea automată pe hartă a unui element dorit;
  9. conceperea și realizarea hărților cu diferite conținuturi.

Fig.3-Utilizarea aplicației geoportalului ancepi în prelucrarea și editarea hărților

Prin intermediul acestor aplicații  profesorul de geografie  va putea realiza atât formarea la elevi a competențelor  geografice specifice  cât și  promovarea modalităţilor alternative / complementare de evaluare (proiectul, investigaţia, autoevaluarea etc.) cu scopul de a face evaluarea mai agreabilă şi mai adaptată subiecţilor care fac obiectul evaluării  prin utilizarea metodelor, tehnicilor şi a instrumentelor TIC/GIS:

 

1.relaţionarea scării de proporţie cu realitatea geografică[5] : prin  exerciţii de calculare a distanţelor dintre repere/puncte reprezentate pe suporturi cartografice utilizând scara de proporţie ,prin recunoaşterea unei imagini de la sol şi aeriene ,prin corelarea imaginilor de la sol și aeriene cu suporturi cartografice ,prin poziţionarea elementelor geografice pe reprezentări cartografice la scări de proporţie date ,prin exerciţii de calculare a suprafeţelor/ariilor delimitate pe hărţi cu scări de proporţie diferite ,prin exerciţii de reprezentare, pe o schiţă de hartă, a unor elemente geografice din orizontul local.

2.descrierea unor elemente, fenomene şi procese geografice folosind noţiuni din matematică, ştiinţe şi tehnologii,prin exerciții de 2:

– măsurarea distanţelor în orizontul apropiat/local cu instrumente de măsură adecvate (riglă, ruletă, compas, instrumente/dispozitive electronice/informatice etc.)

– utilizarea scării de proporţie pentru descrierea extinderii spaţiale a unor elemente geografice

– prezentarea desfăşurării unor procese şi fenomene geografice, utilizând noţiuni din domeniul ştiinţelor

– prelucrarea datelor geografice utilizând operaţii matematice la nivel elementar – determinarea unor caracteristici ale elementelor geografice prin calcule matematice simple

– prelucrarea datelor geografice cu ajutorul diferitelor instrumente TIC

– prezentarea fenomenelor şi proceselor observate direct/indirect cu ajutorul diferitelor aplicaţii digitale

– prezentarea, cu ajutorul unor instrumente TIC, a elementelor mediului din orizontul apropiat / local – prezentarea, cu ajutorul unor suporturi geografice/instrumente TIC, a impactului mediului natural asupra omului.

Aplicațiile informatice menționate  sunt foarte utile elevilor  și în realizarea diferitelor studii de teren din orizontul local dar și în procesul de documentare și instruire practică.

Prin utilizarea aplicațiilor informatice evaluarea  devine mai eficientă,crește obiectivitatea și rapiditatea  acestui act didactic (prin teste on-line, în format PPT, formulare realizate cu ajutorul Google docs etc.).

În esenţă, metoda instruirii asistată de calculator oferă accesul comod şi eficient la informaţiile şi cunoştinţele cele mai noi, este o metodă nouă şi eficientă de predare, învăţare şi evaluare a cunoştinţelor, instruire şi formare permanentă.

Prin utilizarea aplicațiilor informatice în cadrul disciplinei geografie, învăţarea devine un proces intuitiv, dinamic şi interactiv, asigurându-se întelegerea proceselor din spațiul local/regional şi formarea unor cunoştinţe ştiinţifice durabile. Însă trebuie să se ţină cont de faptul că mediul electronic este utilizat ca facilitator în activitatea didactică şi nu ca substitut al profesorului.

 

Rezumat:

Utilizarea acestor aplicații informatice determină  ca actul instructiv-educativ să devină pentru elevi mai atractiv,mai motivat și mai logic.În cadrul aplicațiilor informatice  practice utilizate în procesul de învățare elevii vor interacționa cu informația în mod practic ceea ce va facilita asimilarea de concepte uneori greu de înțeles.

Sistemele geografice trebuie introduse în cadrul cursurilor de informatică, nu numai în cadrul celor de geografie, în speranța ca multitudinea  datelor geospațiale va fi exploatată  înlocuind tendința  că singura soluție este Google Maps. În acest mod, calificarea de “nișă” în utilizarea GIS va fi înlocuită cu un sector informatic mult mai cooperant care să înteleagă ceea ce ofera tehnologia geospațială (acest lucru se poate realiza prin realizarea unor cursuri opționale de geoinformatică aplicată).

Prin utilizarea aplicațiilor informatice în cadrul procesului instructiv-educativ se realizează optimizarea actului didactic în anumite secvenţe, individualizarea instruirii și centrarea învățării-evaluării pe elev.

 

Bibliografie

1.Dulamă Maria Eliza, (2006), Tendinţe actuale în predarea şi învăţarea geografiei, Editura Clusium, Cluj-Napoca, 2006.
2..Ilinca,Nicolae,Didactica geografiei, Editura Corint, București.2000.
3. Ilinca, Nicolae, Mândruț, Octavian, Elemente de didactică aplicată a geografiei, CD Press, București.2006.
4. Michaela Logofătu, Mihaela Garabet, Anca Voicu, Emilia Păuşan, „Tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor în şcoala modernă”, Editura Credis, Bucureşti, 2003.

5.***http:/./geoportal.ancpi.ro/geoportal/viewer/index.html.

6.***Programele școlare  de geografie -clasele a V-a și a IX-a.

  1. ***https://itunes.apple.com/us/app/eduplus-activitati-interactive .

 

PROMOVAREA TIC ÎN ACTIVITATEA DIDACTICĂ

 

 

Prof. Șerban Raluca

Școala Gimnazială „Prof. Ilie Popescu” Șotânga

 

 

În ultima vreme, existenţa noastră e caracterizată prin dinamism şi, pentru că orice decizie trebuie să fie luată ferm, oportun şi competent, este necesar ca tot ceea ce ne înconjoară să fie cunoscut rapid, complet şi corect. Ajungându-se la un volum mare de informaţii care trebuie analizat, stocat şi prelucrat, utilizarea calculatorului atât în viaţa cotidiană, cât şi în procesul instructiv-educativ a rezolvat această problemă. Conceptul de societate informaţională a devenit un cuvânt obişnuit asemănător societăţii contemporane.  Noile tehnologii de informare şi comunicare au devenit indispensabile în unele cazuri, sunt prezente aproape în orice aspect al vieţii, în toate domeniile de activitate, de la consumul de media la activităţile economice şi la asigurarea şi accesul la serviciile de sănătate, în activitățile profesionale, petrecerea timpului liber, cercetare stiinţifică etc.

Tehnologia nu va dispărea, ci rolul său va continua să devină tot mai important. Copiii trebuie să dobândească de la o vârstă fragedă acele competenţe şi cunoştinţe de care au nevoie pentru a integra tehnologia în viaţa lor. Orice copil poate fi învățat să lucreze la un nivel elementar pe calculator. Nu toți părinții sunt erudiți, iar calculatorul poate fi un bun asistent la orice disciplină, mai ales că-i dezvoltă logica, gândirea rapidă etc. Așa cum cadrele didactice nu aşteaptă ca elevii să ajungă în învăţământul secundar pentru a-i învăţa cum să folosească banii în mod responsabil sau pentru a cultiva valorile civice, tot aşa trebuie să înceapă să-i pregătească pe elevi de la o vârstă timpurie pentru o societate în care familiarizarea cu tehnologia este o necesitate şi nu un lux.

Avantajele acestui fel de instruire constă în faptul că, prin organizarea procesului de învăţare, principiile didactice (al sistematizării şi al continuităţii, al însuşirii conştiente şi active, al accesibilităţii şi al însuşirii temeinice a cunoştinţelor) acţionează concomitent şi în fiecare moment al activităţii elevului cu programa, stimulând formarea şi dezvoltarea capacităţilor intelectuale, precum şi deprinderi de muncă independentă. Un alt avantaj extraordinar este că resursele TIC diminuează unele dintre problemele de management al timpului. Calculatorul reduce timpul necesar prelucrării datelor experimentale în favoarea unor activităţi de învăţare care să implice, să stimuleze şi să faciliteze procese cognitive. Se dezvoltă astfel creativitatea elevilor, iar ei, achiziţionând unele cunoştinţe şi formându-și anumite deprinderi, devin persoane capabile să se integreze social în această lume aflată   într-o continuă schimbare. Softul educaţional a devenit vedeta acestui început de secol, fiind un domeniu în plină expansiune care produce mutaţii nu numai în instruire, dar devine şi un produs comercial pe cale să-şi definească propria piaţă-extinsă mult dincolo de graniţele şcolii. Pornind de la avantajele formării tinerilor în acest domeniu, MEN a demarat un ansamblu de proiecte pentru educația informatizată:

▪ formarea de resurse umane în învăţământul preuniversitar;

▪ dezvoltarea de soft educaţional pentru învăţământul preuniversitar;

▪ introducerea manualelor digitale în învăţământul preuniversitar.

Din experienţa personală, am constatat că interacţiunea elevilor cu calculatorul a dus la creşterea eficienţei activităţilor de învăţare şi la dezvoltarea competenţelor de comunicare. Alternarea sau utilizarea concomitentă a diferitelor medii de învățare le-a permis elevilor să depășească barierele de comunicare, de timp, de distanță, ei putând fi conectați de acasă la programul de învățare și la lumea din afara clasei, reducându-se în mod semnificativ sentimentul de izolare. La solicitarea mea, o parte dintre temele pentru acasă au fost realizate în echipă, în Microsoft Power Point, Microsof Word şi nu numai, iar prezentările au fost rodul acestei interacţiuni, deşi, iniţial, a existat şi o oarecare reticenţă din partea celor care nu aveau calculator acasă, dar şi pentru că provin din medii diferite. Elevii performanţi au acţionat ca mentori pentru colegii lor, cu beneficii atât pentru mentori, cât şi pentru „ucenicii” lor. Le-am dat elevilor posibilitatea să creeze materiale despre proiectele lor ca alternativă la prezentarea în faţa clasei. Toţi elevii au conştientizat faptul că noţiunile învăţate şi-au găsit ulterior utilitatea, au fost însuşite coerent, iar motivaţia lor a fost întărită. Au dat dovadă de mai mult entuziasm, au fost mult mai încrezători atunci când s-au exprimat în faţa colegilor. Aceste proiecte interdisciplinare au oferit fiecărui elev, indiferent de particularitățile sale psiho-fizice, oportunitatea de a contribui la munca de echipă în măsura în care o poate face, toate contribuțiile originale fiind încurajate. S-a asigurat un feedback permanent şi am avut posibilitatea să reproiectez activitatea în funcţie de secvenţele anterioare. Introducerea calculatorului în procesul intructiv-educativ a mărit calitatea învățării și mi-a permis includerea noțiunilor într-un set coerent de informații. Algoritmizarea, modelarea, simularea sunt metode de învățare programată ce mi-au permis realizarea lecțiilor asistate de calculator. Tehnologia informației am folosit-o integral sau în anumite secvențe ale lecției. Aceste tehnologii nu au înlocuit activitatea mea la clasă, ci au preluat funcții din activitatea de instruire, precum și momente din munca elevului.

Elevii au fost antrenaţi în realizarea unor CD-uri, afişe, grafice, reviste, teste, jocuri, pliante publicitare, dicţionare on-line, activităţi educative interactive care să-i activeze. Instruirea şi învăţarea bazată pe Web oferă astfel elevilor interactivitatea (posibilitatea schimbului de păreri, opinii, materiale), mediu multimedia (materialele prezintă cel puţin două elemente multimedia: text, grafică, audio, animaţie, video etc), mediu deschis (se pot accesa diferite pagini Web sau aplicaţii), mediu sincron şi asincron de comunicare, independenţa faţă de echipamente, distanţă şi timp (elevii pot utiliza orice calculator conectat la Internet şi pot comunica cu persoane din orice colţ al lumii). Un alt aspect important sunt jocurile educative integrate în activitatea didactică. Sarcinile propuse elevilor au fost împărțite în funcție de tematică, adaptate la vârstă și au avut un nivel diferit de complexitate. Am constatat că singurul neajuns al acestor jocuri este imposibilitatea de schimbare a conținuturilor, de adaptare la tema dorită de profesor. Folosind aceste jocuri, elevii își dezvoltă coordonarea manuală, atenția vizuală și auditivă, memoria și formează premisele motivaționale. Se poate spune că utilizarea Internetului şi a tehnologiilor moderne reprezintă forma complexă de integrare a educaţiei informale în educaţia formală și nonformală. Astfel, am utilizat TIC pentru stabilirea de parteneriate și dincolo de orele de curs, extinzând astfel comunitatea de învăţare și îmbunătăţind calitatea acestui proces:

  • dacă nu a existat posibilitatea listării fişelor de lucru/a temelor pentru acasă, poşta electronică a salvat situaţia;
  • neclarităţile pe care le au elevii sunt discutate pe chat, messenger etc.
  • şedinţele cu părinţii au fost anunţate/au avut loc, uneori, prin intermediul poştei electronice etc.

Trebuie precizat că tehnologia este eficientă doar atunci când este utilizată corect. Pe lângă o mulţime de avantaje, această modernă şi eficientă formă de învăţare are şi anumite limite:

  • individualizarea excesivă a învăţării duce la negarea dialogului elev-profesor şi la izolarea actului de învăţare în contextul său psihologic;
  • dirijează pas cu pas activitate mentală a subiectului şi, prin aceasta, îl împiedică să-şi dezvolte capacităţile creatoare;
  • segmentează şi atomizează prea mult materialul de învăţat.

Instruirea asistată de calculator nu poate fi folosită cu succes la toate obiectele de învăţământ pentru că accentuează verbalismul, în scris, fără a dezvolta suficient intuiţia, pentru că elevul nu are o imagine conturată a obiectului în ansamblu, se limitează spiritul critic şi gândirea independentă. Nu este suficient transferul strict de informaţie, lecţia dezvoltată trebuie să se bazeze mai mult pe descoperire. Integrarea efectivă a calculatorului în lecţii nu este foarte ușoară, presupunând o pregătire și o documentare prealabilă serioasă. Cadrele didactice trebuie să îşi dezvolte noi competenţe, nu doar de utilizare a echipamentelor electronice, de selectare şi gestionare a obiectelor pedagogice existente, ci de a construi, parţial sau total, părţi importante ale acestora, de a incita elevii să vină cu partea lor de contribuţie. Formarea în domeniul noilor pedagogii şi abilităţile de management al clasei sunt esenţiale pentru a permite cadrelor didactice să valorifice din plin potenţialul calculatoarelor în vederea transformării lecţiilor.

Diversitatea elevilor constituie o provocare majoră pentru şcoli. Calculatoarele oferă o posibilitate unică de a răspunde diversităţii elevilor si pot fi folosite ca instrumente pentru instruirea diferenţiată. Resursele oferite de TIC pot fi structurate pentru a adapta instruirea la utilizator şi pot îmbunătăţi cu mult mediul de învăţare și pentru elevii cu CES. În școala noastră nu există foarte mulți elevi cu CES, dar aceste resurse le-am folosit împreună cu metode care să ajute elevii să „ocolească” dizabilităţile și, în aceeași măsură, să le îmbunătăţească abilităţile. Desigur, noile tehnologii nu sunt capabile să trateze un copil și să-i rezolve toate problemele, dar, pentru un elev cu CES, conștientizarea faptului că îi sunt accesibile cunoștințe, aptitudini, forme de comunicare, jocuri ce până atunci îi erau inaccesibile, îi dă încredere în forțele proprii. Am făcut o adaptare în funcţie de nivelul şi ritmul elevilor, tehnologia ajutând la depăşirea disparităţilor, răspunzând cerinţelor educaţionale ale unui context specific. Instrucţiunile au fost foarte clare și bine adaptate nevoilor individuale, pentru ca aceștia să-și poată folosi la maximum potenţialul de învăţare. Elevii cu activitate cognitivă scăzută au reținut foarte bine ce îi interesează, ceea ce a avut un ecou emoțional, calculatorul trezindu-le un interes constant. Urmărind un elev în momentul când acesta face cunoștință cu calculatorul, poți spune cu certitudine că sentimentul de autovalorizare și utilitate este puternic stimulent pentru activitățile instructiv-educative.

Din moment ce, pentru unii elevi cu CES, tehnologia poate fi singura metodă de comunicare cu lumea înconjurătoare, se promoveză independenţa şi comunicare. Ei pot extrage mai bine esenţialul unei lecţii prin explorare activă, cu ajutorul simbolurilor scrise, vorbite sau desenate; aceștia pot folosi tehnologia pentru analizarea înţelesului cuvintelor, accesarea informaţiei, interpretarea și organizarea cunoștinţelor deja dobândite și pentru prezentarea cunoștinţelor colegilor lor. Aşadar, programele folosite pentru elevii cu deficienţe contribuie la dezvoltarea abilităţilor auditive și vizuale, la dezvoltarea abilităţilor de folosire a mouse-ului și a tastaturii şi la dezvoltarea abilităţilor de recunoaștere, organizare, sintetizare.

În cazul evaluării – resursă didactică valoroasă – am constat că s-a eliminat subiectivitatea. Elevul este protejat de capriciile profesorului, poate chiar să se autoevalueze. Este redusă starea de stres şi emotivitatea elevilor. Calculatoarele sunt adecvate atât pentru a realiza evaluări individualizate, cât si pentru a le permite cadrelor didactice să urmărească progresele elevilor. Aceste evaluări le pot arăta cadrelor didactice cât de pregătiţi sunt elevii. Se pot folosi şi evaluările instantanee pentru a măsura unde se situează elevii în cursul unei lecţii. Există posibilitatea evaluării simultane a mai multor elevi cu nivel de pregătire diferit, deoarece testele de evaluare sunt realizate gradat în ceea ce priveşte dificultatea. Se pot realiza recapitulări, sinteze, scheme atractive, animate care să ducă la reţinerea mai rapidă a informaţiei esenţiale. Se pot realiza jocuri didactice în scopul aprofundării cunoştinţelor şi al dezvoltării abilităţilor practice sau în scopul îmbogăţirii acestora, proiecte, portofolii, pagini html. Sistemul informatic nu este alterat de prejudecăţi și le permite elevilor să lucreze în propriul ritm.

Plecând de la binecunoscutul proverb chinez „o imagine înlocuieşte 1000 de cuvinte”, un alt avantaj al TIC este dezvoltarea culturii vizuale. Calculatorul este extrem de util, deoarece simulează procese şi fenomene complexe pe care niciun alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine în evidenţă, are capacitatea de a face posibilă învăţarea chiar şi în lipsa unor instrumente importante pentru învăţare, a unor resurse fizice: microscoape, atlasuri şi enciclopedii, calculatoarele pot fi folosite ca substitute ale acestor instrumente. Astfel, prin intermediul lui se oferă elevilor, modelări, justificări şi ilustrări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor şi fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive. Permite realizarea unor experimente imposibil de realizat practic datorită lipsei materialului didactic, a dotării necorespunzătoare a laboratoarelor şcolare sau a pericolului la care erau expuşi elevii şi profesorul. Elevii au posibilitatea să modifice foarte uşor condiţiile în care se desfăşoară experimentul virtual, îl pot repeta de un număr suficient de ori, astfel încât să poată urmări modul în care se desfăşoară fenomenele studiate, pot extrage singuri concluziile, pot enunţa legi etc.

Noile metode de predare pe care le permite tehnologia asigură competenţe suplimentare si oportunitatea de a transforma sala de clasă într-un centru de explorare la iniţiativa elevului, desi asta nu implică gestionarea unei schimbări a felului în care se predă si a ierarhiei tradiţionale elev-profesor. Integrarea TIC în lecţii îi oferă elevului posibilitatea de a deţine controlul accesului la resursele electronice și de a face propria selecţie a informaţiei; de asemenea, sintetizarea informaţiilor din mai multe surse va contribui la dezvoltarea capacităţii de a selecta, de a compara și de a combina cele mai bune dintre acestea.

Lecţiile care integrează și tehnologia informaţiei și comunicării vor implica toţi elevii prin metode care nu erau posibile înainte de apariţia calculatoarelor, pot facilita progresul școlar, pot crea noi posibilităţi de învăţare și extind interacţiunea în cadrul comunităţilor locale și globale, dar utilizarea TIC nu trebuie să fie permanentă, deoarece fiecare elev are dreptul la succes şcolar şi la atingerea celor mai înalte standarde curriculare posibile, de aceea, trebuie găsite metodele pedagogice adecvate în fiecare caz în parte.

Nu trebuie să renunţăm la mijloacele tradiţionale de învăţământ (cretă, tablă şi burete), la lucrul cu manualul, la rezolvarea de probleme şi la efectuarea experimentelor reale, deoarece prin realizarea unei legături directe între experienţa practică şi ideile teoretice, se ajunge la formarea competenţelor necesare dezvoltării personale a elevului şi a societăţii în care trăieşte.

BIBLIOGRAFIE

  1. Modulul 2: Utilizarea TIC în procesul de predare – învăţare în clasele care includ elevi cu CES, Editura Foton, Braşov, 2011.
  2. Intel 2010: Ghid pentru implementarea şi susţinerea TIC în şcolile primare, Vital Wave Consulting, 2010.
  3. Logofătu, Michaela, Garabet, Mihaela, Voicu, Anca, Păuşan, Emilia, Tehnologia Informaţiei şi a Comunicaţiilor în şcoala modernă, Editura Credis, Bucureşti, 2003.
  4. Ionescu, Miron, Radu, Ioan, Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004.
  5. Radu, Ionescu M., D., Salade, Dezbateri de didactică aplicată, Ed. Presa Universitară Clujeană, 1997.

 

SOFTUL EDUCAȚIONAL – MIJLOC EFICIENT ÎN REALIZAREA UNUI ÎNVĂȚĂMÂNT FORMATIV

 

PROF. ÎNV PRIMAR: TRANDAFIR MIHAELA

                                        ŞCOALA GIMNAZIALĂ GĂGEŞTI

                     BOLOTEŞTI-VRANCEA

 

Prin soft educațional se înţelege un produs-program  care a fost în mod deliberat construit pentru a putea fi utilizat în organizarea unei situaţii de învăţare. Cu alte cuvinte softul educaţional se mai poate defini ca un mijloc de a prezenta instruirea prin intermediul calculatorului, într-un mod individualizat, interactiv şi dirijat. Ca metodă relativ recentă, IAC (instruirea asistată de calculator) îşi  are rădăcinile de fapt în instruirea programată. Instruirea programată în esenţă constă în prezentarea informaţiei în unităţii mici, logic structurate, unităţi care alcătuiesc un program – programul de instruire. Elevul va avea posibilitatea  ca, după  fiecare secvenţă să ştie  în ce măsură  a înţeles şi asimilat  informaţia dată.

În funcție de discipina de predare, se poate folosi soft educațional creat de profesor, utilizând aplicații precum Excel, Word, PowerPoint sau chiar Flash, sau soft creat de firme specializate, soft ce se găsește la biblioteca unității școlare sau la Casa Corpului Didactic.

Softul educațional poate fi folosit ca instrument de predare, prin prezentarea noilor cunoștinte, utilizând diagrame, statistici, detalii, etc. utilizând proiectorul, sau prin parcurgere individuală a materialului prezentat pe fiecare calculator, utilizând programe AEL sau cursuri interactive.

Produsul software poate fi privit din două puncte de vedere: al producătorului și al consumatorului.

Programul este un produs. Spre deosebire de celelalte produse, el nu are culoare, miros, gust, greutate, dimensiuni. El nu poate fi perceput fizic de cumpărător. Din această cauză trebuie să se poată defini indici de calitate ai produsului, așa cum sunt definiți și la alte produse (făina, oțel, clădiri etc.) care să permită evaluarea produsului și prin care să se verifice că el respectă anumite standarde pentru a putea fi acceptat pe piață. Din acest punct de vedere problema este foarte dificilă, deoarece produsul software se deosebește de celelalte produse prin următoarele:

  • Produsul software nu se bazează pe legile fizicii care să permită folosirea unor mărimi fizice ca la celelalte produse (de exemplu, la lapte există procentul de grăsime, la bec puterea și timpul mediu de funcționare etc.). Din această cauză, nu pot fi definite mărimi și unități de măsură prin care să fie evaluate proprietățile unui program astfel încât să se poată compara strict calitativ două produse software.
  • La produsul software nu se pot defini toleranțe. El nu poate funcționa decât corect sau incorect.

Dacă un program care calculează traseul unei navete ar furniza datele cu toleranță, naveta nu s-ar mai întoarce pe Pământ. În plus, o eroare în funcționarea unui produs informatic poate să genereze catastrofe: declanșarea unor atacuri nucleare, creșterea dozei de radiații sau de substanțe toxice peste limita admisibilă etc.

  • La un produs software nu poate fi definit gradul de uzură fizică, deoarece el nu se uzează fizic așa cum se întâmplă în cazul echipamentelor mecanice și electrice. El poate suferi numai o uzură morală, deoarece este dependent de echipament. Dezvoltarea continuă a echipamentelor și a tehnologiilor de calcul cere ca și programele să cunoască același ritm de dezvoltare. De exemplu, prin perfecționarea monitoarelor s-a putut trece de la interfețele care lucrau în mod text la interfețele grafice. Efectul a fost o uzură morală a tuturor

programelor care lucrau în modul text. Ele au fost înlocuite de programele care folosesc interfața grafică.

  • Produsele software trec prin faze de modificare deoarece trebuie corectate erorile de proiectare care nu au fost detectate în faza de testare, apar noi cerințe, se modifică unele cerințe (de exemplu, se modifică legislația care a stat la baza proiectării unui sistem informatic economic). Faza de modificare a unui produs software poate fi comparată cu faza de întreținere și reparare a produselor industriale de folosință îndelungată. În cazul produselor software, riscul de a apărea erori neașteptate în urma modificărilor, în alte zone ale programului, este mult mai mare decât riscul de a apărea o defecțiune neașteptată după o revizie făcută la celelalte categorii de produse.
  • Unele produse software trebuie să aibă o fiabilitate foarte mare, deoarece căderea unui sistem poate avea efecte catastrofale. Să ne imaginăm numai ce s-ar putea întâmpla dacă ar apărea o defecțiune în funcționarea unui sistem informatic bancar sau a sistemului informatic ce asigură traiectoria unei navete spațiale.
  • Calitatea unui produs informatic este în funcție de natura sa. Este evident că un sistem care supraveghează traiectoria navetei spațiale trebuie să aibă un nivel de calitate mult mai ridicat decât un produs de calcul tabelar. O eroare în primul caz poate duce la pierderea navetei, spre deosebire de al doilea caz când poate provoca cel mult pierderea datelor introduse în sesiunea de lucru curentă.
  • Nu se pot stabili criterii de comparare nici în cadrul aceluiași tip de software, deoarece

programe care fac parte din același tip de software pot să aibă funcții diferite. De exemplu, un procesor de texte poate să fie orientat spre tehnoredactare și va conține operații necesare pentru construirea unei publicații, iar altul să fie orientat spre birotică și va conține operații pentru compunerea și trimiterea corespondenței, operații de integrare a datelor preluate din alte produse etc.

   Predarea de pe soft educațional. Accesare. Lucrul în rețea.

Lecțiile de instruire asistată de calculator se concentrează pe prezentarea și explicarea fenomenelor greu de studiat și fără interes prin mijloacele tradiționale; acoperă materii ca: Biologie, Chimie, Fizică, Geografie, Desen tehnic, Organe de mașini, Programarea mașinilor unelte, etc. Au fost declarate „Proiectul cu cel mai bun conținut educațional” la gala Premiilor IT&C din România.

   Beneficii pentru profesori:

-Utilizarea metodelor de predare care implică participarea elevului (inductivă, problematizată, în regim de lucru individual, etc.)

– Prezentarea unor fenomene greu de studiat și interes prin mijloace convenționale

– Efectuarea unor experimente virtuale și repetarea lor sistematică

– Teste interactive de evaluare

– Procesul de învățare este dinamic, intuitiv și participativ

– Creșterea calității actului pedagogic

– Dezvoltarea de competențe (învățământ formativ)

  Beneficii pentru elevi:

– Completare a mijloacelor clasice de instruire

– Se adaugă la suportul teoretic aplicații practice

– Materialul este atractiv și ușor de utilizat

– Teste interactive pentru fixarea cunoștințelor

– Informația este receptată și asimilată mult mai eficient.

După funcţia pedagogică pe care o pot îndeplini în cadrul procesului de instruire, softurile educaţionale pot fi:

-de exersare

-prezentare de noi cunoştinţe

-de simulare

-testare

-dezvoltare a unor capacităţi sau aptitudini

-jocuri educative

  1. Softuri de exersare – intervin ca un supliment al lecţiei din clasă, realizând exersarea individuală necesară însuşirii de noi date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe dascăl să realizeze activitatea de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.

2.Softuri de prezentare de noi cunoştinţe – creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare).

  1. Softuri de simulare – permit reprezentarea controlată a unor fenomene prin intermediul unor modele cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri şi observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.

4.Softuri pentru testarea cunoştinţelor – reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori: momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feed-back imediat sau nu).

  1. Jocuri educative – sunt soft-uri care sub forma unui joc urmăresc atingerea unui scop. Prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme.

Una din caracteristicile de primă importanţă ale unui soft educaţional este calitatea interacţiunii cu elevul; de ea depinde măsura în care se produce învăţarea.

O altă caracteristică este flexibilitatea – modul în care este proiectat softul cu care va interacţiona elevul, va evidenţia o individualizare a parcursului în raport cu reacţiile elevului, cu posibilităţile de relevare a dificultăţilor în parcurgerea programului şi de reglare a instruirii.

Din acest punct de vedere unele softuri sunt centrate pe elev (cuprind şi sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea).

Mediile de livrare presupun existența unor unități CD-ROM, acceleratoare grafice, cartele de compresie/decompresie și cartele audio. În ultimul timp au apărut și dispozitive specializate (DSP – Digital Signal Processors) pentru procesarea vorbirii.

Multe programe de educație asistată de computer (computer-assisted instruction program) pot fi utilizate în conjuncție cu un monitor mai mare pentru demonstrații frontale conduse de profesor. Acest tip de aplicații are avantajul că minimizează costurile și simplifică munca profesorului. Utilizarea unui singur computer presupune însă că profesorul are o idee clară asupra conceptelor mai dificil de înțeles care trebuie ilustrate.

Rezultatele sunt bune, economia de timp, mare.

Sistemele pot fi utilizate și pentru vizualizări (de grafice la matematică, de pildă) sau pentru prezentări de tipul slide-show sau videoclipuri.

Prezența multimedia în clasă (practic la orice disciplină) trebuie privită mai mult ca o metodă de a îmbogăți o prezentare decât ca un nou mod de configurare a procesului educațional. Astfel, formarea competenţelor specifice la disciplina ”Informatică” conduce, în consecinţă, la educarea unei personalităţi care să se poată încadra în societatea informaţională, tehnologică modernă, să poată comunica calitativ folosind cele mai diverse medii de comunicare; să-și formeze capacitatăți de a învăţa continuu; să-și  folosească competenţa de a gândi algoritmic în viaţa cotidiană.

Este foarte important pentru evoluția ulterioară a sistemelor multimedia în învățământ, că datorită creșterii deosebite a numărului de PC-uri echipate cu CD-ROM, multimedia a devenit veriga de legătura între piața școlară și piața utilizatorilor domestici.

Dintre companiile americane care oferă titluri CD-ROM și softuri educaționale, cele mai cautate sunt: Broderbound, Scolastic, Davidson & Associates, Computer Curriculum Corporation, Nev Media Schoolhouse, CD-ROM Software.

  Bibliografie:

Adăscăliţei A. – Instruirea asistată de calculator. Didactică informatică. Iaşi: Polirom, 2007.

Anatol Gremalschi, Iurie Mocanu, Ludmila Gremalschi „Informatica. Manual pentru clasa a X-a”,  Editura Prut Internaţional – Chişinău, 2010.

Emanuela Cerchez, Marinel Serban – „Tehnologia Informației” Manual pentru clasa a IX- a,

Editura L&S Infomat București.

Ghid metodologic – „ Tehnologia informației și a Comunicațiilor în procesul didactic”.

 

UTILIZAREA SOFTURILOR EDUCAȚIONALE ÎN PROCESUL DE PREDARE

 

Prof. Tuicu Daniela 

Şcoala Gimnazială “Constantin Brâncuşi”

 

“Tehnologia, prin ea însăşi, nu schimbă şi nu îmbunătăţeşte predarea şi învăţarea. Cheia pentru introducerea cu succes a tehnologiei în predare şi în învăţare…… constă în  acordarea unei atenţii sporite, managementului proceselor, strategiei, structurii şi mai ales rolurilor şi deprinderilor.” Tehnologia este doar vârful icebergului în procesul de planificare a instruirii, servind doar ca vehicul util, printre altele vitale.

Integrarea tehnologiilor informatice şi comunicaţionale (TIC), în procesul de predare-învăţare-evaluare, a devenit  în ultimele două decenii o prioritate a politicilor educaţionale pe toate meridianele lumii întrucât se deschid noi orizonturi pentru practica educaţiei: facilitarea proceselor de prezentare a informaţiei, de procesare a acesteia de către elev, de construire a cunoaşterii.

Tehnologiile multimedia (MM) îi oferă utilizatorului diferite combinaţii,  imagine, sunet, voce, animaţie, video, pe când, tehnologiile hipermedia (HM) combină multimedia cu hypertextul, facilitând navigarea fără obstacole între diferite tipuri de date: texte, sunete, imagini fixe, imagini animate.

Rolul cadrului didactic din învăţământului tradiţional, de transmiţător al informaţiei, se poate transforma în cel de facilitator al învăţării prin regândirea propriei misiuni: crearea unui ambient (scop, informaţii, resurse, strategie) care să-i permită elevului să-şi construiască/ dezvolte cunoaşterea, cu ajutorul TIC.

  • Majoritatea specialiştilor consideră că nu trebuie să ne mai întrebăm dacă instruirea se îmbunătăţeşte prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calităţile unice ale calculatoarelor, care le deosebesc de alte medii. Calităţile unice ale acestui mediu:
  • interactivitatea calculatorului;
  • precizia operaţiilor efectuate;
  • capacitatea de a oferi reprezentări multiple şi dinamice ale fenomenelor;
  • interacţiune semnificativă şi diferenţiată cu fiecare elev în parte.

La începuturile instruirii asistate de calculator dominau programele de tip drill-and-practice – valorifică resursele dezvoltate prin exerciţiu şi algoritmizare – ultima perioadă este marcată prin softuri complexecare încurajează construcţia activă a cunoştinţelor, asigură contexte semnificative pentru învăţare, promovează reflecţia, eliberează elevul de multe activităţi de rutină şi stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de adulţi în procesul muncii.

Utilizarea calculatorului (computerului) a condus, o dată cu evoluţia lui, la dezvoltarea unui sistem de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistată de computer (IAC). Această flexibilitate se datorează: elaborării softului educaţional; organizării interacţiunii elev-program cu reglarea instruirii după modelul sistemelor cibernetice cu comandă şi control; a individualizării parcursului în raport cu reacţiile elevului, şi a proiectării întregului demers utilizând cea mai eficientă strategie pedagogică în raport cu obiectivele planificate.  Pentru a nu se reduce IAC la utilizarea computerelor pentru activităţi punctiforme, prin  “soft educaţional” înţelegem, un program proiectat să rezolve o sarcină/ problemă pedagogică, adică softul proiectat pentru a fi utilizat în instruire/ învăţare. Va exista o gamă largă de softuri: fiecare din activităţile subsumate domeniului “educaţie” – training, instruire, învăţare, predare – prin intersectarea cu specificul intervenţiei noilor tehnologii – aided, assisted, managed etc. – capătă o coloratură proprie, diferenţiatoare; de aici şi specificitatea softului proiectat pentru respectiva formă de activitate.

Softurile educaţionale pot fi grupate în mai multe categorii:

Softurile interactive pentru însuşirea unor cunoştinţe noi. Acestea creează un dialog între educabil şi programul respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de educabil (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul  în care „drumul” educabilului este dirijat de computer. De regulă, un tutor preia una din funcţiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe educabil, pas cu pas, în procesul de învăţare după o strategie stabilită de proiectantul softului.

Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Prin softurile de acest se realizează exersarea individuală pentru însuşirea unor date, procedee, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; sunt, de obicei, un supliment al lecţiei tradiţionale. Acestea îl ajută pe profesor să realizeze activităţile de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat. Valoarea pedagogică este reflectată de măsura integrării în realizarea activităţii de învăţare.

Softuri de simulare. Permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Se oferă astfel, posibilitatea modificării unor parametri şi observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului. Experimentul, reprezintă o metodă didactică în care predomină acţiunea de cercetare directă a realităţii în condiţii specifice de laborator şi poate fi desfăşurat cu succes şi cu ajutorul softurilor de simulare.

Softuri pentru testarea cunoştinţelor. Specificitatea acestora depinde de mai mulţi factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex; secvenţe de testare pot exista şi în alte tipuri de softuri, în dependenţă de strategia pedagogică şi sunt destinate pentru a măsura progresul în învăţare

Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului.

Jocul didactic reprezintă o metodă de învăţământ în care predomină acţiunea didactică simulată. Jocurile pentru instruire pot fi incluse în diverse situaţii în vederea creşterii motivării elevului şi a creşterii nivelului de efort pentru activităţi specifice. Implică, activ, elevul în procesul didactic şi încurajează interactivitatea socială, prin intermediul realizării conexiunilor dintre participanţi.

Un soft tematic cuprinde informaţia structurată în jurul unui domeniu, fenomen, eveniment etc.; astfel de softuri pot oferi date, procedee, simulări, dar nu se adresează unei anumite categorii de utilizatori, care  urmăresc un anumit obiectiv. Profesorul este cel care decide modul în care elevii vor interacţiona cu ceea ce poate oferi un soft tematic. Aceste softuri prezintă un conţinut disciplinar şi pot fi utile în instruire, ca urmare, se foloseşte şi pentru ele sintagma de „softuri educaţionale”, deşi ele nu dispun de atributul „educaţional”, deoarece nu integrează o strategie conţinând sarcini de lucru care să producă învăţarea. Şi softurile utilitare – editoare de texte, tabele matematice, instrumente grafice etc. – pot fi folosite în practica procesului educaţional.

Integrarea tehnologiei informatice şi comunicaţionale în procesul de predare-învăţare-evaluare, atrage după sine mai mult decât utilizarea softurilor educaţionale şi nu înseamnă numai utilizare exclusivă în scop de informare.

Profesorul are rolul de a pune resursele la dispoziţia elevilor pentru ca aceştia să lucreze pe cont propriu; resursele trebuie organizate în aşa fel încât să inspire elevii, să-i ajute în  învăţare, să le stimuleze formarea de capacităţi de gândire de ordin superior şi să susţină practicile de instruire.

Tehnologia modernă este folosită în scop de resursă şi trebuie să fie conectată elementelor de conţinut disciplinar şi să ţintească realizarea obiectivelor urmărite prin unitatea de învăţare. Exemple de instrumente TIC care pot fi utilizate frecvent, la clasă, de profesor, dar şi de elevi – atunci când îşi prezintă produsele învăţării:

Prezentările – sunt materiale descriptive, îmbogăţite cu imagini, materiale video-audio, diagrame, legături către alte surse (via Internet). Microsoft PowerPoint este aplicaţia prin care puteţi realiza prezentări variate.

Pentru realizarea diferitelor activităţi cu elevii care să utilizeze e-mail-ul, chat-ul online,  bloguri sau/şi wiki-uri pentru elevi etc., aveţi nevoie de acordul parental sau al tutorelui cu privire la protejarea imaginii minorilor. Consultaţi în acest sens legislaţia în vigoare privind protecţia şi promovarea drepturilor copilului.

 

Bibliografie:

  1. *** (2004). Impactul formativ al utilizării AEL în educaţie. Bucureşti: TEHNE. Centrul pentru Dezvoltare şi Inovare în Educaţie.
  2. *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach – Instruirea în societatea cunoaşterii. Versiunea 10, p. 2.31
  1. *** (2002). Tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic – gimnaziu şi liceu. Ghid metodologic. Bucureşti: Aramis Print.

 

 

ELEVII ȘI PROFESORII SUB BAGHETA CALCULATORULUI

 

 

Prof. înv. primar Tutulan Iulia – Diana

Școala Gimnazială nr. 309, Sector 6, București

 

Datorită dezvoltării rapide a tehnologiei informației, calculatorul a devenit un instrument indispensabil oricărei persoane, instrument prin intermediul căruia putem avea acces la impresionante surse de informare datorită numarului mare de site-uri web existente, biblioteci virtuale sau muzee on-line, un instrument cu ajutorul căruia orice persoană poate păstra legătura cu familia sau cu prietenii și cu ajutorul căreia se pot obține informații într-un timp redus și cu costuri minime. Cu toate acestea trebuie avut în vedere și faptul că și excesul de tehnologie poate fi un pericol serios la adresa sănătății și a dezvoltării armonioase a copiilor.

Calculatorul a devenit indispensabil și în educaţia modernă, fiind utilizat de către cadrele didactice în procesul de predare-învăţare. Fiind un mijloc modern de educaţie, utilizarea sistemelor informatice a câştigat teren datorită virtuţilor foarte atractive pentru elevi, accesibilităţii pentru aceştia şi facilitării prezentării informaţiilor.

Utilizarea calculatorului în educaţie are marele avantaj de a facilita trecerea de la acumularea pasivă de informaţii de către elevi la învăţarea prin descoperire, ei învaţă să înveţe, dezvoltându-şi în acest mod abilităţile şi strategiile cognitive pe care le vor folosi şi adapta în diverse alte situaţii. Acest fapt aduce o mare flexibilitate în învăţare şi la stimularea elevilor de a se implica în procesul educaţional şi de a deveni parteneri ai profesorului în cadrul clasei.

Calculatorul nu poate înlocui cadrul didactic, care rămâne o prezenţă activă, vie, în comunicarea cu elevii, iar relaţia aceasta nu poate fi substituită de lecţiile interactive. Profesorul rămâne factorul care aduce resursele sale personale, umane în procesul educativ şi care se angajează cu întreaga sa personalitate în educaţie. Profesorul este cel care stabileşte comunicarea vie cu elevii, prin intuiţie, empatie, creativitate şi adaptabilitate continuă la elevii săi şi este cel care modelează şi caracterele acestora. În acest proces, calculatorul este un instrument auxiliar folosit de profesor, instrument care modifică sistemul de învăţare tradiţional şi permite căderea barierelor în accesarea informaţiilor.

În predarea variatelor discipline se folosesc în prezent pe scară largă softurile educaţionale, adică lecţii interactive adaptate nivelelor de vârstă şi claselor respective. Astfel, calculatorul este cel care oferă instruirea elevilor, fiecare lecţie urmând nişte secvenţe şi fiind dirijată de profesor, cel care stabileşte şi obiectivele educaţionale. De multe ori, calculatorul oferă şi modalităţi de exerciţiu după ce conţinuturile lecţiei au fost prezentate, pentru predarea unor elemente de bază, aşa cum sunt operaţiile aritmetice – adunarea, scăderea, înmulţirea şi împărţirea. La finalul secvenţelor de învăţare, există şi posibilitatea ca elevii să fie testaţi pentru a conştientiza informaţiile pe care le-au memorat şi înţeles şi pentru a corecta eventualele erori sau lacune. Testarea se realizează de obicei prin intermediul intemilor cu alegere multiplă, elevilor dându-li-se astfel posibilitatea de a reveni asupra celor învăţate şi de a consolida informaţia. Simulările utilizate în cadrul lecţiilor virtuale sunt de multe ori spectaculoase pentru elevi. Astfel, ei pot vedea cum se formează, de exemplu, formele de relief, pot asista la experimente de fizică sau de chimie, sau pot vizualiza rotirea în spaţiu a diferitelor forme geometrice. Înţelegerea diferitelor procese şi fenomene este mult uşurată prin oferirea unui suport vizual elevilor, iar aceştia devin mult mai motivaţi să participe la lecţie şi să înveţe.

Soft-ul educaţional poate reprezenta totodată şi un instrument cu ajutorul căruia elevul să înveţe prin explorare. Astfel, pot fi utilizate programe cu care elevii să scrie diferite texte literare sau să compună versuri, să realizeze aplicaţii pentru baze de date sau pentru a realiza un calcul tabelar. Elevii utilizează soft-ul în mod activ pentru a rezolva mai multe sarcini de gândire, ceea ce duce la o învăţare eficientă şi durabilă. Profesorul este din nou cel care setează obiectivele învăţării şi fixează cadrul în care se desfăşoară activitatea elevilor.

Altă modalitate de utilizare a calculatorului în procesul instructiv-educativ este de a oferi resurse care să fie căutate şi accesate de către elevi, profesorul fiind cel care propune conţinuturile de învăţare sau temele. Fiind ales un subiect care va fi supus discuţiei în cadrul clasei de elevi, profesorul ridică diverse întrebări legate de subiectul respectiv, elevii având ca sarcină să răspundă la aceste întrebări, să găsească informaţiile adecvate, să le organizeze şi să ofere răspunsurile cerute. Folosirea calculatorului ca sursă de informaţii este foarte importantă, elevii putând accesa de exemplu Internetul sau enciclopediile multimedia. Acest mod de abordare stimulează învăţarea prin descoperire la elevi, ei nu mai sunt cei care recepţionează informaţii, ci trebuie în primul rând să înţeleagă întrebările pe care profesorul le pune, urmând ca apoi să găsească ei înşişi informaţiile şi să le sintetizeze. Elevii sunt cei responsabili de găsirea informaţiilor din diferite surse, fiind provocator pentru el să ajungă la propriile sale concluzii. Este mai important modul în care elevul ajunge la aceste concluzii şi nu rezultatul în sine, aici intervenind procesul de gândire, modul de raţionament şi analiza şi sinteza informaţiilor. Având o anumită temă, cum este de exemplu fenomenul de încălzire globală, răspundurile elevilor pot fi foarte variate la întrebările propuse de cadrul didactic, dar este mult mai important modul în care ei argumentează aceste răspunsuri, sursele de informare şi dezbaterile ce pot fi generate în cadrul clasei, pornind de la această bază. Profesorul este aici un facilitator al învăţării, nu mai este cel care oferă informaţiile de-a gata, iar sarcina pe care elevul o are de realizat este mai mult calitativă, decât cantitativă.

Crearea proiectelor multimedia este un alt mod de a utiliza calculatorul în cadrul procesului educativ. Pe de o parte, cadrele didactice pot fi cele care realizează prezentări multimedia şi le proiectează în cadrul clasei, prezentând diferite conţinuturi elevilor, fapt foarte des utilizat astăzi în şcoli. Pe de altă parte, elevii pot fi cei care construiesc propriile prezentări multimedia ca proiecte la diferite discipline, susţinându-le în faţa profesorului şi a elevilor din clasă. Acest tip de proiecte favorizează dezvoltarea creativităţii, pun în mişcare un sistem complex de integrare a informaţiilor şi abilităţilor, utilizându-se calculatorul practic ca un mijloc de comunicare. Modalitatea de creare de proiecte multimedia poate fi desfăşurată sub forma lucrului în echipă compusă din 3-6 elevi, ceea ce implică dezvoltarea la elevi a abilităților de colaborare, negociere, asumare de responsabilităţi. Şi în acest caz, profesorul are rolul de a facilita dezvoltarea proiectului, ajutându-i pe elevi atât la familiarizarea cu tehnologia, dacă este cazul, cât şi pe parcursul proiectului, însă elevii vor fi cei care decid conţinuturile şi forma prezentării.

Calculatorul este utilizat însă nu numai în procesul clasic de predare-învăţare, ci şi în activitatea consilierilor psihopedagogi de orientare şcolară şi profesională a elevilor. Astfel, calculatorul poate fi utilizat pentru îndrumare şi orientare, fiind vorba despre programe interactive care oferă informaţii despre piaţa muncii sau despre diferite meserii, programe care pot facilita găsirea unui loc de muncă disponibil sau teste pentru stabilirea intereselor sau aptitudinilor profesionale. Calculatorul poate fi utilizat cu succes în şcoală, prin jocuri şi simulări – pentru învăţarea meseriilor, programe de autoevaluare – administrează chestionare şi stabilesc un profil al ocupaţiilor potrivite persoanei respective, teste psihometrice, redactare a CV-urilor, scrisorilor de prezentare sau de motivaţie, programe de ajutor în luarea deciziilor sau programe de căutare a informaţiilor – cele prin care poţi găsi locuri de muncă pe baza unor criterii stabilite. Toate acestea oferă elevilor o bază foarte importantă pentru pregătirea lor viitoare şi pentru integrarea lor socio-profesională, facilitându-le accesul mai uşor la piaţa muncii şi la deciziile de carieră. Există şi o serie de programe care pot fi utilizate pentru consilierea personală a elevilor, pe diferite problematici: prevenirea şi combaterea consumului de alcool în rândul elevilor, sau educaţie în sfera sexualităţii. Aceste programe pot fi parcurse în sesiuni succesive, oferind elevilor oportunitatea de a se implica în diferite decizii prin simularea unor scenarii din viaţa reală şi prin analizarea consecinţelor acestor decizii. Nici în cadrul consilierii, calculatorul nu poate înlocui relaţia directă dintre profesionist şi elevul consiliat, relaţie care oferă un cadru important pentru schimbare şi evoluţie a elevului, fiind însă un instrument util şi cu o largă aplicabilitate.

Având în vedere toate acestea, calculatorul este astăzi cel care facilitează atingerea unor scopuri importante în învăţare şi poate fi utilizat de către cadrele didactice într-o varietate de situaţii. Pregătirea lecţiei în care este utilizat calculatorul este deosebit de importantă pentru profesor, deoarece atingerea obiectivelor de învăţare depinde în cea mai mare măsură de proiectarea didactică şi de stabilirea prealabilă a secvenţelor lecţiei. Cadrului didactic îi revine sarcina, foarte complexă, de a-şi antrena întreaga creativitate şi abilitate de a îmbina mijloacele tradiţionale cu cele inovative în cadrul lecţiei, în funcţie de obiectivele sale şi de adaptarea la caractersiticile psiho-individuale ale elevilor săi.

În concluzie, putem spune că pentru a realiza un învățământ de calitate și pentru a obține cele mai bune rezultate trebuie să folosim atât metodele clasice de predare – învățare –  evaluare, cât și metodele moderne.

 

Bibliografie:

  1. Constandache, G.C., 1994 – Memorie artificială și anticipare umană, UPB
  2. Drăga, Ctin, 1993 – Aparția ciberneticii generalizate pe pământ românesc, Ed. Europa Nova, București
  3. Kiss, A., 1997 – Învățare și programare, EDP, București
  4. Mihalcea, D., 1993 – Proiectarea instrurii asistate de calculator, ISE
  5. Noveanu, E., 1993 – Informatizarea învățământului preuniversitar românesc, ISE
  6. Piaget, J, Chomsky, N, 1988 – Teorii ale limbajului și ale învățării, Ed. Politică, București
  7. Trandafir, I., 1993 – Instrument de instruire asistata de aclculator, ICI

 

 

PROGRESUL ELEVILOR CU CERINȚE EDUCATIVE SPECIALE ÎNTR-O LUME A CALCULATORULUI

 

 

Prof. psihopedagogie specială Tutulan Maria – Pachița

Centrul Școlar de Educație Incluzivă, Buzău

 

În procesul instructiv-educativ al copiilor cu cerințe speciale, computerul joacă două roluri importante: suport în comunicare şi sprijin în învățare. Folosirea lui face posibilă învățarea prin creşterea concentrării atenției, prin dezvoltarea folosirii limbajului şi a deprinderilor sociale; cu ajutorul computerului, aceşti copii pot deveni mai puțin dependenți şi mai capabili din toate punctele de vedere. În cazul copiilor cu deficiențe fizice şi senzoriale, învățarea asistată de calculator (IAC) determină creşterea independenței în învățare; în special copiii cu dificultăți severe în învățare pot beneficia de folosirea computerului în grupuri mici, astfel încât competențele sociale şi abilitățile de comunicare să poată fi dezvoltate/ consolidate. Pentru copiii cu dificultăți profunde şi multiple în învățare, folosirea calculatorului poate conduce la îmbogățirea curriculumului.

Utilizarea calculatorului în procesul instructiv-educativ înregistrează, într-o manieră mai structurată, următoarele efecte:

– dezvoltă capacitatea elevilor cu deficiențe grave de a opera cu semne şi simboluri;

– antrenează – exersează – dezvoltă percepţia vizuală şi auditivă;

– motivează elevul, astfel încât acesta nu mai poate continua procesul învățării decât prin intermediul computerului;

– dezvoltă creativitatea şi abilitățile de rezolvare a problemelor.

Pentru cei cu deficiențe senzoriale şi fizice, la prima vedere, computerul poate fi apreciat ca nefolositor, deoarece operarea cu diferite programe cere un bun control al mişcărilor şi o bună acuitate vizuală. Monitorul şi tastatura sunt bazele comunicării între individ şi computer, iar producătorii acestor sisteme au adaptat computerele şi programele astfel încât să poată fi folosite şi de acest segment al populației.

Tehnologiile de asistare/ adaptive pentru calculatoare, numite şi asistenţi de accesibilitate, se ataşează la calculatoare pentru a le face mai accesibile persoanelor cu dizabilități. Această sintagmă se referă la:

– noi facilități incluse în software sau în sistemul de operare al computerelor, făcându-le mai accesibile pentru persoanele cu dizabilități ;

– asistenții de accesibilitate care pot îmbunătăți sistemul de operare, făcându-1 accesibil pentru un număr sporit de utilizatori (persoane cu dizabilități);

– aplicații specializate, cum sunt, procesoarele de text, care pot fi optimizate pentru persoanele cu incapacități specifice.

Printre aceste tehnologii enumerăm:

– amplificatoarele de ecran – utile pentru persoanele cu vederea slabă; cu aceste instrumente, utilizatorii pot controla ce zonă de pe monitor trebuie mărită şi pot muta focalizarea pentru a vedea zona respectivă;

– cititoarele de ecran – utile pentru nevăzători. Aceste instrumente pun la dispoziție informația de pe ecran sub formă de vorbire sintetizată sau o pot transmite unor echipamente Braille (pot transforma informația sub formă de text; graficele şi imaginile pot fi translatate doar dacă există text alternativ care să descrie imaginile vizuale) ;

– instrumentele pentru comandă verbală, numite şi „programe de recunoaştere a vorbirii”, asistă persoanele cu deficiențe fizice, favorizându-le comenzile calculatorului prin intermediul vocii lor, în locul unui mouse sau al unei tastaturi;

– dispozitivele on-screen – utilizate de persoanele incapabile să folosească o tastatură standard, permițându-le să selecteze diferite taste prin metode de punctare, cum sunt dispozitive de punctare, swich-uri, sisteme de intrare bazate pe cod Morse; filtrele de tastare – sunt incluse în sistemele de operare (Windows sau Windows NT) şi ajută persoanele care întâmpină dificultăți atunci când utilizează tastatura (persoanele care tremură, care au un ritm foarte lent de răspuns etc.) ;

– perifericele de intrare alternative – permit utilizatorilor să-şi controleze calculatoarele prin alte mijloace decât o tastatură standard sau dispozitiv de punctare.

Aceste tehnologii sunt materializate în numeroase produse care se vând pe piața produselor IT sub următoarele denumiri: tastatură alternativă, sisteme alternative de mouse, dispozitiv de Braille, sistem electronic de asistare, sintetizator de vorbire, dispozitive tactile, accesibilitate Linux, echipamente neurale de interfață, recunoaşterea optică a caracterelor (OCR), asistent personal pentru organizarea şi gestiunea datelor, sistem de afişare în Braille, amplificator de ecran, cititor de ecran, sistem text-vorbire, echipament de comunicare cu ieşire text vorbit, sistem de recunoaştere voce, sistem de asistare a tastării cuvintelor etc.

Pentru evidențierea potențialul instructiv-educativ al computerului şi impactul acestuia asupra elevilor cu cerințe speciale, vom prezenta câteva exemple de aplicații ale învățării asistate de calculator la diverse arii curriculare, precum şi câteva auxiliare tehnologice specifice fiecăreia:

  • Citirea şi scrierea – în cazul unor dificultăti uşoare în învățare sau al unor inabilități cronice, dar intermitente de a citi şi scrie într-o manieră organizată, programele speciale şi sintetizatoarele de voce pot constitui un sprijin real pentru elevii cu cerințe speciale în învățare. Folosind aceste mijloace, elevii îşi pot corecta vorbirea şi scrierea, ortografia, pronunția şi auzul fonematic. Elevii cu deficiențe auditive au o inabilitate intermitentă de a opera cu informații obținute pe cale auditivă; un computer cu un program adecvat îi poate ajuta/asista în primirea, discriminarea şi reținerea unei secvențe de informații şi în aplicarea lor. In cazul dificultăților tactile şi motorii, elevii incapabili să scrie lizibil, să plaseze un text pe o linie, elevii cu dificultăți în a culege/ordona informații de/pe coloane sau şiruri de numere, elevii care eşuează în efortul de amintire a locului unor semne pe pagina imprimată etc. pot reduce prin intermediul computerelor aceste dificultăți, deoarece programele procesate vocal controlează textul şi oferă asistență în citirea coloanelor sau şirurilor.

În cazul dificultăților moderate în învățare, elevii cu un limbaj sărac şi care îşi concentrează atenția pe termen scurt, elevii cu dificultăți în memorare şi în percepție, cu motivație săracă şi care sunt uşor de distras de către alți stimuli, cei care nu colaborează la diferite activități, utilizând computerul, ar putea să folosească o tastatură Concept, împărțită în arii senzitive, şi să acceseze informații nonverbale, pe bază de imagini. Rezultatele obținute sunt: creşterea concentrării atenției, colaborarea mai bună cu alți colegi, sunt mai puțin distraşi în comparație cu alți elevi care nu au beneficiat de sprijinul calculatorului.

Programele-cadru (libere de conținut) permit copiilor să ia decizii şi oferă profesorilor posibilitatea să-şi proiecteze propriile mijloace în funcție şi de alte resurse materiale disponibile în clasă. De exemplu, profesorii pot consolida schemele lingvistice dezvoltate pe cartele sau planşe, folosind un computer cu aceleaşi materiale. Tastatura Concept, care include caracteristici, cuvinte, fraze, imagini sau desene adaptate abilităților intelectuale şi lingvistice, înlocuieşte tastatura obişnuită; prin utilizarea ei, copiii devin capabili să creeze mici povestioare sau să scrie orice altceva printr-o interfață individualizată a unui computer, cu o tastă A-face/Scriere dezvoltată în acest scop.

Elevii cu dificultăți severe în învățare pot beneficia de programe speciale, care oferă o stimulare progresivă prin imagini desenate. Atenția vizuală a elevilor, fixarea şi urmărirea imaginilor pot fi consolidate folosind programe care creează strălucire, imagini colorate, insoțite de sunete. Acei copii care dezvoltă o concentrare a atenției pot ajunge să manipuleze imagini. Elevii care nu vorbesc pot învăța cum să folosească imagini pentru a-şi exprima alegerile; astfel, îşi dezvoltă coordonarea ochi-mână şi îşi consolidează legătura cu interfața monitorului. Unii ajung să opereze cu obiecte reale, similare celor de pe monitorul calculatorului, sau doar cu obiectele de pe monitor. Se poate accede la secvențiere şi la formarea abilităților de precitire, în funcție de potențialul fiecărui elev. Câteva dintre aceste achiziții pot fi realizate prin intermediul jocurilor pe computer.

Computerele pot servi şi ca mediator în interacțiunea dintre elev şi profesor. Apelând la obiectele reale, corespondente ale celor de pe ecran, profesorul îi ajută pe cei care nu înțeleg imaginile prezentate pe monitor. O dată ce imaginea e înțeleasă, profesorul o poate substitui cu simboluri. Pentru cei care nu citesc, computerul creează sunete şi imagini. Sintetizatoarele vocale pot vorbi, pot spune instrucțiunile lent şi clar şi, dacă e necesar, le pot repeta. Efectele de sunet reprezintă frecvent stimuli puternici. Elevii lucrează cu o tastatură specială şi creează sunete muzicale. De asemenea, ei controlează computerul prin intermediul sunetelor (programul Micro-Mike, care încurajează vocalizarea).

Computerele sunt utile în a-i ajuta pe elevi să învețe să stăpânească descifrarea unui vocabular de bază pentru a se descurca pe stradă sau la magazin. Match este un program care aranjează cuvintele la întâmplare pe ecran şi copiii trebuie să le potrivească cu imaginile vizualizate. Copiilor le place să-şi pregătească singuri contextele, alegând ei înşişi imaginile, şi astfel vocabularul lor se dezvoltă. Copiii potrivesc imaginile cu cuvintele corespunzătoare sau cu prima literă din cuvânt, cuvintele sunt scrise pe monitor sau sunt spuse din memorie; de asemenea, copiii pot găsi un cuvânt din litere amestecate, pot adăuga cuvintele care lipsesc într-o propoziție sau într-o poveste. Toate aceste sarcini cer în rezolvarea lor abilitățile citirii.

Copiii cu dificultăți cognitive au adeseori probleme în dobândirea deprinderilor necesare cititului. Profesorii îi ajută folosind programe cu desene tridimensionale. Folosirea acestor programe admite o diversitate de sarcini şi modalități concrete: copiii completează desenele cu mai multe figuri, apoi trebuie să răspundă la întrebările scrise în legătură cu ceea ce au făcut; descoperă animale ascunse în cutii sau trebuie să-şi descopere propria fotografie între alte multe fotografii ale altor copii, dând instrucțiunile : „sus”, „jos”, „în spate”, „în față”, „în jurul” etc. De asemenea, elevii pot cere computerului să le spună alte semnificații ale cuvântului, să le arate o imagine sau o secvență de desen animat, care să-i ajute să priceapă semnificația cuvântului; ei pot cere, să le dea definiția din dicționar sau să le ofere un exemplu în care cuvântul să apară într-un context sau să-l citească cu voce tare.

Un alt program de facilitare a învățării citirii este şi Hyper Card. Folosindu-1, elevul mută cursorul pe cuvinte, iar computerul le citeşte; computerul citeşte poveşti cu o voce de copil care pare naturală deoarece a fost prelucrată digital. Pentru că mulți cititori cu probleme de vedere citesc diferite cărți încet şi au dificultăți în a manevra mari cantități de tipărituri cu format mare sau în sistem Braille, s-au introdus în procesul de învățământ CD-ROM-urile cu caractere mari şi vorbire sintetizată pe computer.

Intervenția profesorului nu poate fi înlocuită de computer, dar profesorul poate îmbunătăți împreună cu computerul capacitatea de a citi a copiilor şi adulților cu dificultăți de învățare. Computerul le menține mai eficient atenția trează, exersează citirea şi o corelează şi cu alte laturi ale limbajului sau ale activității intelectuale. Evident că pot exista şi limite în utilizarea computerului pentru această arie curriculară, în special cele care țin de discriminarea auditivă şi de distingerea corectă a unor grupuri de litere, slaba coordonare oculomotorie şi controlul limitat al mişcărilor ochilor de la stânga la dreapta paginii în cazul citirii, ajungând să recunoască un număr limitat de cuvinte întregi care au aceeaşi lungime, aceeaşi literă de început sau sfârşit sau aceeaşi plasare în frază (expresie).

  • Comunicarea – primele obiective care trebuie atinse în această arie sunt: dobândirea înțelegerii cuvântului vorbit şi formarea capacității de exprimare într-o multitudine de activități de vorbire şi ascultare, găsirea unui stil adecvat de răspuns în fața interlocutorului. Capacitățile expresive includ vorbirea, gesturile şi expresiile faciale; capacitățile interactive includ contactul vizual şi luarea cuvântului pe rând în conversații; capacitățile perceptive includ auzul şi văzul, care pot fi limitate de deficiențele senzoriale. Când există un deficit cognitiv moderat/sever, persoanele nu mai pot utiliza informațiile senzoriale pe care le primesc şi nu mai găsesc modalități eficiente de exprimare.

Folosirea computerelor stimulează dezvoltarea sensibilității conştiente şi oferă modalităti de substitutie pentru exprimarea elevilor care nu vorbesc. Vorbirea sintetizată (folosirea sintetizatoarelor de voce) este un element pentru antrenarea copiilor cu dificultăți în învățare; de exemplu, Stylus, un program special şi uşor de utilizat, spune textul copiilor printr-un sintetizator de voce. Vocea lui de robot îi amuză pe copii şi-i încurajează să se exprime, iar când elevii îşi aud propriile creații citite de vocea computerului, rezultatele pozitive devin vizibile imediat. Computerele îi ajută pe cei care învață să vorbească atât prin sintetizatoarele de voce, cât şi prin text. O altă variantă de folosire a computerului în scopul ameliorării limbajului şi comunicării este şi programul McGee, care foloseşte un personaj de desen animat foarte nostim pe care elevii îl trimit cu ajutorul mouse-ului să exploreze o casă sau îl determină să facă diferite acțiuni: să-şi perieze dinții, să plece în excursii etc. – toate acestea realizate într-o grafică atractivă.

Astfel, se poate observa importanța utilizării calculatorului pentru copiii cu dizabilități, fiind un intrument care determină progresul.

În concluzie, folosirea IAC poate ajuta persoanele cu dizabilități să-şi depăşească starea de handicap, să devină mai puțin dependente şi să-şi îmbogățească repertoriul de deprinderi şi capacităţi. Cu toate acestea, realitatea a arătat că aceste efecte benefice nu au fost posibile în toate situaţiile. Se face trimitere astfel la problema concordanţei dintre necesităţile beneficiarilor şi exigenţele tehnologiei, concordanţă care a fost scăpată din vedere atunci când organizaţiile guvernamentale sau cele de caritate s-au gândit să ofere computere unităţilor educative ce integrează copii cu cerinţe speciale. Percepţia donatorilor este că au oferit o soluţie valoroasă, dar, neţinând cont de aspectul compatibilităţii tehnologiei cu trebuinţele personale, ea poate fi puţin eficientă. Găsirea computerului corespunzător este dificilă şi nu trebuie neglijată.

 

Bibliografie:

  1. Buraga ,S., Ciobanu, G, 2001 – Atelier de programare în reţele de calculatoare, Ed. Polirom, Iaşi
  2. Ionescu, D, 2007 – Reţele de calculatoare, Ed. All, Alba Iulia
  3. Popescu-Neveanu, P., 1978 – „Dicţionar de psihologie”, Ed. Albatros, Bucureşti Popovici D. V., 2007 – „Orientări teoretice şi practice în educaţia integrată”, Ed. Universităţii A. Vlaicu, Arad
  4. Roşca,I, Tăpuş, N, Cristea,V, Atanasiu,I, Năstase,Fl, Paiu,O, Stanciu, C., 2000 – INTERNET & INTRANET – Concepte şi aplicaţii, Ed. Economică, Bucureşti
  5. Verza E., Verza F. E. (coord.), 2011 – „ Tratat de psihopedagogie specială”, Ed. Universităţii din Bucureşti

 

 

[1]  Mai multe informaţii pot fi descărcate la adresa: http://www.cognitrom.ro/downloads/btpac_demo.exe

[2] Vezi http://www.cognitrom.ro

[3] Mai multe informaţii pot fi descărcate de la adresa: http://cognitrom.no-ip.info/download.html

[4] O.E.C.D. (2004), Career Guidance and Public Policz. Bridging the gap. (în traducere: Consilierea carierei şi politicile publice: Depăşirea obstacolelor).

[5] ,2Programa școlară de geografie clasa a V-a (2017)

Te invităm la discuție

Fi primul care comentează

Primește notificări pentru
avatar
wpDiscuz